- 黒いシンボルや、特定のイベントで戦うことになる。
- 倒すと限界レベル値が上がる。
- 基本的に状態異常やらローテやらをしっかり把握していないとキツイので、自力で頑張る場合2~3戦は覚悟しておくように。
毒鳥
| 毒鳥 | Hp | 45 | 物理AT | 19 | 弱点/耐性 | 炎聖/無し | 備考 | 即死有効 |
| 行動力 | 4 | 魔法AT | 1 | 有効ST | AT半減・減速・スタン |
- 場所:泥穴
- 行動パターン
1T:カース 2T:クチバシ
以降ひっかき 体当たり クチバシをランダムに - 特技
| 技名 | 効果 |
| カース | 死の宣告付加 |
| クチバシ | 【物理】威力50% |
| ひっかき | 【物理】 |
| 体当たり | 【物理】 |
◆解説
初手は必ずカースを放つ。死の宣告は、自分のターンが回ってきたときにHpが1になる効果。
よって、2T目に薬草を使用しないと負ける可能性が高い。(二回の攻撃でHp45を削りきれるのなら話は別。)
そこにさえ気をつければ、Lv1のウォーター一人でも苦戦はしないだろう。
初手は必ずカースを放つ。死の宣告は、自分のターンが回ってきたときにHpが1になる効果。
よって、2T目に薬草を使用しないと負ける可能性が高い。(二回の攻撃でHp45を削りきれるのなら話は別。)
そこにさえ気をつければ、Lv1のウォーター一人でも苦戦はしないだろう。
ジャンヌ
| ジャンヌ | Hp | 400 | 物理AT | 34 | 弱点/耐性 | 氷闇/無し | 備考 | 二回行動 |
| 行動力 | 6・5 | 魔法AT | 1 | 有効ST | 封印・減速 |
- 場所:ポテチスキー城
- 行動パターン
二回行動
①【火炎斬、氷結斬、風雷斬、滅多斬り(2xターン)影斬り(4xターン)】
②【様子を見る、救急箱(封印時)、斬る、叩き斬る(4x+1ターン)、防御(4x+3ターン)】 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 火炎斬 | 【物理】炎聖属性攻撃 |
| 氷結斬 | 【物理】氷闇属性攻撃 |
| 風雷斬 | 【物理】風雷属性攻撃 |
| 滅多斬り | 【物理】威力150% |
| 影斬り | 【物理】威力200% |
| 救急箱 | 状態異常回復 |
| 斬る | 【物理】 |
| 叩き斬る | 【物理】スタン追加 |
| 防御 | 防御状態に |
◆解説
攻撃力が高く、さらに二回攻撃なので到達時点では歯が立たない場合もある。
序盤に無理して倒してもあまりメリットはないので、戦力が整うまでは放置でも構わない。
自己申告通り封印、減速が有効だが、効果が出るのは②の行動のみであることに注意。
実質一回行動になるので、なるべく効果を切らさないように戦っていきたいところ。
影斬りをはじめ、高倍率の技や属性付きの技が多いので注意。死ぬとMpが0に戻ってしまうので、回復はこまめに行うこと。
この作品の防御はダメージが1/4になるので、うまく利用しよう。
攻撃力が高く、さらに二回攻撃なので到達時点では歯が立たない場合もある。
序盤に無理して倒してもあまりメリットはないので、戦力が整うまでは放置でも構わない。
自己申告通り封印、減速が有効だが、効果が出るのは②の行動のみであることに注意。
実質一回行動になるので、なるべく効果を切らさないように戦っていきたいところ。
影斬りをはじめ、高倍率の技や属性付きの技が多いので注意。死ぬとMpが0に戻ってしまうので、回復はこまめに行うこと。
この作品の防御はダメージが1/4になるので、うまく利用しよう。
ダーエロ
| ダーエロ | Hp | 180 | 物理AT | 13 | 弱点/耐性 | 風雷/炎聖・氷闇 | 備考 | 即死有効 |
| 行動力 | 7 | 魔法AT | 32 | 有効ST | AT半減・減速 |
- 場所:エルフの森
- 行動パターン
魔封じ→魔剣→魔剣のローテーション行動 4Tのみリインフォース使用 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 魔封じ | 単体石化付加、魔耐性ダウン |
| 魔剣 | 【物理】・威力200%魔属性攻撃 |
| リインフォース | 【魔法】威力250%、回復、状態異常治療 |
◆解説
AT半減と減速が効くため、この二つにかければただの雑魚。トルネードが仲間にいるなら是非覚えさせておきたい。
状態異常にする手段がない場合は、威力の高い魔剣、石化付与の魔封じのおかげでそこそこ強敵となるが、
Hpは低めなので3人で適切に回復しつつ挑めばそれほど苦戦はしないだろう。
