基本をおさえた上でどうぞ。
起き攻めする貴方に、全部コピペでお送りします。

立ち回り
mizu:2007/11/02(金) 04:08:32
とりあえずネロの話というか
ここらで一旦色々まとめようかと
とはいっても連携等、細部のディテールを書き殴ってまとめるんじゃなくて
キャラとしての方向性というかそういった漠然としたニュアンスの事をね

mizu:2007/11/02(金) 04:25:43
と思ったけどめんどくさくなってやめた

mizu:2007/11/02(金) 04:53:02
とりあえずリスクリターン考えて、
リターンがリスク以上or一定基準以上の期待値になったらジャンケン
リスクのが目立つ場合は拒否
拒否った場合は端を常に意識して自分からは背負わない
発生速勝負になる暴れはしない
上からのアプローチに対しては
シールド、空投げ、5A(5B)で暴れ回る
オプションの優先順位は本体の保険>相手へのアプローチ
自分、相手のゲージ管理と行動割り振り

mizu:2007/11/02(金) 05:12:00
まーどれもこれも全キャラ共通だけど
ネロなりのさじ加減を覚えましょうって事だよね
例えばリスクリターンなんかは
その読み負けで発生するコンボのダメージなんて死亡が絡まないなら気にした事ないよ俺
ネロ硬いし、その後の起き攻めがきついかどうかとか
端に運ばれるかどうかでしか考えてない
読み勝ってコンボ入れた時も然り
1.5kくらいしかダメージでなくても起き攻めの期待値高いから
それ考えてジャンケンしてる

でも七夜とかでこれやるとアッサリ死ねる
起き攻め弱いし装甲ペラいし、体力に対する価値基準が全く違うんだよね

端に対する意識も同じ
横に対する暴れが弱い&脱出手段が乏しいからあからさまな連携でも
2A差し込んで俺のターンになる状況がちょっと少ない
反面、後ろに下がる行動は優秀だから背後のスペースが命綱になる事が多い

固め&リターン取るのに縦を絡める必要があるキャラにはある程度端も許容されるけど
横押しから崩してリターンが取れるキャラに対しては画面端は地獄以外の何でもない
この辺りの理由から、端は少し神経質なくらいに忌避したいね

mizu:2007/11/02(金) 05:23:36
後はゲージ毎の行動選択かな

これもちょっと説明が難しいんだけど
例えば
相手100%:こっち200%で起き攻めしました
EX鴉を2枚被せてB鹿から択りに行きました
解放されて吹っ飛ばされたけど鹿1発入りました

これはどう見てもこっちのゲージ損だよね
鹿で取れたダメージなんてたかが知れてるし、再度詰めるまでに解放中の回復で
安いダメージが更に安くあげられてる

こういった場合に
相手100%:こっち200%で起き攻めしました
EX鴉1枚からA蛇で択りました
解放されて吹っ飛ばされたけど蛇が食ってくれました
前受身から詰めてってJB>2Cが入りました
になると、解放時間を浪費させてダメージ的にも美味しいし
この後の状況が相手0%:こっち100%でもうワンチャンス巡ってくる

解放されなかった場合を考えると
n択失敗時にターンが続きにくいA蛇より
n択失敗時にもフォローが利くB鹿のが期待値高いけど
その旨味より、省エネで解放を潰せて択もかけられるA蛇のが
この場合は美味しいよねって事


無論相手と状況によっては
200%使ってでも解放でゲージを使わせたい時もあるけど
まあその辺は個人の裁量になるから割愛

起き攻めについて
mizu:2007/11/02(金) 05:33:55
俺みたいな端のセットプレイとラッシュをメインに据えたスタイルだと
やっぱり価値基準と見ている場所がかなり他のキャラと違ってくるね
まあ他のキャラは他のキャラでそいつなりの見方があるんだろうけど

ただまあ、俺はこのスタイルがVerB2に於けるこのキャラの最終形と思ってるよ
鹿のプレッシャーを盾にして漠然と立ち回りつつ削るスタイルは
恐怖の鹿カウンター>もっかい鹿>ネロ追撃があったからこそ成り立ってたと思う

mizu:2007/11/03(土) 04:20:47
私的起き攻めまとめ
【おきぜめするまえに!!】

昇り択を仕掛ける時は微妙に高め空ダから最速JC3段を基本にする
JBを使わない理由は最速JBだと鹿が択後に繋がらないのと
2段目しゃがみ食らいに対して2Aの初段が何故か端だとスカる事が多々ある為
JC3段だと2段目しゃがみ食らいに対してJC3段目&2A初段が当たらなくても
のけぞり時間の関係できっちり繋がる
同時にJC2段からの昇りに慣れた人だと切り替えのタイミングがズレる為
昇りJBをガードしました→2段目をうっかりしゃがんで死んじゃいました
2段からの2Aと間違えて3段目しゃがんじゃいました→自滅して死んじゃいました
のラッキーパンチも起きやすいのが利点

