戦士 | 序盤は目立たないが、中盤からSスキル4つの有難味が判る。 Sスキルの豊富さと打たれ強さを生かしての魔術師系もあり。 |
格闘家 | 壁、アタッカー、遊撃など状況に応じて役割を使い分けられる燻し銀。 尖った所はないが、拳は装備可能クラスが少ないので終盤までコンスタントに使える。 |
侍 | 鎧装備で耐久力があるので、先制を生かすためにも積極的に前衛でぶつかっていく。 汎用性がありいつでも使えるが、故に後半は忍者や修羅の陰に隠れることも。 |
忍者 | 紙装甲だが機動力と攻撃力は高いので、詠唱潰しやとどめ役の遊撃中衛に。 回避+短剣+マントで鬼回避の囮役もできるが、紙なので過信は禁物。 |
狩人 | 戦士に弓の技術でおk。INTがやや高いので、魔法戦士が生き残る道か。 弓が強い序盤のうちに育てないと後半はもっと使い辛くなる。 |
盗賊 | 高機動ガンナー。盗むとか巾着切りは忘れる。 銃の武器レベルが貧弱なので伸びるのは後半だが、銃乱射させてるだけでも割と強い。 |
狙撃手 | 長距離物理として魔法潰しに使いやすいが、ステータスが最悪。 武器レベルやスキルが揃えば、修羅や盗賊に喰われて消える。 |
騎士 | 壁。それ以外ではSスキルが死ぬ。敵に張り付いて防御連発するのが仕事。 槍は使いやすいが、迂闊に攻撃して後悔する場面は多い。 |
暗殺者 | 拳が装備可能で忍者よりは安定性のある遊撃役、でもやっぱり紙。 よく言えば格闘家と忍者のいいとこ取り、悪く言えばどっちつかず。 |
錬金術師 | 序盤のガンナーか少し硬い魔法役か。どちらにしろ中盤には消える。 Sスキルが2つ埋っているユニットは使い難いのが多い。 |
魔法使い | 序盤の魔術アタッカーだが、柔過ぎる。魔法の知識は前半光るが、後半は邪魔。 魔法スキルは武器を問わないので、ユニットの差別化が難しい。 |
呪術師 | HP以外のステータスは劣化魔法使い。短剣が使えるがメリットは薄い。 刻印の効果も限定的なので、Cp稼ぎ以外で敢えて使う理由はない。 |
祈祷師 | 服装備の魔術師はそれだけで耐久が増して有利。武器に恵まれないので巻物が便利。 前半は神託よりも攻撃メインで、後半はサポート特化が使いやすい。 |
神官 | 回復の専門家。魔法系トップクラスに硬く、役割も判りやすい初心者向け。 序盤はとりあえずこいつに魔法装備させて複数出撃させれば安定する。 |
魔獣使い | 前半はバランスのとれた魔法戦士。槍と豊富な魔術系スキルで一味違った前衛に。 だがスキルの出揃う終盤はやや器用貧乏。攻防共に息切れする。 |
星読み | 誰もが悩む苦行職。ステータスは全て魔法使い以下なのにスキルは優秀。 今日も森の奥でSpを盗む仕事が始まる。 |
賢者 | 最強の魔術師。INTが高く、瞑想が死にスキルになり難いのがその理由。 しかし真法は意外と使い処が難しく、やっぱり紙装甲なため伸びるのは後半から。 |
召喚師 | 足以外のステータスは意外と高いが、Sスキルのせいで具現化召喚以外の道がない。 次に必要なクラスレベルは2しかないので、さっさと封印するのも賢い選択。 |
狂戦士 | 壁その2。攻撃もするなら騎士より優秀だが、意外と柔いので高いHPに騙されない。 気迫+忍術で間合いを取って戦うのがベスト。高い攻撃力を生かして一撃を狙うのもあり。 |
魔剣士 | 忍者以上に簡単に沈むが、重装備で弱点補強+物理回避の鬼。 両刀使えるが、Sスキルに余裕がないため役割を欲張ると中途半端に終わる。 |
修羅 | 文句なしの最強クラス。防具なしでも簡単には沈まないステータス。 武器持って適当に振り回すもよし、豊富な空きスキルを生かして戦略を立てるもよし。 |
戦技 | 常備するスキルではないが、ここぞという時に数人使えると便利。 弓や銃なら遠距離から技をばら撒くことが出来ておすすめ。 Sスキルは使い処が殆どないため、クラスチェンジに必要になった時で良い。 |
拳術 | K.エンブレムと相性の良い技が多い。単体、範囲、補助、大技と、バランスも整っている。 汎用性が高く使いやすいが、逆に終盤は少し物足りないと感じるかも。 闘志と雄志は前衛ならあって損はないが、HP管理に注意。格闘は中盤には死ぬ。 |
一閃 | どれも癖があるため、常備していても使い辛い。積極的に狙いに行く。 龍桜閃は最強の威力。覚醒と合わせればボスさえも一撃で葬るので、不安定だが狙う価値あり。 瀕死スキルは上級者向け。狙わないのであれば最後までいらない。 |