ちなみにこのゲームの敵には最大Hpという概念は存在しないので、リインフォース前に攻撃を行わなかったとしてもHpは必ず増えてしまう。
よって、最初からガンガン攻撃を仕掛けて構わない。
AT半減と減速が効くため、この二つにかければただの雑魚。トルネードが仲間にいるなら是非覚えさせておきたい。
状態異常にする手段がない場合は、威力の高い魔剣、石化付与の魔封じのおかげでそこそこ強敵となるが、
Hpは低めなので3人で適切に回復しつつ挑めばそれほど苦戦はしないだろう。
ちなみにこのゲームの敵には最大Hpという概念は存在しないので、リインフォース前に攻撃を行わなかったとしてもHpは必ず増えてしまう。
よって、最初からガンガン攻撃を仕掛けて構わない。
自動人形
| 自動人形 | Hp | 40 | 物理AT | 25 | 弱点/耐性 | 全属性弱点 | 備考 | 毎ターン20前後の自動回復 即死有効 |
| 行動力 | 30 | 魔法AT | 1 | 有効ST | 封印 |
- 場所:大魔女の高帽子
- 行動パターン
生存者二名以上で裁き それ以外は体当たりor救急箱(封印時) - 特技
| 技名 | 効果 |
| 裁き | 全体攻撃、一人だけノーダメージ、残りは999ダメージ |
| 体当たり | 【物理】 |
| 救急箱 | 状態異常治療 |
◆解説
敵は非常に素早く、生存者二名以上で裁きを確定で使うため、強制的にタイマンを強いられる。
Hpは非常に低いものの、毎ターン20ほどHpが自動回復する上、攻撃力もそこそこ高いので、属性付きの魔法か、高威力のスキルで速攻を狙わないと厳しい。
ウォーターではスキルの関係上勝つことは厳しいので、他の仲間で挑もう。
敵は非常に素早く、生存者二名以上で裁きを確定で使うため、強制的にタイマンを強いられる。
Hpは非常に低いものの、毎ターン20ほどHpが自動回復する上、攻撃力もそこそこ高いので、属性付きの魔法か、高威力のスキルで速攻を狙わないと厳しい。
ウォーターではスキルの関係上勝つことは厳しいので、他の仲間で挑もう。
デュラハン
| デュラハン | Hp | 400 | 物理AT | 111(スタン時19) | 弱点/耐性 | 炎聖/無し | 備考 | スタン中も行動可能、ターン最後にスタン復帰判定(確率2/3) |
| 行動力 | 4(スタン時3) | 魔法AT | 1 | 有効ST | スタン |
- 場所:闇の洞窟
- 行動パターン
1T:闇の魔力を取り込んで回復 通常:叩き斬る スタン時:地面を這いずり回る - 特技
| 技名 | 効果 |
| 闇の魔力を取り込んで回復 | Hp100回復、炎聖、氷闇、風雷耐性Up |
| 叩き斬る | 【物理】スタン追加 |
| 地面を這いずり回る | 【物理】全体攻撃、スタン追加 命中率75% |
◆解説
スタンが効く。この敵のスタンは処理が特殊で、簡単に言うと行動停止にならない代わりにステータスが低下し、行動も変化する、というもの。
攻撃力は素で100越えなので、おそらく到達段階だと即死級の威力。素直にスタンさせつつ戦うこと。
1Tに回復&耐性を上昇させてくる。耐性上昇はバニッシュで打ち消せるので、魔法を使うなら用意しておこう。
前述のとおりスタン時は大幅に攻撃力が低下するものの、『這いずり回る』にはスタン効果があるので、こちらのスタン要員が止められると危険である。
スタン要員を増やすなり、蘇生手段を用意するなりして、できるだけリスクを減らしておきたい。
スタンが効く。この敵のスタンは処理が特殊で、簡単に言うと行動停止にならない代わりにステータスが低下し、行動も変化する、というもの。
攻撃力は素で100越えなので、おそらく到達段階だと即死級の威力。素直にスタンさせつつ戦うこと。
1Tに回復&耐性を上昇させてくる。耐性上昇はバニッシュで打ち消せるので、魔法を使うなら用意しておこう。
前述のとおりスタン時は大幅に攻撃力が低下するものの、『這いずり回る』にはスタン効果があるので、こちらのスタン要員が止められると危険である。
スタン要員を増やすなり、蘇生手段を用意するなりして、できるだけリスクを減らしておきたい。
アラジンの指輪
| アラジンの指輪 | Hp | 1000 | 物理AT | 32 | 弱点/耐性 | 氷闇/炎聖 | 備考 | 死の宣告時、Hp25%減少 戦闘開始時、自PTの最大Hpがそれぞれ「20÷PT人数」になる |
| 行動力 | 11 | 魔法AT | 1 | 有効ST | 死の宣告 |
- 場所:忘れられた遺跡
- 行動パターン
通常:指輪の魔力が炸裂 Hp500以下:自爆 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 指輪の魔力が炸裂 | 単体、4ダメージ固定、防御軽減可 |
