基本コンボ
2A>2B>2C>基本エリアル
2A>2B>5B>基本エリアル
2A>2B(4)>JA>JB(1)>JC
ダメージは2Cのほうが少し強い。
安定的なのも2C。
2B>5Bよりも2B(4)>JAの方が基本的に良い。
安定的なのも2C。
2B>5Bよりも2B(4)>JAの方が基本的に良い。
基本エリアル
JB>JC>Jダッシュ(敵壁際の場合着地)>JC>着地>JC>jc>JC
J強ループと言われるやつ。簡単で覚えやすい。最後のJCを決めたとき、投げれる状態なら投げ。
無理の場合は着地後、即座にEX鹿。というのが一般的。
無理の場合は着地後、即座にEX鹿。というのが一般的。
JB>JC>JB>JC
こちらが画面端にいる場合、画面端JCループにいくには相手が高いor遠い時に使用。
ほかには低位置でJCが入った場合とかにも。
基本的にJCループより若干弱いが安定感はある。
ほかには低位置でJCが入った場合とかにも。
基本的にJCループより若干弱いが安定感はある。
コンボ例
2A始動カマキリ打ち上げ
2A(1-2)>4C>JC
2A>2C>4C>JC
カマキリコンボの2A始動コンボ。
ダメは基本コンボより若干高いかキャラ場合によっては低い。
ゲージ回収ができないのであまりお勧めしない。
キャラ限コンボな上、JCのコンボが他コンボとは違う。
詳しくは下のほうにある「カマキリホァーコンボ」を。
ダメは基本コンボより若干高いかキャラ場合によっては低い。
ゲージ回収ができないのであまりお勧めしない。
キャラ限コンボな上、JCのコンボが他コンボとは違う。
詳しくは下のほうにある「カマキリホァーコンボ」を。
J中>~
把握点としてJB>立Bとつなぐ物の場合はコンボ始動が立Bからでも可能
JB>(JA or 立A)>2A>基本コンボ
JB入りの基本コンボ。
ダメージもなかなか高い。
ダメージもなかなか高い。
JB>2A>2C>4C>JC~
JB>立B>4C>JC~
JB>立B>2C>4C>JC~
カマキリコンボのJB始動コンボ
ダメ重視にはこちらを使用。
下2つは立ちヒット限定だがJBが立ちヒットすることなどそうそうないため使う機会は無いと思ってもいい
立Bが相手屈状態に当たると浮くためカマキリから追撃不可能で安くなる
キャラ限コンボな上、JCのコンボが他コンボとは違う。
詳しくは下のほうにある「カマキリホァーコンボ」を。
ダメ重視にはこちらを使用。
下2つは立ちヒット限定だがJBが立ちヒットすることなどそうそうないため使う機会は無いと思ってもいい
立Bが相手屈状態に当たると浮くためカマキリから追撃不可能で安くなる
キャラ限コンボな上、JCのコンボが他コンボとは違う。
詳しくは下のほうにある「カマキリホァーコンボ」を。
(敵屈折時)J中>立中>2強>J強ループ
敵屈折時にのみ可能なコンボ。
安定的でかつダメージも高い。
安定的でかつダメージも高い。
(敵屈折時)J中>立中>J中>J中>ホァー
黒秋葉に5000近く、赤秋葉に6000以上行くコンボ。
立中(4)の後J中で拾うのに慣れれば十分実戦レベル。
立中(4)の後J中で拾うのに慣れれば十分実戦レベル。
(敵屈折時)J中>立中>J中>J強>DC>J強>BEシャーク>ホァー
一つ上と同じく秋葉に5000行くコンボ。
ダメージが100ばかり下がるためBEシャークを使いたい人以外は上を使おう。
ダメージが100ばかり下がるためBEシャークを使いたい人以外は上を使おう。
(敵立構時)J中>立中(4)>2中>2強>J中>J強ループ
上記の敵屈折時コンボの応用。
というか屈折を狙ってんだけど立ってやんの(つまり立中の時に相手が浮かなかった)
って時に使用。
2中を完璧に入れると2強が届かないので注意。
壁際だと 立中(1)>2中 か 立中(4)>2中(1) のどちらかにしなきゃつながらない。
というか屈折を狙ってんだけど立ってやんの(つまり立中の時に相手が浮かなかった)
って時に使用。
2中を完璧に入れると2強が届かないので注意。
壁際だと 立中(1)>2中 か 立中(4)>2中(1) のどちらかにしなきゃつながらない。
