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    <title>majuu @Wiki</title>
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    <description>majuu @Wiki</description>

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    <title>D・O・A の設定</title>
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    <description>
      Ｄ・Ｏ・Ａ(Demons of Arcana) 設定 

チラシの裏的メモ書き
　いや、本当にそんな内容だったりします。


----


Ｄ・０・Ａ

目標
　方向性その１　ドライベ版シナリオクラフト
　方向性その２　退魔イベントにも活用したい


　一つの都市伝説があった。
　それは、２２柱のタロットになぞられた魔神たちの伝説
　深夜０時、携帯で、某有名ポータブルサイトにアクセスしながら「来たれ、来たれ、来たれ」と３回呟きながら、望みを思い描くと現れるという。
　その魔神たちは、様々な魔力を持ち、契約者の望みを叶えるという。

　……しかし、望みを叶えた人間達が幸せになったのかは、誰もしらない


　Ｄ．Ｏ．Ａは、ドラマイベントのシナリオを組みやすくするためにつくられたものです。
　


名称：狂月の道化師［ルナティック・クラウン］
位階：愚者
種別：独立型
外見：派手な道化師の服を着たピエロ、仮面を被り、武器は様々
魔力：”狂月”　因果律を狂わせ、幸運、不運を自在に操る
性格：
　基本的に、悪ふざけが好きな悪魔
　相手をからかい、挑発し、嘲笑する。
　
死の人形遣い［デス・マリオネット］
位階：死
種別：従者型
外見：契約者の望む死体、ただし本性を曝け出す時だけ、仮面が装着される。
魔力：
”死の人形”死者寄生、死者に乗り移り、生前のように動かす事ができる。
人間離れした体力、そして修復能力を持つ
性格：
　本来の死者の性格を基本に契約者の望むような性格になる。
　ただし、発作的に仮面が浮かび、その間は、契約者の意思に従わず、一定の行為を行おうとす　　　る。その行為は基本的に他人を害する行動であり、その行動を行わないと肉体が崩壊すると、契約者に告げる。




----

7/28追加

剣の貴婦人［レディブ・レード］
位階：正義
種別：従者型
外見：美しい女性、外見は契約者の好みによる
魔力：
”魔剣”
　女性の体内から産まれる魔剣
　一定のものを斬る、またはある一定のものを斬らないことを選択することができる。
　物質を透過することもできる。
　その剣の性質は、契約する時に決められ、変更できない
性格
　基本的に契約者に忠実、従順な態度を取る。
　ただし、少しずつ契約者の思考を歪めるようである。

8/18追加

妖精の騎士団［オーダー　オブ　フェアリー］
位階：恋人
種別：独立型
外見：１５ｃｍくらいのサイズの人形、その外見は人間型であるが、かならずしも妖精の外見とは限らない
魔力：
　軍団：同サイズの配下を無数召喚する。サイズにより、力は限定されているが、圧倒的な数であっと　　　うする。
性格：
　王としての風格を持ち、契約者とは同格として接する。
　ただし、その雰囲気とは裏腹に、実際の行動は悪戯好きである。

9/22追加
獣の王［ビーストロード］
位階：力
種別：融合型
外見：契約者の体の一部に、獅子のような痣ができる
魔力：
”超人”
　肉体能力を増強する。魔力を使用している間、一時的に傷は癒え、不死身に近い体になる。
　あくまで基本能力のみが増強される
　人間には仕えない特殊能力を得ることはできない。
　人間の体の限界（レベル２）まで、能力を高める。
　融合型のため、表立った人格は存在しないが、魔力を使うたびに、契約者は感情をコントロールできなくなる。

----
11/10更新

吸血公爵［デューク　オブ　クリムゾン］
位階：節制
種別：独立型
外見：背広をきた紳士
魔力：
”魂喰らい”
　エネルギーを吸収する。基本的に生命力を吸収するが、契約内容によっては、電気や原子力、熱まで奪う力を持つ。
　また、吸収したエネルギーを放出したり、そのエネルギーにより身体能力を向上することができる。
性格
　気障で他人を見下す。紳士風の態度をとることが多いが、性格はひねくれている


ＤＯＡを倒すとどうなるか？
・契約者は精神的ダメージを負います。気絶するかどうかはＥＭの判断

- ＤＯＡの設定用にページを作りました。&amp;br()決まっていることや、疑問点などを話し合うために使用します。&amp;br()&amp;br()  -- アロエ  (2007-07-08 03:27:59)
- 取り合えず、現行のメモ書き、あとは僕の頭の中です&amp;br()  -- 水無月冬弥  (2007-07-10 00:17:08)
- よろ  -- ｱｰﾁｬﾝ  (2008-12-21 00:40:05)
#comment(vsize=4,nsize=40,size=60)    </description>
    <dc:date>2008-12-21T00:40:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/110.html">
    <title>魔獣戦線コアルール</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/110.html</link>
    <description>
      現在、コアルールは、こちらで集中議論されています。

http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/118.html

コアルールについて

その１　そもそもコアルールってなに？

　コアルールと新名称をつけていますが、現ページの基本ルールの新しいバージョンをさします。

　　http://www.trpg.net/online/majyuu/ircgame/trpgrule.htm

の「はじめに」「基本ルール」を中心としてガイドラインや簡易な世界設定を盛り込んで、よりわかりやすく整理し、見やすくしたものと考えてもらって結構です。

　コンセプトとしては

「これを読めば、魔獣戦線の基本がわかる！」

です。

　そのポイントとしては

○短文と長文を用意
○短文を読むだけでもルールを把握できる短くわかりやすい表現
○長文で補足込み
○必要最低限な世界設定もわかるようにする。

などを考えています。

その２　コアルールの作成について

　現在、みなさんの協力を得てコアルールを作成していこうと思います。
　みなさまにお願いしたいのは

○文章の校正、推敲
○内容の提案

などです。

　コアルール作成には、魔獣戦線の議論ルールを使用していますので、ルールに従ってください
　議論ルール： http://www.trpg.net/online/majyuu/ircgame/gironn.htm　