| 自爆 | 全体、8ダメージ固定、防御軽減可 |
◆解説
戦闘開始時、最大Hpが合計で20になるように設定される。4人で挑むなら一人あたり5ずつ。3人の場合はそれぞれ7、7、6に。
(ただしWPが低いと一人辺りのHPが1になって即全滅する危険性有)
4人で挑む場合、行動力が高いので、攻撃が集中した場合死者が出やすい。
ウォーター、スターライトで交互にリカバーを使うか、どちらかにプロテクションを覚えさせておけば後攻回復が安定する。
Hpが500以下になると自爆してくるが、HpがMAXならば防御することでギリギリ耐えることが可能。ある程度ダメージを与えたら、一人を防御させておくといい。
Hp計算が面倒くさいなら死の宣告を。一回につきHpが25%減少するので、二回使えば自爆条件を満たしてくれる。
スパークに白のクリスタルを持たせて単騎で挑むのもあり。攻撃→攻撃→ヒールの繰り返しで勝てる。
戦闘開始時、最大Hpが合計で20になるように設定される。4人で挑むなら一人あたり5ずつ。3人の場合はそれぞれ7、7、6に。
(ただしWPが低いと一人辺りのHPが1になって即全滅する危険性有)
4人で挑む場合、行動力が高いので、攻撃が集中した場合死者が出やすい。
ウォーター、スターライトで交互にリカバーを使うか、どちらかにプロテクションを覚えさせておけば後攻回復が安定する。
Hpが500以下になると自爆してくるが、HpがMAXならば防御することでギリギリ耐えることが可能。ある程度ダメージを与えたら、一人を防御させておくといい。
Hp計算が面倒くさいなら死の宣告を。一回につきHpが25%減少するので、二回使えば自爆条件を満たしてくれる。
スパークに白のクリスタルを持たせて単騎で挑むのもあり。攻撃→攻撃→ヒールの繰り返しで勝てる。
ブラックバイソン&グリーンサイ(一回目)
| ブラックバイソン | Hp | 280 | 物理AT | 83 | 弱点/耐性 | 炎聖/氷闇 | 備考 | |
| 行動力 | 6 | 魔法AT | 62 | 有効ST | AT半減 | |||
| グリーンサイ | Hp | 230 | 物理AT | 1 | 弱点/耐性 | 炎聖/風雷 | 備考 | |
| 行動力 | 9 | 魔法AT | 46 | 有効ST | スタン |
- 場所:ゴルガリ団アジト
- 行動パターン
ブラックバイソン:魔力をぶつける→暗黒の抱擁のローテ 残り一人のときは2:1で迸る魔力:魔封じ
グリーンサイ:パワーダウン→新緑の抱擁→マジックブレイク→新緑の抱擁のローテ 残り一人のときはパワーダウンがトルネードに変化 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 暗黒の抱擁 | 【物理】威力500%、全体攻撃、命中率0% |
| 魔力をぶつける | 【魔法】魔属性 |
| 迸る魔力 | 【魔法】威力60%、魔属性、全体攻撃 |
| 魔封じ | 石化付加、魔耐性ダウン |
| 技名 | 効果 |
| パワーダウン | AT半減付加 |
| 新緑の抱擁 | 全体、石化付加、命中率30% |
| マジックブレイク | 全体Mp微減、魔耐性低下 |
| トルネード | 【魔法】風雷属性、威力60%、全体攻撃 |
◆解説
二体同時に出現。
2ターン毎に新緑の抱擁→暗黒の抱擁で即死を狙ってくるので、スタンを取れるキャラを連れてこよう。
グリーンサイの行動力は9なので、スタン役は行動力10以上を確保すること。(行動力10だとたまにサイに負ける時があるので、出来れば11以上にしておきたい。)
クリティカルを発動して殴り続けるという手段もあるが、Mpを溜めなければいけないので2T目が運ゲーになる。
バイソンの攻撃も無視できない強さなので、AT半減をかけられるキャラが居ればベスト。魔耐性低下への対策(バニッシュ、マジックバリア等)も重要。
サイとバイソンの行動力には差があるので、サイの抱擁とバイソンの抱擁の間にキュアをねじ込むという手もある。
行動力7~8あれば高確率で割り込み可能。ただキュア役が石化すると終わるので、スタン役がいない時の次善策程度に考えよう。
二体同時に出現。
2ターン毎に新緑の抱擁→暗黒の抱擁で即死を狙ってくるので、スタンを取れるキャラを連れてこよう。
グリーンサイの行動力は9なので、スタン役は行動力10以上を確保すること。(行動力10だとたまにサイに負ける時があるので、出来れば11以上にしておきたい。)
クリティカルを発動して殴り続けるという手段もあるが、Mpを溜めなければいけないので2T目が運ゲーになる。