んでこれの対で使ってくのがちょっと長め空ダからのJC2段
感覚的にはJC4段目以外の1発分のヒットストップ分を長めに空ダ
んでメインの狙いは昇りじゃなくてJC3段チラつかせた2A

これやってる側は2段か3段か判別出来るけど
やられる側だとほんと良く見てないと判別は無理
んで良く見てるとJB初段JCスカ投げとかJC初段JBスカ投げでドゥン
更に昇りが絡んでますますウザイ

2段にヤマ張った空投げを狙われた場合でも
遠目からの3段は若干投げにくい模様
キャラによっては空投げ成立してもその後の跳ね返りを鹿にドゥンされる
とりあえず翡翠とか秋葉はドゥン確定なので基本空投げ上等

名無しですかあなたは! :2007/11/03(土) 04:29:27
B鹿出た後こっちが飛ぶと脊髄で空投げしてくる知り合いが非常に鬱陶しい

mizu:2007/11/03(土) 04:35:19
起き攻めの基本形はEX鴉を1枚被せて
相手から上が絡む選択肢を削る

この形からのネロ2Aに対する相手の選択肢はおおまかに
1:立ちorしゃがみシールド
2:各種リバサ無敵技
3:前転(該当キャラのみ)
これに対してネロの対応は
1:2Bor低ダJB
2:様子見or歩き投げ(技によっては2A空キャンシールド)
3:2A>2B(都古以外)or投げ

低ダをした時点で抜けが確定する一部のキャラには例えば
EX鴉>2Aor2Bor2Cor低ダ攻撃>A蛇(>2C)>EX鹿>A蛇発動
のようにEX鹿の隙を各種オプションでフォローしてから
投げと打撃と様子見で択を仕掛けていく

mizu:2007/11/03(土) 04:37:41
空投げは基本上等で
B鹿までを大人しくガードで凌いでくれるなら
空投げ>EX鴉>即低空バックダッシュからなんか空振り>着地EX鴉>B鹿
からJC3段で空投げ間合い外からわからせてあげましょう

名無しですかあなたは! :2007/11/03(土) 05:23:11
新ネロスレがみずぴとは次元の違う攻略してて笑える

mizu:2007/11/03(土) 05:39:18
今ちょっと低ダと前Jを適当にダミーに覚えさせて
低ダにのみ空投げを狙ってみたけど空ダを見てからだとちょっときついな
もっと数やって慣れたらわかんねーけど
とりあえずイレッパで飛んで低ダなら空投げってのが限度な気がする

適当に前JB>jc>JAJCとかガードさせて先降りしてから
鹿と5A辺りの同時攻撃で確定取ればいいかな
つーか空投げむじーよこれ
空ガードに化けまくりんぐ

mizu:2007/11/03(土) 05:59:38
更に新情報
EX鴉>B鹿>低ダJA
これ全部最速だとシエル以外飛べすらしない
EX鴉ガード時から真上にイレッパし続けて
JAが地上食らいって事は飛べないって事だよな?
空投げに関しては飛ばせないでFAですね
一生空投げ仕掛けてくるなら一生JAで移行刈り取って終了

mizu:2007/11/03(土) 06:01:49
キャラ別に相手のやりそうな選択肢と対応をガリガリ連ねようと思ってたんだけど
変な事に手間取ったな
まあ収穫になったからいいけど↑はまた後日ということで

mizu:2007/11/03(土) 09:07:07
ま、どのみち空投げは機能させませんよって事だよ
俺自身あんまり空投げされた事なくて
そういえば俺空投げされてねーなーとか
別に食らっても鹿のフォローあるしいいや程度にしか考えてなかったから
たまには空投げされるって弱者の意見にも耳を傾けて検証したに過ぎん

mizu:2007/11/03(土) 09:14:48
そうなると完全最速で飛べないところと飛べるところの線引きが明確に知りたいね
何れもEX鴉>B鹿>~の形から始動するのを前提に
最低空、最速JA
最低空、最速JB
最低空、最速JC(立ち状態にJCが2hitする高度)
若干高め、最速JC(立ち状態にJCが3hitする高度)