　Wikiで、大まかな項目ごとにページをつくり、意見を聞きたいと思います。


その２　実際のページ

　下記のサイトのように書き込むつもりです。

http://www.trpg.net/online/majyuu/ircgame/ruledemo2

----

魔獣戦線コアルール目次

基本
http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/115.html

基本
□コアルールとは
□ゲームイメージ
□ＧＭ（ＥＭ）の権利と義務
□心構え
□チャットの記載方法

キャラロール
□騎士の常識
□キャラクターロール
□禁止・非推奨行動
□ＮＰＣの行動

行為の正否
□騎士ができる事
□判定
□組み合わせと応援（選択）
□力の譲渡（選択）

ゲーム進行
□イニシアチブ
□フェイズ
□シーン

- [ロールの際の、基本動作]&amp;br()あまりに基本的で恐縮ですが、基礎こそ大事かなと思ったので…&amp;br()「」や（）でセリフや内心部分のの区切り。&amp;br()特に、終わりは／をつけて区切りの意思表示をしておくこと。&amp;br()  -- アロエ  (2006-11-07 00:56:15)
- 了解しました。&amp;br()チャット編になったら書いておきます。&amp;br()……いつかかるんだろう。&amp;br()  -- 水無月冬弥  (2006-11-07 12:49:02)
- んー、これもチャットルールになるかな？&amp;br()「時間配分を忘れないように。」&amp;br()&amp;br()最近も少し話題になりましたが、時間の限られたフェイズ内で、ロールと調査の折り合いをつけてやっていくことは、どこでも大切だと思いますので。&amp;br()この間のアロエさんのイベントのように、残り時間を教え合えるような状況を作れるといいですよね。  -- kuro  (2006-11-08 23:03:36)
- 黒さんコメントありがとうございます。&amp;br()ただ、黒さんの提案は僕の想定しているコアルールから外れていますので、採用はできません。&amp;br()すいません。&amp;br()できれば、提示されているルールについて意見を述べてもらえると助かります。&amp;br()  -- 水無月冬弥  (2006-11-08 23:17:52)
- 素早い返信どうもありがとうございます。&amp;br()そうですね、ではまず&amp;br()＞[コアルールとは]&amp;br()まさに基本中の基本、必要最低限の事を書きつつ、コアルールの重要性をしっかり記述してますね。&amp;br()いい感じだと思います＾＾&amp;br()&amp;br()＞[ＧＭの権限]&amp;br()行動の正否判定以外にも、時間切れのシーンを打ち切れる事も権限のうちに入るかな？と思いますが、これは「義務」の細かい部分になるのかな…？&amp;br()&amp;br()＞[プレイヤーの心構え]&amp;br()＞○その騎士らしい行動&amp;br()「公式ページのキャラシートを基本とする」ことは結構大切なので加えた方がいいでしょうね。&amp;br()以前にも、キャラシート以外の部分を基軸にしたキャラ作りによる暴走がありましたから。&amp;br()&amp;br()他にも何か気付いたことなどあれば、またコメントさせていただきます。  -- kuro  (2006-11-09 00:08:39)
- ざーっと読みましたー。お疲れ様です。&amp;br()多分初めての書き込みでドキドキですが、ちょいとだけ思ったことを。&amp;br()基本的なものを書くのならば、チャットルールのところに「確定ロールの禁止」というのも加えてみてはどうでしょうか。&amp;br()とりあえず、米生が思ったのはそんなもんですかなぁ。  -- 米生  (2006-11-09 23:52:08)
- えーと。。。この書いてある事って。&amp;br()「あの人」がずっと言い続けていて、ずっと「違います」「判りません」って無視され続けられていたこと、そのままのような・・・。&amp;br()どうなんでしょう・・・？  -- 名無しさん  (2006-11-10 23:23:17)
- 黒さん&amp;br()　ＧＭの権限に、セッション運営についてですね。&amp;br()　ＴＲＰＧ知っているものなら当然のことですが、どうしましょうねえ？(思案中）&amp;br()&amp;br()　公式ページのキャラシートを基本にする話は、騎士作成ルールのほうで説明しようかなと思います。&amp;br()&amp;br()米生さん&amp;br()「確定ロールの禁止」は大切ですので、書く予定です。&amp;br()問題はいつごろ取り掛かれるかということで(苦笑）&amp;br()&amp;br()名無しさん&amp;br()　意見はいただきましたが、曖昧でどのあたりを指摘しているのかわかりません。&amp;br()　また、個人的には匿名で、特定の相手と僕との関係もからめて指摘される事に関しては不快に思います。&amp;br()　もしも、自分の名前を出したくない、という事でしたら、メールで意見を出していただけないでしょうか？  -- 水無月冬弥  (2006-11-11 04:25:58)
- え・・・？どのあたり、って・・・名前は違いますが、コアルームそのものの事や、その内容のほとんど全てです・・・。&amp;br()逆に・・・言ってなくて新しいのがどれなんだろう・・・？&amp;br()ここを見ると、ずっと個人のことでなくて、全体の、全員のことを言っていたんだって。今頃になってよく判りました・・・。&amp;br()それをずっと・・・。&amp;br()もう遅いでしょうが「ごめんなさい」って言いたいです・・・。&amp;br()&amp;br()匿名ですみません。&amp;br()でも・・・表でずっと無視され続けられるイジメラレッコのような位置になるの、嫌です・・。  -- 名無しさん  (2006-11-11 18:30:54)
- 名無しさんの気持ちはわかりました。&amp;br()ただ、本当に申し訳ありませんが、名無しでの意見には応じたくないという個人的な感情があるのです。&amp;br()申し訳ありません。&amp;br()また、「あの人の件」件に関しては、僕もトラウマにより冷静に判断ができる、とはいいかねないのが現状であり、現にちょっと精神的に不安定な状態です。&amp;br()とはいえ、そんなの管理人として当然だ、もっとしっかりしろ、と言われても当然なのですが。……すいません。&amp;br()それで、後付けの設定になるのですが、今後名無し、および現行メンバー以外の意見は参考にしない、またコメントも削除するという方針にしたいと思うのですが、どうでしょうか？&amp;br()自分でも卑怯だと思いますが、僕の許容量ではそれでいっぱいいっぱいなのです。&amp;br()重ね重ねすいません。&amp;br()ただ、せっかくコメントをいただいので、一つだけ質問させてください。&amp;br()名無しさんは、コアルールをどうされたいのでしょうか？&amp;br()白紙にする、内容を変えるなどなど、いろいろあると思うのですが、そのあたりはどう思っているんでしょう。  -- 水無月冬弥  (2006-11-12 00:17:39)