バイソンの攻撃も無視できない強さなので、AT半減をかけられるキャラが居ればベスト。魔耐性低下への対策(バニッシュ、マジックバリア等)も重要。
サイとバイソンの行動力には差があるので、サイの抱擁とバイソンの抱擁の間にキュアをねじ込むという手もある。
行動力7~8あれば高確率で割り込み可能。ただキュア役が石化すると終わるので、スタン役がいない時の次善策程度に考えよう。
VXドラゴン
| VXドラゴン | Hp | 900 | 物理AT | 700 | 弱点/耐性 | 風雷/炎聖・氷闇 | 備考 | |
| 行動力 | 7 | 魔法AT | 67 | 有効ST | AT半減・封印 |
- 場所:銀色世界
- 行動パターン
1T:何もしない、2T~5T:以降噛み付く→冷気のブレスのローテ 6T:火炎のブレス 封印時:自爆 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 噛み付く | 【魔法】 |
| 冷気のブレス | 【魔法】無属性、威力50%、全体攻撃 |
| 火炎のブレス | 【魔法】 強制全滅 |
| 自爆 | 【物理】全体 |
◆解説
6T目の火炎のブレスを使われると強制全滅。よって900という高いHpをブレス前に削りきらなければいけない。
属性耐性が高く、風雷以外はまともに通らないので物理か無属性で攻めよう。
手っ取り早いのは自爆させること。
封印状態にすると自爆して大ダメージを与えてくるが、裏を返せば敵を速攻で始末できるということでもある。
AT半減&防御状態なら、ダメージはおおよそ90程度まで押さえ込めるので、こちらはそれ以上のHpを確保しておけばよい。
足りないならタフネスアップや男の誓いでブーストさせればおっけー。
6T目の火炎のブレスを使われると強制全滅。よって900という高いHpをブレス前に削りきらなければいけない。
属性耐性が高く、風雷以外はまともに通らないので物理か無属性で攻めよう。
手っ取り早いのは自爆させること。
封印状態にすると自爆して大ダメージを与えてくるが、裏を返せば敵を速攻で始末できるということでもある。
AT半減&防御状態なら、ダメージはおおよそ90程度まで押さえ込めるので、こちらはそれ以上のHpを確保しておけばよい。
足りないならタフネスアップや男の誓いでブーストさせればおっけー。
六つ足蜘蛛
| 六つ足蜘蛛 | Hp | 712 | 物理AT | 46 | 弱点/耐性 | 氷闇/炎聖 | 備考 | 3x+1T時二回行動 |
| 行動力 | 1 | 魔法AT | 1 | 有効ST | 減速 |
- 場所:砂上の楼閣
- 行動パターン
[クモ糸+6連続攻撃]→ブラックネス(減速時は救急箱)→毒液のローテ - 特技
| 技名 | 効果 |
| クモ糸 | 全体、石化+スタン付加 |
| 6連続攻撃 | 【物理】6回連続攻撃、対象はランダム |
| ブラックネス | 全体、死の宣告付加 |
| 救急箱 | 状態異常治療 |
| 毒液 | 全体、封印+AT半減+減速付加 |
◆解説
減速有効。減速させないと状態異常漬けにされてしまうのでまず勝てない。
行動力8以上あれば開幕でスピードダウンが撃てるので、トルネードがいるなら彼を、いないなら行動力を上げたアイスを連れてこよう。
3x+2ターン、つまり6連続攻撃の次のターンに救急箱を使うので、減速は逐一かけ直す必要がある。Mp切れには注意。
6連続攻撃には減速が適用されないが、素の命中率が低めなので当たらないことも多々ある。
とはいえ、一人に攻撃が集中すると死にかねないので、万全を期すなら防御しておこう。
減速有効。減速させないと状態異常漬けにされてしまうのでまず勝てない。
行動力8以上あれば開幕でスピードダウンが撃てるので、トルネードがいるなら彼を、いないなら行動力を上げたアイスを連れてこよう。
3x+2ターン、つまり6連続攻撃の次のターンに救急箱を使うので、減速は逐一かけ直す必要がある。Mp切れには注意。
6連続攻撃には減速が適用されないが、素の命中率が低めなので当たらないことも多々ある。
とはいえ、一人に攻撃が集中すると死にかねないので、万全を期すなら防御しておこう。
ブラックバイソン&グリーンサイ(二回目)
| ブラックバイソン | Hp | 434 | 物理AT | 100 | 弱点/耐性 | 炎聖/氷闇 | 備考 | 即死有効 |
| 行動力 | 6 | 魔法AT | 1 | 有効ST | AT半減 | |||
| グリーンサイ | Hp | 347 | 物理AT | 1 | 弱点/耐性 | 炎聖/風雷 | 備考 | 即死有効 |
| 行動力 | 9 | 魔法AT | 1 | 有効ST | スタン |
- 場所:奈落
- 行動パターン