下に行けば行くほど飛べる&投げられる可能性が高くなってくわけだけど
どこまでが飛ばれないボーダーなのかを明確に知りたい
そして俺の糞パッドでは最低空がシビアで面倒臭いので誰か検証頼んだ

相手をネロにして、
デクのモードをオールガードに合わせた状態で
ダミーレコーディングで上記の連携を組んで
デクモードをダミーにしてEX鴉ガード後に真上イレッパで
地上食らいになるか空中食らいになるかで判別出来るから
地味にめんどくさいけど俺もめんどくさいので頑張ってくれ

名無しですかあなたは!:2007/11/03(土) 10:45:13
やってみました
  • 最速JAは飛べない
  • 最速JBは、画面中央でなら飛べないが、2A先端間合い程度始動では浮く
鴉を発射する間合いによって、JBのイレッパ通用ラインが変わることを確認

名無しですかあなたは! :2007/11/03(土) 13:23:37
ジャンプ移行フレーム数とかジャンプ後に技が出せるようになるフレームとか
キャラ毎に違わないんだっけ?

名無しですかあなたは! :2007/11/03(土) 15:08:17
J移行は全キャラ4FでHJ移行はシエル以外は4F以上でしょ
HJ2Fのシエルだけ飛べるとかそんな感じじゃね?

mizu:2007/11/03(土) 16:18:24
まーJBが飛べないなら、JCに対して飛んだところで猶予1Fでしょ
相手としてもJBの抑止力で飛びにくいし
最速JBからでもJCスカ投げでリターンは取れる

必ずどっかしらに穴が開くのはいつもの事だし
その辺は図々しくていいんじゃないの

名無しですかあなたは! :2007/11/03(土) 18:47:18
結局空投げ対策は安定なら低ダJA>2Aかな?
発展性を期待しての低ダJB、図々しくJC3発当て、ってのもいけそう
ひたすら空投げで割ってくる身内に7+6ABからJCで3発当て狙ったら
いい感じに機能してたし、状況次第だけどそこまで空投げ意識しなくてもいいかもね

mizu:2007/11/04(日) 01:23:38

  • J移行は4F(俺は今までずっと5Fだと思ってた)
  • 最速JB(7F)が猶予0で飛べない連携
  • 最速JA(6F)は猶予1の飛べない連携

ここまでは理解出来たかな?

  • 青子のバックジャンプは3F
  • 通常キャラのJ移行より1F早い
  • =上記の猶予から-1した数値が青子バックジャンプへの猶予数値
  • JBは-1で成立せず
  • JAは猶予Oで成立

名無しさん:2007/11/04(日) 01:33:01
闘劇魂Vol.2によるとJ攻撃の発生は
JA(7F)
JB(8F)
JC(9F)

mizu:2007/11/04(日) 01:35:06
おおそうだった
1Fづつ遅くなるのは覚えてたんだが
6Fは2Aの発生だったか

名無しですかあなたは! :2007/11/04(日) 01:52:25
JAで7Fって冷静に考えると恐ろしい遅さだな

名無しですかあなたは! :2007/11/04(日) 02:26:33
JAはシオンをはじめとしてみんなそこまで早くないし、そもそもネロのは置きにしか使わないんだからそこまで重要じゃない

mizu:2007/11/04(日) 02:40:41
いや超重要だろ何言ってんだ?

例えば発生5の技を置くのと発生7の技を置くの、どっちが置きやすいと思ってんだ
発生7じゃ相手の速い技に対して置ける場面がかなり限定されるってことだぞ
5なら完全に出切って相討ち以上が見込めるシーンでも
7じゃ発生前に殴られて乙になるシーンがどれだけ多いかって話だよ

これで判定が強いとかならともかく他キャラ同様程度の強さしかねーし
似たような下向きのJAなのに謎に上にもフォローが利いてる
シオン、秋葉のJAを使ってみろ
世界観が変わるぞ

mizu:2007/11/04(日) 02:43:39
追記
EX鴉の最終段の持続部分がガードになる位置関係
つまり2Bがギリギリ届くor届かない程度の位置から出したEX鴉からなら
最速JCも飛べないわ

まあ最速JCとかいって後が続かないし意味がないけどね

mizu:2007/11/04(日) 03:02:50
飛ばせない為のJA2Aが通ったらノーレデュースの秋葉相手に5k行きますね・・・
なんか選択肢が豊富すぎて目移りしてしまうな