- いりません&amp;br()バカだから分かりません&amp;br()違います&amp;br()&amp;br()&amp;br()と言われたらどんな気持ちですか？&amp;br()&amp;br()たくさん書かれたのより、ずっと簡単でとってもいいと思います。&amp;br()大事なことがきちんと分かります。&amp;br()忙しい中、短時間でお疲れさまです。&amp;br()&amp;br()でも・・・だからこそ。&amp;br()トラウマだ、きつい、不安定って言いますが、相手はもっときつかったのではないですか？&amp;br()いつも「自分は～」ですが、相手のことも考えないといけないのではないですか？&amp;br()最近のいじめ問題を見て、やっていたのは相手へのいじめだったんだと分かりました。&amp;br()それに、トラウマだ、なんて言うのはとても卑怯だとも思いました。&amp;br()これは管理人、だからでなくて、同じＴＲＰＧを遊んでいる人としてです・・・&amp;br()&amp;br()この、コアルールを本当にみんなできちんとするのなら、個人的な感情でなくて。相手にきちんとなにかしないと。&amp;br()水無月さん自身がこれを守る事ができていることになるのですか・・・？&amp;br()&amp;br()今のままですと「人の褌で相撲をとる」なんとやらじゃないですか・・・  -- 名無しさん  (2006-11-12 10:51:16)
- もうしわけありませんが…&amp;br()このままこの話題を続けていくと、他の人のコアルールに関する具体案が出し辛くなりませんか？&amp;br()話題もコアルールの範囲を超えて来ている様に感じますし…。&amp;br()とりあえず、新たに『コアルール（概念）』というページを作成しました。&amp;br()（お二人の話されていることはもっと広義の話題ですが、こちらから派生しましたためそのようなタイトルにしております。）&amp;br()コアルール実用化のための具体的意見以外のコメントは、以後そちらで行うようにしてはどうでしょう？&amp;br()&amp;br()&amp;br()トップページのほか、こちらのページの先頭からも飛べるようリンクを貼っておきます。&amp;br()また、「管理者だからって、ページ作成者でもないのに勝手なことをするな」という意見が多くありました場合、そちらのページは削除させていただきます。  -- kuro（管理人）  (2006-11-12 19:55:13)
- ＞水無月さん&amp;br()運営に関してですが、TRPGについて本当に知らない初心の方のためにも入れておくべきだと思います。&amp;br()それを当然と思う、それ以前の人達のためにも。&amp;br()&amp;br()何も知らないけど練習のつもりでやってみて、悪質なベテランプレイヤーによる誘導を受けてイベントの流れを乱されてしまうという危険性も考えられると思いますので。&amp;br()（まあ、そんな人間がいるんならの話ですけどね。）&amp;br()  -- kuro  (2006-11-12 20:35:29)
- null&amp;br()wearisome:commencements pecking.Amharic dump Prado:Susanne?photogenic Kline &amp;br()  -- 名無しさん  (2007-09-23 14:43:06)
- null &amp;br()worming.inadvertently sparked?arraigns chaotic!patters caveats cosy maritime?overturning [http://www.netpokerspiele.com/amazon_casino_poker.html  amazon casino ] http://www.netpokerspiele.com/amazon_casino_poker.html cascading Ifni![http://www.netpokerspiele.com/atrium_casino_anmelde_gutschrift.html  atrium casino ] http://www.netpokerspiele.com/atrium_casino_anmelde_gutschrift.html blimp.softwares creak.[http://www.netpokerspiele.com/black_jack_club_casino.html  black jack club casino ] http://www.netpokerspiele.com/black_jack_club_casino.html incestuous Bela jewel particulate [http://www.netpokerspiele.com/blast_21_online_poker.html  blast 21 online ] http://www.netpokerspiele.com/blast_21_online_poker.html fixation enlist librarians innocents reselects [http://www.netpokerspiele.com/cash_explosion_casino_online_glucksspiel.html  cash explosion casino online ] http://www.netpokerspiele.com/cash_explosion_casino_online_glucksspiel.html spiciness wheeler:clue 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  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/127.html">
    <title>コアルール２００７　封印について</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/127.html</link>
    <description>
      封印
・魔獣の持つ能力、邪力４、邪力３には、邪力を行使する事ができなくなるという特定の条件（弱点）が存在する。
・セッションでは、魔獣の邪力の弱点を突き止め、その弱点をつくロールが必要となる。
・このロールを封印ロールと呼ぶ。
・封印ロールが弱点に該当し魔獣が邪力を使用できなくなる状態を封印と呼ぶ
・魔獣は自ら封印を解くための行動を起こすことはできない。