ブラックバイソン:リレイズ→合わせ鏡のローテ リレイズが既にかかっている場合は突進(4x+3T時は地ならし)
グリーンサイ:ストーン→ソウルアブソーブのローテ 残り一人のときはリインカーネーション - 特技
| 技名 | 効果 |
| リレイズ | 全体、永久リレイズ状態付加(死亡時、ターン終了後自動復活効果) |
| 合わせ鏡 | 全体、HpMp逆転 |
| 地ならし | 【物理】全体攻撃、威力50% |
| 突進 | 【物理】スタン追加 |
| 技名 | 効果 |
| ストーン | 石化付加 |
| ソウルアブソーブ | 全体、Mp全吸収 |
| リインカーネーション | 味方蘇生効果 |
◆解説
リレイズを使われると、敵を倒してもそのターンの終わりにHp満タンで復活されてしまう。サイが既に倒れている場合でもリレイズの効果は発動するので注意。
バニッシュで打ち消すことが出来るので、同ターンにサイが使ってくるストーンを防ぐ意味でも毎回必ず打ち消すこと。開幕はMpが足りないので、石を使うといい。
また、2xターン時にはサイのソウルアブソーブ→バイソンの合わせ鏡という即死コンボを使ってくる。リレイズと合わせて、これらの行動にどう対処するかがこの戦闘の鍵。
基本的には一戦目と同じく、サイにスタンをかけつつ戦うこと。敵の行動力は前回のままなので、スタン役の行動力は最低10以上を確保しよう。
それに加えて、リレイズ対策にバニッシュを使えるキャラを用意。後は蘇生持ちのサイから倒していけばオッケー。
スタンを取る手段がない場合は、ソウルアブソーブでMpを吸われてから合わせ鏡を使われるまでの間に、魔力片などでMpを回復してやれば即死を防ぐことが出来る。
その場合は行動力7~8のキャラで固めると割り込みしやすいが、稀にサイに先行したりバイソンに遅れをとったりするので安定はしない。
また、人間時は無効だった玉潰しが何故か効くようになっているので、運を天に任せて使ってみるのもあり。
ただ、ストーリー攻略上この二人を倒す必要はないし、倒すことによるメリットも殆ど無いので、仲間が全員揃うまで放置でも問題はない。
リレイズを使われると、敵を倒してもそのターンの終わりにHp満タンで復活されてしまう。サイが既に倒れている場合でもリレイズの効果は発動するので注意。
バニッシュで打ち消すことが出来るので、同ターンにサイが使ってくるストーンを防ぐ意味でも毎回必ず打ち消すこと。開幕はMpが足りないので、石を使うといい。
また、2xターン時にはサイのソウルアブソーブ→バイソンの合わせ鏡という即死コンボを使ってくる。リレイズと合わせて、これらの行動にどう対処するかがこの戦闘の鍵。
基本的には一戦目と同じく、サイにスタンをかけつつ戦うこと。敵の行動力は前回のままなので、スタン役の行動力は最低10以上を確保しよう。
それに加えて、リレイズ対策にバニッシュを使えるキャラを用意。後は蘇生持ちのサイから倒していけばオッケー。
スタンを取る手段がない場合は、ソウルアブソーブでMpを吸われてから合わせ鏡を使われるまでの間に、魔力片などでMpを回復してやれば即死を防ぐことが出来る。
その場合は行動力7~8のキャラで固めると割り込みしやすいが、稀にサイに先行したりバイソンに遅れをとったりするので安定はしない。
また、人間時は無効だった玉潰しが何故か効くようになっているので、運を天に任せて使ってみるのもあり。
ただ、ストーリー攻略上この二人を倒す必要はないし、倒すことによるメリットも殆ど無いので、仲間が全員揃うまで放置でも問題はない。
死神
| 死神 | Hp | 330 | 物理AT | 105 | 弱点/耐性 | 風雷/氷闇 | 備考 | 1、2戦目は撃破不可 死の宣告時、体力が回復する |
| 行動力 | 30 | 魔法AT | 70 | 有効ST | ※解説参照 |
- 場所:奈落(一戦目:MAP右上方向 二戦目:MAP下方向 三戦目:ラナの居る箇所)
- 行動パターン
1回戦:ブリザード→ショック→大鎌のローテ
2回戦:1T:ショック、以降ブラックネス→ブリザード→大鎌のローテ
3回戦:1T:マジックブレイク、以降迸る魔力→大鎌→ショックのローテ - 特技
| 技名 | 効果 |
| ブリザード | 【魔法】氷闇属性、威力60%、全体攻撃 |
| ショック | 【魔法】封印追加 |
| 大鎌 | 【物理】Hp吸収+即死効果 |
| ブラックネス | 全体、死の宣告付加 |
| マジックブレイク | 全体、Mp微減、魔耐性低下 |
| 迸る魔力 | 【魔法】威力60%、魔属性、全体攻撃 |
◆解説
一戦目と二戦目は特定条件を満たすと相手が逃走して戦闘終了。討伐できるのは三戦目となる。