名無しですかあなたは! :2007/11/04(日) 04:03:46
選択肢が豊富なんじゃなくて
多くしないとどうやっても穴を潰せないのがネロなだけでしょ
レンやシエルの鴨音だってもちろん穴はあるけど
結局いつでも低ダが通ったら即可能って部分で常に鴨音始動に注意を割くことが不可能
ネロはB鹿直後のピンポイントしかできない
飛ばせないための何か、ってのも結局それB鹿からの貴重な鴨音捨ててるし
「読んだから潰せました」
そんだけ

mizu:2007/11/04(日) 04:31:28
レンとかの低ダ通した時に常に昇り択の意識が出来ないってそれ意識障害なんじゃ・・・
意識したところで見えねーし食らう食らわないは別問題として
僕は気付いたら昇り食らってますあははーとか主張してんのは恥ずかしい

そもそも何かカンチガイをしてるようだが
君の大好きな昇りと下段の択も所詮は2択でしかない
JAで飛びを抑えた場合にだって
ガードされてセットプレイ継続の下段とフォロー付き投げの2択がかかる
しかもJA>2Aが通れば昇り択に遜色ないダメージが飛び出す
しかも相手は常に多段のJ攻撃や昇り択も警戒しないといけない
そのどれもが約4kからそれ以上の火力+起き攻めのループ

正直俺はジャンケンポイントがハッキリしてて、
かつ1/2で凌げる昇り択を食らってる方がまだ気が楽だよ

mizu:2007/11/04(日) 04:50:35
なかなか理解しやすい喩えが出てこないが
さつきの起き攻めはなんで強いかわかる?
アレは途中までの動きがある程度一緒で、そっから高速で択、狙いが
多様に分岐するから強いわけでしょ
確かに中下一つ取っても見えにくいってのはあるけど
それだけなら特筆する物にはなってないと思うよ
で、各選択肢はガード以外に対処の無いような完全な行動じゃないのは理解できてる?

それと同じ事じゃん
しかもこっちは状況作る手間があるけど、択自体はさつきより余程エグいよ

フォロー付きの投げと
多段中段を盾にしたガードされてもセットプレイの一環になる下段
2種のタイミングから成立するシールド安定にならない昇り中段の択
しかもやっぱりフォロー付きでガードされてもセットプレイ継続
低ダ確認で抜けが確定する一部のキャラには
何もB鹿からの低ダに拘る必要も無いし
EX鹿を絡めた投げと打撃のファジーな択でもいい

mizu:2007/11/04(日) 04:54:35
選択肢が豊富なんじゃなくて
多くしないとどうやっても穴を潰せないのがさつきなだけでしょ
レンやシエルの鴨音だってもちろん穴はあるけど
結局いつでも低ダが通ったら即可能って部分で常に鴨音始動に注意を割くことが不可能
さつきは空投げ直後のピンポイントしかできない

バクステさせない為の何か、ってのも結局それ空投げからの貴重な高速中下択捨ててるし
「読んだから潰せました」
そんだけ

スゲーしっくり来るけど
こんなん言ってる奴居たら蹴り飛ばしたくなんべ?
いや俺はむしろ笑って煽るけど


名無しですかあなたは! 投稿日: 2008/03/22(土) 04:36:22
起き攻めで二枚目の鴉敷いたとき
前転や鴉降下に合わせたバンカーで抜けてくるんだけどどうしよ
間合い調整すりゃなんとかなんのかな、リバサバンカーも怖いし
ひたすら投げてみてるけどなんだかなあ

mizu:2008/03/23(日) 03:52:34
EX鴉が敷かれてんのにバンカーで返されるって状況がいまいちわからんけど
B蛇に前進系のバンカーされてすっ飛ばされつつEX鴉を抜けられるってこと?

そういう奴ら大抵蛇にバンカーって感じで狙ってっから
B蛇をA蛇にして適当にタイミングズラしてやりゃいいよ
ついでにA蛇には前転、避けじゃかわせない謎の属性が付いてるから
一緒に抑制できて読み勝った気分になれるよ

EX鴉の最終段付近にGCバンカーとかならこっちは既に鹿出してて動けるから
前ステから投げて殺せばいいんじゃないの
前ステ即投げでインバリ無しの鹿追撃が確定するし
ゲージ回収は他の択より低いけどダメージ自体は3k越えだし上々でしょ

リバサバンカーについては一瞬遅らせて2B重ねて殺しましょう
特に秋葉系はリバサバンカーとEX紅葉の逆択で拒否ってくる事が多いと思うけど

空投げ後の着地が画面端から最遠距離になるようにキッチリコンボを締めて
かつ鴉を敷いて2Bの先っちょの方を起き上がりから一瞬遅れて重なるように出してみると
バンカーは潰せて、EX紅葉はムカデさんの先端に初段がヒット>2段目が本体に届く前に仰け反り回復
残りをガードして「お前何ぶっぱってるわけ?」ってディスりを入れられるぞ!