１．ダメージ判定に伴う封印ロール
・ダメージ判定（応援を含む）に伴う封印ロールで封印した場合、ダメージ判定の処理が終了した時点で、封印ロールは終了したことになり、封印は解除される。

２．判定の受動側における封印ロール
・騎士が判定の受動側で封印ロールを行い、封印した場合、魔獣は判定の結果より封印された邪力のレベルを差し引く。

３．封印ロールのみの行動
・ダメージ判定（非ダメージ判定）における封印ロールの場合、その内容によっては、封印は任意の時間、継続される
・ちなみに封印ロールにおいて、能力を組み合わせてロールをする必要はない。
・なぜならば、封印できたのならば通常判定を行う必要がないからである。

４．邪力解放（通常判定を伴わない自動失敗）
・ダメージ判定以外の封印ロールにおいて封印には該当しないが、邪力そのものを行使できなくなるロールをした場合、ＧＭは邪力解放を宣言する。
・邪力解放を宣言した場合、通常判定をすることなく、自動的に失敗する。
・ロール的には、魔獣は邪力の力により、騎士の行動に抵抗したことになる。

５．裏技
・ＧＭが裏技を宣言して邪力を行使した場合、次の判定から、該当する邪力の行使ができなくなる。
・ただし、プレイヤーはできるだけ、その邪力を封印するようなロールを心がけること。
・明確な基準はないが、ＧＭが「裏技」を宣言する場合は、ＰＬ側が弱点をほぼ把握している状態で、かつ、完全に封印されていない状態である。



#comment(vsize=4,nsize=40,size=60)    </description>
    <dc:date>2007-12-23T20:44:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/117.html">
    <title>コアルール（行為判定）</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/117.html</link>
    <description>
      現在、コアルールは、こちらで集中議論されています。

http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/118.html

----

３．行為の正否
　ゲームによっては使用しないルールがあるので注意すること

３－１．騎士ができる事
・普通の人にできること
・所持している装備を使用する行動
・運命、設定上できてもおかしくない行為（ただしＧＭが認めない場合もある）
・一般人よりも優れた頭脳・身体能力［能力０］
・４つの能力に記載されている事項［能力１，２，３，４］
・他の騎士の所有する特殊装備（該当騎士のＰＬの許可が必要）

３－２．判定
・騎士の行動が成功するかどうかわからない場合、またはその行為の対象者が抵抗する場合、判定を行う。
・能力を複数同時使用して判定を有利にしたり、他の騎士の判定を応援することができる。（後述）
・判定は、（使用する能力レベルの総計）＋2d6
・能動側＞受動側の場合、判定は成功となる。同数の場合は失敗。
・判定によっては、ただ成功するだけではなく、何らかのゲーム効果をあげることがある。

３－３．力
・騎士は、力を１０点持っている。
・力の上限は１０、下限はない。
・力が０点以下になると騎士は行動不能、もしくは死ぬ。
・行動不能になるか、死ぬかは、ＰＬが選択する。

３－４．組み合わせ
・騎士は持っている能力を組み合わせる（複数使用）することで、判定の結果を上げる事ができる。
・組み合わせるには、組み合わせる能力を使用したロールが必須となる。
・判定に使用する数値は、組み合わせた能力レベルの総計である。
・組み合わせた場合、（組み合わせた能力の数）－１、力を消費する。
・組み合わせのルールを使用しないゲームにおいて、複数の能力を使用して行動した場合、使用した能力レベルのうち、もっとも高い能力レベルを判定に使用する。

・
３－５．応援
・誰かの判定を手助けする行動が応援である。
・その場にいる必要はないが、その判定を行う事を知り、応援できる手段がなくてはならない。
・応援するものは、判定の行為者が判定をする前に、応援を宣言し、１つの能力でその行為を応援するロールを行うこと。
・ＧＭが許可すれば、ロールした能力レベルを、判定に足すことができる。
・応援したものは、力を1点消費する。

３－６．力の譲渡
・相手の怪我や精神疲労を回復できる手段の能力を持っている場合に限り、自分の力を対象に譲渡することができる。
・力の譲渡の限界は、譲渡する騎士の力がマイナスにならないこと


- 組み合わせや応援は、力が０になる時でも(気絶はしますが）&amp;br()可能なことも書いておいたほうがいいと思います。&amp;br()&amp;br()  -- アロエ  (2007-01-16 21:59:56)
- [応援]ですが、「力が0の時は使用できない」が抜けているので入れたほうがいいとおもいます。  -- kuro  (2007-01-16 23:52:29)
#comment(vsize=6,nsize=20,size=40)    </description>
    <dc:date>2007-12-15T01:01:43+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/126.html">
    <title>私の考える魔獣戦線の世界</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/126.html</link>
    <description>
      魔獣戦線は、プレイヤーの自由度が非常に高いゲームです。
キャラクターの設定のかなりの部分がプレイヤーの裁量に任されており、通常のゲーム以外においても様々な行動が可能です。
このようなシステムは他のＴＲＰＧでも中々見られないでしょう。

ですが、自由であるがゆえに、プレイヤーの考えている世界観と、世界の管理者である水無月さんのイメージとの齟齬が、知らないうちに出来てしまっているという可能性もあるのです。

そこで、「イメージの共有」を行うことでそういった齟齬を少しでも無くしていこうという動きが最近目立ち始めました。
ですが、「イメージの共有って言っても何をすればいいのかわからないよ！」という方も当然いらっしゃるかと思います。


そこで、この場を借りて「皆さんの考えている魔獣戦線というのはどんな世界か」というのを書き込むことの出来る場を製作いたしました。

「この国はこんな感じで動いている。」などの世界の根幹に関わるような説や、「ここの設定はこうなっているんじゃないか」と言った小さな個別の話題まで、皆さんの考えている「魔獣の世界ではこれはこうなっているんじゃない？」というイメージを、是非書き込んでみてください。

ＧＭである水無月冬弥さんが、その意見に回答をして下さいます。
そこから、お互いのイメージをすりあわせていきましょう。



※特定のキャラクターの設定に関する言及、決め付け等は取り扱っておりませんのでご注意ください。


#comment(vsize=4,nsize=40,size=60)    </description>
    <dc:date>2007-10-06T00:30:28+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/13.html">
    <title>設定</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/13.html</link>
    <description>
      *検討中
-[[D・O・A の設定]]

-[[個々のＰＣ設定をwikiにあげるのか？]]
 
-[[万能系能力のうまい使い方について]] 

-[[複数のキャラとの平行会話について]]

*検討終了（ＨＰによる公式見解の発表）
-議題名    </description>
    <dc:date>2007-07-08T03:33:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/124.html">
    <title>暫定キャラクターシート</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/124.html</link>
    <description>
      高森　仁（たかもり　じん） 
基本 [位階]　＜魔術師＞
[生年]　１９９０年
[性別]　男
[表の顔]　高校生
[裏の顔]　組織に属する暗殺者  
能力４：　音使い[現象使い] 
　[内容]  　音の全てを理解し、音の全てを操る。

能力３：ECHOES　[装備] 
　[内容]  　５つ１セットで構成された指輪。
　いずれの指輪にて取り込んだ音を、別の指輪にてそのまま出力する能力を持つ。
　入力と出力は指輪ごとに、任意に切り替えることが出来る。