長期戦となるので、Wpの回復手段はしっかり確保しておこう。敵は非常に素早いものの、行動パターンは固定なので先読みして対処しやすい。
一度でも奈落を出てしまうとはじめからやり直しになってしまう。きちんと準備をして一気に倒すこと。
死の宣告をかけると逆に体力が回復してしまう。わざわざかけるような人はあまりいないだろうが・・・。
一戦目と二戦目は特定条件を満たすと相手が逃走して戦闘終了。討伐できるのは三戦目となる。
長期戦となるので、Wpの回復手段はしっかり確保しておこう。敵は非常に素早いものの、行動パターンは固定なので先読みして対処しやすい。
一度でも奈落を出てしまうとはじめからやり直しになってしまう。きちんと準備をして一気に倒すこと。
死の宣告をかけると逆に体力が回復してしまう。わざわざかけるような人はあまりいないだろうが・・・。
- 1回戦:封印有効。封印すると逃走する。
封印をかけようとしたキャラがショックや大鎌で止められる可能性もあるので、素早いキャラに先読みで治療させれば確実。そこだけ気をつければ楽勝。 - 2回戦:スタン有効。330ダメージ以上与えると逃走。
ブラックネスからのブリザードが怖い。クリティカルを発動させて殴り続けるのが一番楽。 - 3回戦:AT半減有効。
攻撃力が高めなのでAT半減はかけておいた方がいい。開幕のマジックブレイクによる魔耐性低下の治療も忘れずに。
大鎌の即死、ショックの封印がいやらしい。回復しようとした仲間が止められたりする場合もあるので、やや運が絡んでくる。
Hpは330と低いので、崩される前に連携などで速攻を挑むのが一番楽かも。
バーサーカー
| バーサーカー | Hp | 790 | 物理AT | 77 | 弱点/耐性 | 風雷/炎聖・氷闇 | 備考 | 石化中も行動可能 |
| 行動力 | 10 | 魔法AT | 1 | 有効ST | 石化 |
- 場所:炎の生まれる地
- 行動パターン
1T:咆哮、以降[噛み付くor切り裂く]→息を吸い込む→火炎のブレス→[噛み付くor切り裂く]のローテ 石化時:のしかかり→石化弾き - 特技
| 技名 | 効果 |
| 咆哮 | 全体、スタン付加 |
| 噛み付く | 【物理】 |
| 切り裂く | 【物理】 |
| 息を吸い込む | ブレス予告(実質何もしない) |
| 火炎のブレス | 【物理】炎聖属性、威力200%、全体攻撃 |
| のしかかり | 【物理】威力50%、スタン追加 |
| 石化弾き | 【物理】威力50%、全体攻撃、自身の石化解除 |
◆解説
攻撃力77、行動力も10と高めのステータスを誇る。
ただし攻撃はほぼ全て単体攻撃であり、必殺のブレスも必ず予告が入るので、予告ターンに体制を立て直し、ブレスターンにきちんと防御することを忘れなければどうということはない。
開幕の咆哮はバニッシュストーンで無効化可能。
ちなみに石化が効くが、デュラハンのスタンと同様に、こいつの石化も通常の石化とは別処理であることに注意。
しかし、石化中は実質攻撃力が半分になるので狙う価値は十分にある。先攻できるならブレスターンに、行動力が低いなら予告ターンに石化させるといい。
攻撃力77、行動力も10と高めのステータスを誇る。
ただし攻撃はほぼ全て単体攻撃であり、必殺のブレスも必ず予告が入るので、予告ターンに体制を立て直し、ブレスターンにきちんと防御することを忘れなければどうということはない。
開幕の咆哮はバニッシュストーンで無効化可能。
ちなみに石化が効くが、デュラハンのスタンと同様に、こいつの石化も通常の石化とは別処理であることに注意。
しかし、石化中は実質攻撃力が半分になるので狙う価値は十分にある。先攻できるならブレスターンに、行動力が低いなら予告ターンに石化させるといい。
大悪魔
| 大悪魔 | Hp | 1400 | 物理AT | 125 | 弱点/耐性 | 風雷/氷闇 | 備考 |
アイテムを使用すると強制全滅
死の宣告時、Hp25%減少 |
| 行動力 | 30 | 魔法AT | 83 | 有効ST | 死の宣告 |
- 場所:ポテチスキー城
- 行動パターン
1~2T:大鎌→闇の魔力を取り込んで回復 それ以降:迸る魔力→防御→ブラックネス→迸る魔力のローテ アイテム使用時:全体999ダメージ技 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 大鎌 | 【物理】単体、吸収+即死効果 |
| 闇の魔力を取り込んで回復 | 大回復、炎聖、氷闇、風雷耐性Up |
| 迸る魔力 | 【魔法】威力60%、魔属性、全体攻撃 |
| 防御 | 防御状態に |
| ブラックネス | 全体、死の宣告付加 |