忍術 | 物理スキルで遠距離攻撃は貴重。武器を選ばず技レベルも低いため、サブウエポンに最適。 威力はあまりないため、メインでは使い辛い。地味にFEを3色消費可能。 回避と見切りは序盤は囮や壁に非常に有用だが、早く取得しないと後半には効果が薄い。 |
狩る | どれもコストの割に効果はイマイチ。使う機会があればラッキー程度の感覚で。 Sスキルも含め、必要Cpが低い順に取得してしまって構わない。 弓の技術は序盤の内に魔術師系が取得すると、攻撃の幅がぐっと広がる。 |
盗む | Spや武器防具を盗むはピンポイントで使える時もあるが、戦技や呪詛で代替可能。 しかし最強武具集めには必須なので、終盤までには1人くらい極めていても良い。 Sスキルは完全にクラスレベルの肥やし。 |
狙撃 | 通常の射撃で十分なので、スキルは強いが狙って撃つ必要性は薄い。 ただし暗視がないなら狙い撃ちは必須。装填は1ターン犠牲にする価値があるか吟味してから。 水が嫌いなら幽鬼移動は必須。他のスキルは必要になる時は少ない。 |
宣誓 | 一応武器を選ばないが、全てのスキルを1ユニットで生かすことは多分無理。 ノックバックがあればやっていける。制裁は一応貴重な白FE消費物理攻撃技。 取得するならSスキルから。魔術師や修羅になった時にありがたみが判る。 |
抹殺 | F.アタックと高速移動の使い勝手が異常。狙って撃つ必要はないが、使える時は積極的に。 他のスキルも硬い敵を倒す時などに便利。武器を問わないのも大きい。 Sスキルはまず速攻を。ATが短くなるのはどんな時も便利。他は適宜必要な時に。 |
調合 | いずれも長期戦では欲しいスキル。武器を問わずレベルも低いので、スロット埋めにもあり。 ただし作成や練成は失敗してもSpは戻らないため、狙って使うなら薬の知識必須。 用意周到と調合は短期決戦に便利。アンデッド対策にもなるため序盤から欲しいところ。 |
魔法 | 攻撃魔術の基礎だが、2色使えて範囲魔法も手軽なので終盤まで使える。 魔法に限らないが、魔術の大技は多くが物理に見劣る威力なので、溜まったSpの放出程度に。 潜在や結界はクラスに関わらず、Sp消費が少ないユニットに有用。 |
呪詛 | 詠唱が短いので使いやすいが、殴る以上の価値を生むには若干のテクニックが必要。 序盤では使い辛い。攻撃も可能だが連発は出来ないため、他の魔術をメインに据えて補いたい。 増進減退は赤いかんざしにも反応するので、中盤の電撃戦では意外と使える。 |
神託 | 範囲有利付加が弱いわけがない。狙って多くのユニットを巻き込むべし。 雷撃は攻撃よりも、手加減と合わせてSp充填や加速・臨機応変と組むのがメイン。 練気は普通に強スキル。信仰は抱擁が範囲魔法になるのが大きい。 |
法術 | 実質唯一の回復スキル。あればあるだけ安定する。長期戦にはほぼ必須。 詠唱が長いので、潰されたりFE不足にならないよう注意が必要。 癒し手はヒーラーならあって損はない。戦士系でも装備すれば最低限の回復は出来る。 |
調教 | モンスターを使う場合でも、補助スキルを使う機会はあまりない。解放があれば十分。 突きはどちらも使いやすい。槍使いなら突きだけのために装備するのもあり。 Sスキルはどれも便利な上に必要Cpが少ない。好みの順番で取っていけばいい。 |
占星 | 攻撃に状態変化にFE操作と、性質の異なる技が揃った絡め手の宝庫。 必中の流星だけでも常時装備の価値あり。極めればずっと俺のターン!も可能。 明鏡止水は魔術師なら真っ先に取得すべき。属性放出はピンポイントで使える場面あり。 |
真法 | 範囲必中は強いが必要な場面は少ない。どれか1色あれば事足りる。 バインドが地味に強い。実質3~4ターンを奪うので、瞑想で狙って撃つのもあり。 転移移動は便利だがコストと相談して。瞑想はスロットが余ったらまず入れるべきスキル。 |
具現 | ユニットが1人増えるのは強いが、コストに見合う場面は多くない。狙うなら初手から全力で。 召喚はいずれも他にコストの安い代替技がある。強制解除は水などの具現化にも使用可能。 魔力具現化は他のクラスでも具現化を使いたいなら必須。魔装備可能は・・・うん。 |
暴走 | 常備していてもフルポテンシャル以外の使いどころが意外と少ないが、狙う意味も薄い。 踏み荒らしは味方の巻き込みに注意。ぶちのめすはリボンでデメリットを回避できる。 気迫は地味だが強い。壁の枚数を減らしても後衛の安全性が増す。 |
剣技 | 連発は出来ないが総じて威力が高く、状況に応じて剣を使い分けられるので狙う必要がない。 Spが溜まり次第ガンガン使っていく。グランドクロスとサンクチュアリは取るだけ無駄。 鍛練は育て方に応じて。覚醒は諸刃の剣だが使いこなせれば最強。 |