　１つだけマスターリングが存在し、それをはめているものが持ち主として認識される。
　他の４つはマスターの分身に過ぎないため、
　消去と再構成を行うことで手元に呼び戻すことが可能である。  

能力２：　我流暗殺術[戦闘術] 
　[内容]  　既存の武術に、音使い向けとしての自分用にアレンジを加えたもの。
　元は気功の達人によって編み出された、視覚に頼らない戦闘術の１つ。
　通常の武術の前提である「敵を見据える」ことを排除し、あらゆる角度に対する攻撃・防御を可能にした。
　その独特の動きは、人体の可動範囲を極限まで利用することを前提に作られており、もはや曲芸に近い。  

能力１：　笑顔[一般技能] 
　[内容]  　相手の警戒心を解き、決して不快にさせず、好意を抱かせる飛び切りの笑顔。
　どんな状況であってもこの笑顔を作ることが出来る。  

詳細 [性格]
　表向きは、とても明るく謙虚で前向きで、常に相手を立てるようにしている。
　しかしこれは周りの人間に対して、決して不快な思いにさせないための演技にすぎないため、
　自分と今後も接する可能性のない人には完全に無関心である。

[外見]
　身長は170cm程度で、やや細身だが引き締まっている。
　黒髪で、すっきりした顔立ちをしており、普段は笑みを絶やさない。

[装備]
　学生服、円卓の騎士装備、赤外線スコープ、単車  

運命  
ＥＶ１  　彼は生まれたときから音使いであった。
　異質な存在である彼は人々から警戒され、阻害され、疎まれ、
　その自衛手段として笑顔で人当たりのいい好青年を演じるようになった。
　そんな彼の価値に気づき、様々な技能を身につけさせたのが今の組織である。

　優秀な暗殺者となった彼は、始めに行った組織との契約分については既に任務を完了しており、
　組織から買い上げたECHOESの代金として、改めて組織と再度契約を交わすこととなった。

　その契約には「円卓の騎士として魔獣討伐に参加すること」の一文が追加されている。
　07/05/01  

プレイヤー 　conta     </description>
    <dc:date>2007-04-30T23:39:35+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/123.html">
    <title>コアルールまとめ</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/123.html</link>
    <description>
      このページでは、魔獣戦線のゲームルールの基幹をなす「コアルール」の企画から決定に至るまでのwiki内における議論の変遷をまとめております。
何かあり次第、順次追加していく予定です。

今後、新しく企画を立ち上げたりされる時の議論の参考になればと思い作りました。

----
-最初はまとめて基本部分の説明と論議
[[魔獣戦線コアルール]]

-続いて、部分部分の論議に入る
[[コアルール（基本）]]
[[コアルール（行為判定）]]
[[コアルール（キャラクター）]]


-2007年01月17日より集中論議に。異論も無く、最終版へ。
[[コアルール（改訂版）]]

-[[最終版？&gt;http://www.trpg.net/online/majyuu/rule/corerule.htm]]

----
#comment(vsize=5,nsize=20,size=40)    </description>
    <dc:date>2007-03-10T23:48:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/121.html">
    <title>電精の使用についての議論</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/majuu/pages/121.html</link>
    <description>
      *電精について 

参考ＵＲＬ：[[雷堂明人&gt;http://www.trpg.net/online/majyuu/data/kight/RM06.htm#9]]
前ページ：[[電精についての考察]]


*電精について 

**序文 

　こんにちは、雷堂明人ＰＬ・精霊司英光です。
　実は先日、ＩＲＣの#魔獣戦線チャットにて、

「電精の定義って何？　ＰＣが把握していない部分の設定も、ＰＬ＝ＰＣの全てを定義する立場として、どういう定義とか魔獣の世界観の中で明人君自身の世界観とか、能力の制限とかを設定してるか、キャラシのデータとして読みたい」

というご意見を頂きました。

　私としましては、設定の肥大化を避ける為のスタンスとして、「ＰＣの知らないこと」は設定しないようにして参りましたが、「基本軸としての定義」を知りたい、明示して欲しい、と言うご意見にお答えしたいと思い、キャラシートへと追記する設定の叩き台を提示し、皆様からのご意見を頂きたいと思い、こちらのwikiをお借りすることに致しました。

　以前は叩き台の試案を先に提示しておりましたが、その前にまずは現状で、私と皆さんが問題に感じていると思われる部分を、気がついた範囲で整理して提示したいと思います。
らいとさんが以前、
「人様のＰＣ設定を聞かされても、そうなんだぁ…と感じるだけで、特に意見を差し挟みようがない」
と仰ってましたし、そう言う部分は内容でなく表現の仕方に問題が出てきたなら…ということで。
専門能力ＰＣとの差別化についても、結局ゲーム的にやれることが被るのは仕方ない部分ですし…ここは専門家が居たら、そちらに出来るだけお任せしてバックアップに回りたいなとしか、私には言えません。




**その１：電精の無制限な増加→万能能力化？

この問題についてのＰＬ自身の考え、感じていることをまず挙げておきます。
・ＰＬが雑談では、特撮番組の怪獣・怪人に触発されあれこれアイデアを挙げてます。ですがむやみに増えていっても個性が薄れていき、煩雑になる一方なので宜しくないと思っています。
・それ故、新しい電精が増えると明確に、「これまでとは違うことができるようになる」のが、個性付けとの二律背反になっています。
・結局、「複数の獣を使い分けられる」も、「完全生物っぽいキマイラ」も、結果的に同じと言えばそうなのでしょうけれども…
・現状の電精ラインナップにＰＬが不足してると感じているのは、「海の生き物がいない」「ハンマー＝打撃系武器がない」ことぐらい。
・複合化による進化武器の技術については、現状の電磁系と振動系テクノロジーで満足。強いて上げるなら、レーザー＝光学系だったら後に現れる電精次第で追加されるかも…ぐらい。
・変身した明人の動きは、電精の元になった“実在の動物”の動きがベース。装備を組み合わせてトリッキーな動きを試みることは出来ても、重力制御などはできないので物理法則を無視できません。

…以上のＰＬ認識に対するご意見以外に、仮に現在の５体は枠を確保するとして、電精の追加や入れ替わりが有るとしたら、どれぐらいの頻度、最大メンバーは何体ぐらいまでなら許容範囲だと思われますか？