| アイテムなんざ使ってんじゃねぇ | 全体、999固定ダメージ |
◆解説
まず、アイテムを使うと強制的に全滅させられることに注意。回復や状態異常の治療をアイテムに頼れないので、回復役は多めに。
ブラックネス→迸る魔力の即死コンボが厄介。敵は素早いので回復のタイミングが取りづらい。
行動力を上げたキャラにキュアを使わせて、残りの三人の誰かがキュア役のHpを回復・・・と動けば無傷で突破可能。
もしくはリカバーを使えるキャラを最遅にし、ターン最後にリカバーを使うという手もある。いずれにしても、行動順の調整が重要である。
最初の大鎌以外は魔属性攻撃しか使ってこないので、マジックバリアがかなり有効。また、死の宣告が効く(一回につき350ダメージ!)ので、攻撃と合わせて使用すれば早く倒せる。
まず、アイテムを使うと強制的に全滅させられることに注意。回復や状態異常の治療をアイテムに頼れないので、回復役は多めに。
ブラックネス→迸る魔力の即死コンボが厄介。敵は素早いので回復のタイミングが取りづらい。
行動力を上げたキャラにキュアを使わせて、残りの三人の誰かがキュア役のHpを回復・・・と動けば無傷で突破可能。
もしくはリカバーを使えるキャラを最遅にし、ターン最後にリカバーを使うという手もある。いずれにしても、行動順の調整が重要である。
最初の大鎌以外は魔属性攻撃しか使ってこないので、マジックバリアがかなり有効。また、死の宣告が効く(一回につき350ダメージ!)ので、攻撃と合わせて使用すれば早く倒せる。
ケルビム&アークエンジェル&エンジェル
| ケルビム | Hp | 450 | 物理AT | 69 | 弱点/耐性 | 無し/無し | 備考 | 全体攻撃以外無効化 |
| 行動力 | 18 | 魔法AT | 229 | 有効ST | 無し | |||
| アークエンジェル | Hp | 365 | 物理AT | 41 | 弱点/耐性 | 氷闇/風雷 | 備考 | 即死有効 |
| 行動力 | 6 | 魔法AT | 45 | 有効ST | 封印・スタン | |||
| エンジェル | Hp | 245 | 物理AT | 1 | 弱点/耐性 | 炎聖/風雷 | 備考 | 即死有効 |
| 行動力 | 10 | 魔法AT | 29 | 有効ST | 封印・スタン |
- 場所:天の頂
- 行動パターン
ケルビム 通常:影斬り 2T:スターライト 5x+3:音色 5x+4:ヒール 5x+6:神の怒り
アークエンジェル 5x+3:何もしない 5x+4:防御 Hp満タン時:防御80%、杖攻撃10%、ショック10% Hp99%以下:杖攻撃50%、ショック50% 封印時:救急箱
エンジェル 5x+3:何もしない 5x+4:防御 Hp満タン時:防御80%、鐘攻撃10%、ラッパ10% Hp99%以下:鐘攻撃66%、ラッパ33% 封印時:救急箱 - 特技
| 技名 | 効果 |
| 影斬り | 【物理】威力200% |
| スターライト | 【魔法】全体攻撃、炎聖属性、威力30% |
| 音色 | 【魔法】全体攻撃、威力20%、混乱追加 |
| 神の怒り | 【魔法】全体攻撃、威力25%、一人だけ大ダメージ(威力250%) |
| ヒール | Hp50回復 |
| 技名 | 効果 |
| 杖でぶん殴る | 【物理】スタン追加 |
| ショック | 【魔法】封印追加 |
| 防御 | 防御状態に |
| 救急箱 | 状態異常治療 |
| 技名 | 効果 |
| 鐘を鳴らす | 【魔法】全体攻撃 |
| ラッパを吹き鳴らす | 【魔法】全体攻撃、HpMpダメージ |
| 防御 | 防御状態に |
| 救急箱 | 状態異常治療 |
◆解説
ケルビムは戦闘開始直後に光の壁(単体攻撃を全て無効化)を貼るので、全体攻撃は必須。
かといって、無闇に全体攻撃を放つと、お供の天使たちが一斉に攻撃しだしてしまうので注意。
お供ボスはHpが満タンなら八割の確率で防御してくれるので、まずは取り巻きから一人づつ倒していくといい。封印、スタンが効くので、行動を封じながら戦おう。
ケルビムは基本的に状態異常が効かない上、攻撃も非常に厄介である。例によって行動パターンは決まっているので、一つづつ対処していこう。
ケルビムは戦闘開始直後に光の壁(単体攻撃を全て無効化)を貼るので、全体攻撃は必須。
かといって、無闇に全体攻撃を放つと、お供の天使たちが一斉に攻撃しだしてしまうので注意。
お供ボスはHpが満タンなら八割の確率で防御してくれるので、まずは取り巻きから一人づつ倒していくといい。封印、スタンが効くので、行動を封じながら戦おう。
ケルビムは基本的に状態異常が効かない上、攻撃も非常に厄介である。例によって行動パターンは決まっているので、一つづつ対処していこう。