ちなみに今は使う奴あんま見ないけど
シエルがJC切りからの鹿を死月で逆に逃げたあとに出すセブンスも
あらかじめ2Bが先端まで出るようにおいておくと
セブンスの中心点が2Bの先端になって、初段は食らうが途中からガード出来るようになった挙句
シエル側は当たったって判定なのか何なのか知らないけど
ちゃっかり目の前に出てくるから「お前読み勝った気かもしれないけど実は俺のが読み勝ってるから」
っていうカッケーこと言えたりする

mizu:2008/03/23(日) 04:18:29
つーか鴉を2枚敷く起き攻めの強みがイマイチわかってない奴多いね
EX鴉>鹿>低ダJAの流れが全て最速だと飛べない密度の連携になるから

基本的には
JA>2AとJA>投げで強制ジャンケンを仕掛けつつ
裏選択でJAへのGCバンカー対策を兼ねた、ちょい長め空ダJC2段からの昇り択を仕掛けられる
ってところが俺は強いって思うんだけど

その派生として
JCの2段目のみしゃがみ食らいして昇り択の昇り選択をスカして逃げる行動の対策で
JC3段の高さで空ダして即出しから2段目食らい確認して殺害とか
ガードしてたら昇り2択に派生させるとか

そんなかんじで選択肢の全てが○○潰しを兼ねた見えない択になってんのが
俺すげーなーってかんじ

とりあえず択をどっちにしようか困ったら
相手が択かかってんの気付いてなさそうなら上
気付いてそうなら下にしとけば
下はガードされても全然関係なく択が連続するし
EX鴉を出した時点から後になればなるほど
崩した時に回収出来るゲージは多くなるわけで
回収補正かかってなければ普通に基本コンボぶっこむだけで120とか回収すっから
200使った起き攻めでも実はそんな燃費が悪いわけじゃなかったりする

いまいちピンとこなかったら
200投資して、成功すれば4kクラスのダメージと120~150のキャッシュバックが見込める
凌ぎにくい起き攻めって考えるといいよ
キャラ限コンボについて
mizu:2007/11/04(日) 08:07:55
もう一個のネロスレにあがったリプレイにあった
対ワラキアのしゃがみ食らいコンボ
5B初段>JBJC>BE2C>JCJBJC空投げ
ってやつ恐ろしい減りしてんな
JB通ったと想定してJB始動からやってみたらノーレデュースのワラキアに
ノーゲージで6kオーバー・・・

んで若干シビアだけどこれシエルにも出来るね
奴にはJBのキャンセル出来る方だけがカス当たりする

つーか他に対応キャラいんのかねこれ
きしま、都古、ワルク、ネロ、青子
辺りは試したけどだめだった

mizu:2007/11/04(日) 08:19:56
そんで7kくらいまで伸ばせないか色々やってみた過程で気付いたんだけど
空投げってバウンド回数リセットすんのな
なんかちょっと前に既出だった気がしなくもないけど

5B>JBJC>jc>JC>EX鴉>2段J空投げ>JBJC>JCJC空投げ
とかいうバウンド4回コンボが出来たりした
勿論ヒット数補正の厳しさ故にダメージは下がる
よって俺のモチベも下がる

序盤に重いの入れまくろうとして
5B>JBJC>EX鴉設置>幻想種>JBJC>JC空投げ
とかやって、補正90の時点で幻想種入れてみても
幻想種まではナイスな減りだがその後が悲しい事に

ワラキアに対しては糞むずいけど
5B>JBディレイJC>EX鴉>5B初段>B鴉>JBJCJC空投げとかも出来たりする
が、やはりEX鴉の100%消費&一定時間ゲージ回収制限に見合った費用効果が無い
そもそも基本構成のが減る時点でお察し





| 新しいページ | 編集 | 差分 | 編集履歴 | ページ名変更 | アップロード | 検索 | ページ一覧 | タグ | RSS | ご利用ガイド | 管理者に問合せ |
@wiki - 無料レンタルウィキサービス | プライバシーポリシー | リンク元 | トラックバック