**その２：電精リストの置き場→電精の増減はＥＶにすべき？

以前、電精のリスト試案をこちらに掲載したことが御座いましたが、
騎士活動リスト＝ＰＬ管理のページでなく、ＧＭ管理である騎士のキャラクターシートに
掲載される形となった場合、結果的に電精の資料へ手を入れるにはＧＭへの申請が必要ですよね？、
それは結果的にＥＶとして扱われることになると思うのですが、皆様はＥＶと見なすべきだと思われますか？
ＰＬとしましてはキャラシートにも書いてある通り、
「電精は元々守護神にしたかったけれども、１体限定になってしまうから召喚に切り替えた」
ですので、今後はＥＶになっても仕方ないなとは思っていますが…



**その３：セッション中に呼べる電精の制限について

先日ＧＭから、
「調査フェイズへと入る前に、セッションで同行する電精を２体だけ選ぶように」
指示されておりました。私も複合化に必要な２体居れば、十分だとは思うのですが…
ある文庫ＴＲＰＧリプレイにて、
「セッション開始時＝シナリオ情報に乏しい時点における、選択式能力チョイスの失敗に始まり、幾つもの不幸が重なってＰＣに犠牲者が出た」
のを見てしまい、これで私だけが犠牲になるならまだ良いのですが、他のＰＣさんまで
巻き込んでしまうことがあると、とてもやりきれない気分になるなと感じました。
ＧＭは「参加ＰＣ全員が努力すれば、邪力は全部封印できる」ように
設定なさっているそうですが、シナリオのイメージで譲れない弱点アイデアも
有るんじゃないかとは思います。
ですが参加ＰＣは優先順位などで決まるので、明人の電精武器（主に電気・熱）以外でそれを突くのが難しいケースも出てくるでしょう。
そんな時、調査フェイズへと入る前に電精を全部選び終わる方式ですと、
「調査前に決めないといけなかったから、この電精を呼べば邪力を封じられるのに、呼ばせて貰えない」
という事態に陥ってしまう危険があるわけですよね？
だからといって、
「電精のチョイスに左右されるから、これは弱点にしないでおこう」
などと対応して頂いても、それはそれでゲームとしての工夫の幅を狭くするのかなと、
寂しく感じております。

セッションへの登場数制限を残すとしても、もっと情報が集まった段階で、電精をチョイスするチャンスを
与えて頂きたいなと思うのですが…皆様はこの制限に対して、どうしたら良いと思われますか？