- 影斬り
実質通常攻撃。ダメージは140前後。防御で35辺りまで減らせるので、ピンチなら防御でやり過ごそう。 - スターライト
2ターン目しか使ってこない。全体に70前後のダメージ。耐性の影響を受けるので炎聖弱点のキャラは注意。 - 音色
5x+3ターン時使用。全体に45前後のダメージ+混乱付与。どうせ混乱で動けなくなるので、このターンは大人しく全員防御させること。
混乱は次のターンが回ってくるか、殴られると解除される。とはいえ音色ターンとその次はお供ボスを含めて敵は攻撃してこないため、殴られ解除が起こるケースは味方の同士討ちのみ。
当然のことながら強い武器を持たせているとそれだけ痛いので、いっそ武器を外すという手もある。 - 神の怒り
5x+6ターン時使用。全体に60前後のダメージ、ただしランダムで一人だけ570前後の大ダメージを与える技。
Hpが満タンで、それなりの防具があるなら全員防御安定。ただし前後のターンに影斬りが入るので注意されたし。
攻撃は連携技がオススメ。Hpはかなり低めなので突っ込みフレアやEFBで動きを止められると楽。
瞑想の腕輪を装備させて、ニュークリアミサイルで取り巻きごと殲滅させるという手もある。
瞑想の腕輪を装備させて、ニュークリアミサイルで取り巻きごと殲滅させるという手もある。
エターナル
| エターナル | Hp | 600→1200 | 物理AT | 1 | 弱点/耐性 | 無し/無し | 備考 | 600以上ダメージを与えると覚醒 覚醒後は二回行動、強制スタン・凍結・混乱無効 時の門発動時は一回行動に(後半の行動がカットされる) |
| 行動力 | 2 | 魔法AT | 81 | 有効ST | 無し |
- 場所:エターナルの海
- 行動パターン
覚醒前:ショック→魔力の塊を打ち上げる→プレッシャー→ペイン→迸る魔力→ヒール→バニッシュのローテ
覚醒後:二回行動 (打ち上げ+ショック)→(ペイン+プレッシャー)→(ヒール+迸る魔力)→(ショック+バニッシュ)
→(プレッシャー+打ち上げ)→(迸る魔力+ペイン)→(詠唱+ヒール)→(EFB+何もしない)のローテ - 特技
| 技名 | 効果 |
| ショック | 【魔法】封印追加 |
| 魔力の塊を打ち上げる | 【魔法】2ターン後の最初に魔属性全体ダメージ |
| プレッシャー | 全体、ATダウン付加、魔耐性&回復効果低下 |
| ペイン | 全不利異常付加 |
| 迸る魔力 | 【魔法】威力60%、魔属性、全体攻撃 |
| ヒール | 自身のHpを100回復 |
| バニッシュ | ターン終了時に敵味方の状態、効果リセット |
| エターナルフォースブリザード | 【魔法】無属性、全体攻撃、威力250%、凍結追加 |
◆解説
キュアでは直せない状態異常技が多数なので、バニッシュは必須。あとは全体回復と蘇生を使えるキャラが欲しいところ。
回復低下は、リジェネーション以外の回復を無効化する状態異常。凍結は数ターン行動不能になる状態異常である。
覚醒前は一回行動、覚醒後は二回行動となるが、重要なのはいつもどおり相手の動きを先読みすること。
プレッシャーやペインによる状態異常は長引かせると厄介なので、確実にバニッシュで消し去っておきたい。
迸る魔力と打ち上げた魔力の攻撃が重なる場面がある。(8x+3ターン)Hpが少ないキャラは注意が必要。
EFBは全体に200前後のダメージ&凍結効果なので、基本的に防御安定。ただしラナの言うとおり、一人は防御せずにバニッシュで凍結の治療を行ったほうがいい。
強制スタン・凍結・混乱など、連携技専用の状態異常もエターナルには通用しないので気をつけよう。
キュアでは直せない状態異常技が多数なので、バニッシュは必須。あとは全体回復と蘇生を使えるキャラが欲しいところ。
回復低下は、リジェネーション以外の回復を無効化する状態異常。凍結は数ターン行動不能になる状態異常である。
覚醒前は一回行動、覚醒後は二回行動となるが、重要なのはいつもどおり相手の動きを先読みすること。
プレッシャーやペインによる状態異常は長引かせると厄介なので、確実にバニッシュで消し去っておきたい。
迸る魔力と打ち上げた魔力の攻撃が重なる場面がある。(8x+3ターン)Hpが少ないキャラは注意が必要。
EFBは全体に200前後のダメージ&凍結効果なので、基本的に防御安定。ただしラナの言うとおり、一人は防御せずにバニッシュで凍結の治療を行ったほうがいい。
強制スタン・凍結・混乱など、連携技専用の状態異常もエターナルには通用しないので気をつけよう。
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