----

- 近頃パソコンへと触れる時間が思うように取れず、お返事が遅くなり申し訳御座いません。&amp;br()改めて「摺り合わせ」を試みる準備としてこれまでの草案を廃棄し、&amp;br()「電精の無制限な追加による万能能力化」など、私が認識しているor感じた問題点を幾つか提示させて頂きました。&amp;br()能力の設定補足については、自分なりにイメージが既に御座いますが、そのような部分は以前らいとさんが仰っていたように、&amp;br()「そういう設定なんだと言われれば、それ以上に口の挟みようがない」ものだそうですので、議題からは割愛いたしました。&amp;br()夢魔獣には参加したいのですが、現状で３日前＝開催告知の猶予期間時点で、週末の夜が空くか分からない事が多い生活をしておりますので、自分からは募集を掛けることが難しいのです。&amp;br()ですので、当日の晩に参加する余裕がある場合には、飛び入り参加させて頂きます。&amp;br()&amp;br()それでは、明日も朝早いので用件のみですが失礼いたします。皆様のご意見・ご提案をお待ちしておりますので、宜しくお願い致します。&amp;br()  -- 精霊司英光  (2007-02-07 00:28:57)
- どうも、フィロスです。&amp;br()更新された各項目について感想をば。&amp;br()&amp;br()その１&amp;br()現状の魔獣のキャラクターで万能能力はありふれているので、別にさしたる問題ではないと考えます。&amp;br()大事なのはそれをどう演出するか、で。&amp;br()&amp;br()その２&amp;br()電精が増える＝ＰＣのできることが増える&amp;br()という図式はその１から自明だと考えられるので、ＰＣの能力に変化があることはＥＶにすべきだと考えます。&amp;br()&amp;br()その３&amp;br()ＧＭの言うこともわかるが、精霊さんの考えもわかる。&amp;br()あのときは電精の万能性が危惧されているという時期だったので、水無月さんの判断は一つの答えとして妥当だったと思います。&amp;br()しかしそれに対して精霊さんが不満なら、水無月さんと精霊さん（と他のＰＬさん）で話し合って納得いく妥協点を見つけるべきだと考えます。&amp;br()ちなみに、自分はどっちでもいいんじゃないかと。&amp;br()（なぜなら、電精は瞳や俊也からは見えないし、能力的な面でも別にどの電精を選ばれてもあんまり変わらないだろうから）&amp;br()二人が納得する方法が見つかることを祈っております。&amp;br()&amp;br()&amp;br()さて、ここで一つ疑問があるのですが。&amp;br()ここまでの流れを読んでいて、非常に気になることがあるのです。&amp;br()『現状、電精に問題があると考えている人はどれぐらいいるのですか？』&amp;br()精霊さんは悩んでいると言いながらも結局明人君を動かしているし、水無月さんは撤退してるし、野菜さん、あろえさん、らいとさんも今は意見を収めているし？&amp;br()正直、この話題はすでにホットな話題ではないと思うのですが？&amp;br()『誰も問題だと思っていないことについて議論するのは不可能ではないですか？』&amp;br()&amp;br()&amp;br()ＰＳ&amp;br()このページ、コメント多すぎではないでしょうか。&amp;br()すでにコメント元の記事は更新されて消えちゃってるのでほとんど意味ないし。&amp;br()まだ議論を続ける気なら新しいページなどで整理してはどうでしょうか？  -- フィロス  (2007-02-07 22:21:55)
- 暇人なんだけど時間の利用効率が悪いくおんらいとです（’’ｖ&amp;br()&amp;br()&amp;br()フィロスさんがいいこと言った（’’&amp;br()＞このページ、コメント多すぎではないでしょうか。&amp;br()　コメント多いよね～。それに、元記事が変更されてるから、今読むと訳がわからないコメントもあるし。&amp;br()　元記事を変更するタイミングで新しいページを作って、元のページへの誘導リンクを貼っておくのがいいと思います（’’ｂ&amp;br()　Ｗｉｋｉでの議論のルールの一つにしても良いんじゃないかな。&amp;br()&amp;br()&amp;br()＞『現状、電精に問題があると考えている人はどれぐらいいるのですか？』&amp;br()　いいかげん終結してもいい話だよね。精霊司さんも終結させるために、キャラの設定を書き綴る方向から具体的な問題点について質問するという方向に変えたのだと思いますけど。&amp;br()　上の方で黒さんがおっしゃったように、「貴方のスタイルに対して意見を呈している方２名に対して、返事をなされていらっしゃらない～～」ということで議論が止まっている面もありますね。どっちが悪いともどっちも悪いとも言いたくはありませんが。&amp;br()　ホットな話題じゃなくなったからと言って有耶無耶のうちに議論を終わらせることは、「問題行動をしても喉もと過ぎれば熱さを忘れるでＯＫじゃん」という考えが生じる原因になりますから、賛成できません。&amp;br()　新しいページを立てるついでに、この議論に参加した人がそれぞれ今の考えを出し合って、素早く収束させる努力をするべきなのかもしれませんね。&amp;br()　あ、ちなみに、私は意見を収めたわけではないですよ（謎&amp;br()&amp;br()&amp;br()　さて、前振りが終わったところで、精霊司さんの質問に回答を。&amp;br()&amp;br()&amp;br()その１：電精の無制限な増加→万能能力化？&amp;br()　前にも言いましたが、電精をいくら追加しようが入れ替えようが、要はＰＬの使い方次第です。私は、精霊司さんが明人というキャラをどのようなスタンスに立たせるか、それを表現していくかが重要だと考えますので、電精の数については精霊司さんが自由にしても良いと思います。&amp;br()&amp;br()&amp;br()その２：電精リストの置き場→電精の増減はＥＶにすべき？&amp;br()　ＥＶである必要性は無いと思います。キャラシートに電精１体ずつのデータを載せられた日には、目が痛くなること請け合いです（自キャラ話で恐縮ですが、霧亥の４レベル能力に、活動リストからリンクしてあるグングニールの詳細情報が全部書かれていたらどう感じるでしょう？）。&amp;br()　電精が例え何千体いようとも、結局はＰＬの使い方次第なのですから、わざわざＥＶで縛る必要も無いでしょう。それに、他の召喚能力などを有するキャラにまでその縛りが波及するのは困ります。&amp;br()&amp;br()&amp;br()その３：セッション中に呼べる電精の制限について&amp;br()　以前意見を述べたことなので、そのままコピペしておきます。&amp;br()　私は、セッションごとに登場する電精を制限する必要は全く無いと考えます。１種類だけでセッションに挑もうが、１０００種類登場させようが、大事なのはＰＬの使い方だと思いますから。&amp;br()　ただし、精霊司さんが「今度のセッションではこれとこの電精を使っていこう」とこっそり心に決めて、その制限の中でロールプレイをしようとするのは、止めません。私はただ、「公に文章として出しておく必要は無い」と考えているだけです。&amp;br()  -- くおんらいと  (2007-02-08 16:42:55)
- 電精については、今まで意見を保留していました。&amp;br()&amp;br()理由は、万能能力の件でもそうですが結局はプレイヤーのマナーの話に行き着いてしまう、ということでした。&amp;br()そして、万能能力なら不特定多数に言っていることになるので、ある程度、言葉をオブラートに包むことにできるのですが…電精については雷堂明人、すなわち精霊司さんのみの問題となります。&amp;br()思いっきり、個人攻撃になるかもしれないと思い最初に懸念を指摘しただけでこの場で言及することは実際、避けていました。&amp;br()&amp;br()確かに、能力は個人の決めて自由に設定するもの（水無月さんのOKが出れば）でしょう。&amp;br()基本的に、ライトさんの意見である能力は個人のイメージで決めるもので他人が口を挟むものではないという意見に賛成です。&amp;br()しかしながら、NPCの増えすぎや万能能力、組織など…自由に設定するはずのものが「問題」として取り上げられてきましたよね？&amp;br()能力は自分のイメージで決めるものですが、何故、問題として扱われなければならなかったのか、その点は忘れないでください。&amp;br()&amp;br()電精、面白い設定だと思っています。&amp;br()万能性を懸念していることをかなり前に書きましたが、真正面から否定していたわけではありません。&amp;br()どちらにしても、電精について決定をできるのは精霊司さんだけ（世界観などに関われば水無月さんもですが）です。&amp;br()故に、この話を終息できるのは精霊司さんです。僕としても、いい加減に終わろうよ、と思ってます。&amp;br()&amp;br()長々と書きましたが、意見は３つです。&amp;br()・基本的に能力は個人のイメージです。好きに作ってください。&amp;br()・今まで、問題として扱われてきた内容は、問題となっただけの理由があります。&amp;br()・決定するのは精霊司さん。&amp;br()&amp;br()&amp;br()最後に。&amp;br()電精の万能化について指摘しておきながら、今までwikiでの話題に参加せずにすいません。&amp;br()&amp;br()  -- アロエ  (2007-02-09 00:09:17)

- ＞精霊司さん&amp;br()全く許可を得ない行動で申し訳ありません。&amp;br()ページの容量が大きくなりすぎてしまい、1つのページに収まらなくなってしまったのでこちらの判断で現在の議題と意見のみを移動させていただきました。&amp;br()これからも議題が変る時はお手数ですが、ページの新規作成と前ページとのリンクをお願いします。&amp;br()（ページが増えるとか、そういうの気にしている人いませんから、はっきり言って）&amp;br()&amp;br()各議題に関しましては、いちプレイヤーとしての意見をまた後日させていただきます。&amp;br()  -- kuro（管理人）  (2007-02-09 00:30:01)
- こんばんは、嵐羽です。&amp;br()たまには意見をしてみようかしら、という訳で、「精霊司さんのご意見に対してのみ」私の意見を述べさせていただきます。&amp;br()&amp;br()その１：電精の無制限な増加→万能能力化？&amp;br()これについては、他人に意見を求めるような事じゃないと、私は思います。&amp;br()強いて言うならGMと相談する形をとるべきではないでしょうか。&amp;br()精霊司さんの&amp;quot;自由&amp;quot;にするべき事では。&amp;br()勿論、&amp;quot;自由&amp;quot;という事は、自分のやったことにはちゃんと責任をとる、っていうことが前提ですが。&amp;br()&amp;br()&amp;br()その２：電精リストの置き場→電精の増減はＥＶにすべき？&amp;br()電精に限らずですが、「セッション中に出来る事」に少しでも変化がある場合は、当然EVにするべきだと思います。&amp;br()私の個人的な意見ですが、正式にEVの形をとらずに好き勝手増えちゃうのが、&amp;quot;電精の&amp;quot;一番の問題点なのではないでしょうか。&amp;br()&amp;br()&amp;br()その３：セッション中に呼べる電精の制限について&amp;br()&amp;gt; 「調査前に決めないといけなかったから、この電精を呼べば邪力を封じられるのに、呼ばせて貰えない」&amp;br()&amp;gt; という事態に陥ってしまう危険があるわけですよね？&amp;br()&amp;br()これは一体、何のつもりでこういう事を仰ってるのか解りませんが、そこを上手く、みんなと協力してどうにかするのが「ゲーム」ってものじゃないんでしょうか？(笑&amp;br()電精は、「設定する上での制約」は多少あっても、「使用する上での制約」は軽い能力だと思いますので、上手く使えれば、弱点が封じられないなんて困った状況にはなりにくいのではないでしょうか。&amp;br()逆に、上手く使えなければ何体居たって無駄ですよね…&amp;br()&amp;br()それとやはり、&amp;br()「GMがそうしろと指示した」&amp;br()これが全てではないでしょうか。&amp;br()精霊司さんや他のPLの皆さんがどう思おうが、関係ない事のように思えます。&amp;br()もしどうにかしたいなら、他人に頼らず自分で、ちゃんとGMを納得させる形を作り上げ、交渉するべきだと考えます。&amp;br() &amp;br()&amp;br()と言うことです。&amp;br()ご参考になれば幸いです。&amp;br()&amp;br()蛇足ですが…&amp;br()私が思うに、&amp;quot;最大の問題点&amp;quot;は別の所にある気がするんですが、それは電精とは直接関係のない事ですので、ここでは割愛致します。  -- 嵐羽  (2007-02-10 22:43:04)
- ご意見ありがとうございます。&amp;br()現時点で私から提示できるスタンスとしましては、&amp;br()&amp;br()・仲間である電精の増減は、今後ＥＶとして扱う。&amp;br()・水無月さんからリクエストのあった“電精リスト”はＰＣシートに掲載を希望し、出来ること・出来ないことのイメージを共有しやすい環境を目指す。&amp;br()&amp;br()ＰＬのイメージしているスタイルは、&amp;br()「複数の力を切り替え・組み合わせて活路を見出す変身」&amp;br()ですので、部品である各電精のデータがＰＣシート上に掲載され、定義・周知されて初めて、私のイメージするスタイルに向けての交渉へと繋がるのではないかと思います。&amp;br()&amp;br()&amp;br()&amp;br()&amp;br()&amp;br()  -- 精霊司英光  (2007-02-11 00:02:06)
- すでにご本人の結論が出ているようですが、少しだけ…。&amp;br()ま、お茶でも飲みながら、まったり聞いてやって下さいよっ。&amp;br()&amp;br()昨日、チャット上でもいったのですが、意見の募集について。&amp;br()とても意見を欲しているように見えましたが、手っ取り早く多くの意見を貰うには、ＭＬでここの存在を流してみては？と、こことチャット上の発言を見ててずっと思ってました。&amp;br()ただ単純に、wikiを見ていない人が多いと思います。&amp;br()けれど意見を多くもらうというのは、それだけ返答にも時間がかかるということであり。&amp;br()その辺は、自分の時間と意見の欲しさ具合と要検討ってことでー。&amp;br()&amp;br()能力に関しては、雑談や特撮等に影響されて、容易に反映するという行為さえなければ、さほど問題ないんではないんすかねぇ？&amp;br()増やすなら、ＥＶするにしても、キャラらしいか？設定に反してないか？世界観にあっているか？強すぎないか？ここら辺を考慮するとよいです。&amp;br()あ、「精霊さんが今まで容易に反映していた」という意味ではないので、誤解なきよう！&amp;br()これは万能能力全般にいえることですからねぇ。&amp;br()あとはやはり、キャラを動かすことで、キャラ性や能力を周知させることが大事かと。&amp;br()説明では伝わらないこともあるんで、実際に試行錯誤して動かすことで、能力やキャラのイメージが共有され、自然とそちらは制限を、こちらは理解を明確にしていくことができるんじゃないかなー。&amp;br()まぁ、明文化することも一つの手段だけど、あまり長すぎると読むのが疲れちゃうんで、そこは気をつけて下さい。&amp;br()うちもまだここらに関しては、未熟ですゆえ。&amp;br()お互いに頑張っていきましょう！ってことで一つ（笑）&amp;br()&amp;br()まぁ、あとはＧＭと相談してみて下さいな。&amp;br()双方が納得するまでじっくりと話し合うことが大事です、はい。&amp;br()&amp;br()って！全然少しだけじゃねーや！（爆）&amp;br()散文ですまんですよー（土下座）&amp;br()てか、ほぼ既出な意見な気がしてならない…あーわーわー。  -- 米生  (2007-02-12 20:57:45)
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    <title>新しくページを作る方へ</title>
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      -議題の元となる文書を完全に作り直したり、コメント文が長くなりすぎて読み返しが困難になってきた場合は、新しくページを作成し手ください。その時は前のページへのリンクも貼って頂くと後々助かります。
（参考意見：フィロスさん、くおんらいとさん）

-議題のページは増えすぎて管理人が困るということはありません。その辺の心配をされている方はご安心を（笑）

何か他にあればコメント頂けると助かります。
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