(敵立構時)J中>立中(4)>2中>J弱>(J中(1))>J強ループ
上記の敵屈折時コンボの応用2。
J弱>J中(1or2)>J強とつなぐ場合は
J強が不安定になるのでJ強(3)>JCJ強とやると結構安定的。
カマキリコンボと使い分けて使う。
こちらの利益はゲージ回収やキャラ限でつながらない相手のときを使う。
ダメージはどちらかというとカマキリコンボのほうが強い。
J弱>J中(1or2)>J強とつなぐ場合は
J強が不安定になるのでJ強(3)>JCJ強とやると結構安定的。
カマキリコンボと使い分けて使う。
こちらの利益はゲージ回収やキャラ限でつながらない相手のときを使う。
ダメージはどちらかというとカマキリコンボのほうが強い。
(敵立構時)J中>立中(4)>2中>J弱>J強>JD>JDCJ強>BE2強>J強(3)>J強
上記の敵屈折時コンボの応用2の応用。
画面真ん中あたり限定コンボ。
2中>J弱とつなぐと相手が浮く位置が結構低いのでこのコンボ入る。
コンボの難易度の割りにダメージはあまり増えないので正直見せコン。
一番大事なのはJ強の次のJDCJ強。これができない状況だと成功しない。
しかも真ん中辺り限定といってもかなり限定されていて
大抵BE2強がはいらないか、はいってもJ強へつなげないかとなる可能性がある。
しかし、例外として相手がBE2強を入れるときに
受身を取らなかった場合などでインバリコンボとしてつかえることも。
正直需要は薄いネタコンボの1つなので普通に応用2のままお使いを。
画面真ん中あたり限定コンボ。
2中>J弱とつなぐと相手が浮く位置が結構低いのでこのコンボ入る。
コンボの難易度の割りにダメージはあまり増えないので正直見せコン。
一番大事なのはJ強の次のJDCJ強。これができない状況だと成功しない。
しかも真ん中辺り限定といってもかなり限定されていて
大抵BE2強がはいらないか、はいってもJ強へつなげないかとなる可能性がある。
しかし、例外として相手がBE2強を入れるときに
受身を取らなかった場合などでインバリコンボとしてつかえることも。
正直需要は薄いネタコンボの1つなので普通に応用2のままお使いを。
J中>立中(1)>2中(1)>2強>エリアル
実用性のあるネタコンボ。
しかし相手立構時はネタとはいえないコンボだったりするが
安定的に考えたら2中そのまま入れればいいだけのこと。
敵屈折時にやると完璧にネタ。
しかし相手立構時はネタとはいえないコンボだったりするが
安定的に考えたら2中そのまま入れればいいだけのこと。
敵屈折時にやると完璧にネタ。
J中>立中>EX幻想種(EX爪)
EX爪を入れたコンボその一。
ダメージは3500と、楽なくせに安定的。
ダメージは3500と、楽なくせに安定的。
J中>立中(1)>立強(ワニさん)>EX幻想種(EX爪)
EX爪を入れたコンボその二。
ダメージ4000オーバー。相手立ちHIT時のみ
ダメージは高いけど使いどころがなかなか難しいかもね
ワニを使いたい人は必須コンボ。
ダメージ4000オーバー。相手立ちHIT時のみ
ダメージは高いけど使いどころがなかなか難しいかもね
ワニを使いたい人は必須コンボ。
中蛇>~
(相手遠距離時)中蛇>弱カラス>中蛇Hit>エリアル
弱カラスHit時、地上立構時のみのコンボ。
中蛇に気を取られて弱カラスに反応できないときとかにあたる。
ダメージも4000オーバー。
中蛇に気を取られて弱カラスに反応できないときとかにあたる。
ダメージも4000オーバー。
中蛇+J強>2強>エリアル
中蛇とJ強の(ほぼ)同時攻撃。
J強は根元を当てる
中蛇は食らいつく時、範囲内なら空中ガードが出来ないので上からJ強をのせる感じ
そのあと、2強でせめる。
実用性は低い。
J強は根元を当てる
中蛇は食らいつく時、範囲内なら空中ガードが出来ないので上からJ強をのせる感じ
そのあと、2強でせめる。
実用性は低い。
中蛇>J中>J強>DC>J強>BEシャーク>ホァー
そのままホァーするよりも若干ダメージが伸びるコンボ。
当たり方によってBEシャークの後追撃できなくなる場合がある。
当たり方によってBEシャークの後追撃できなくなる場合がある。
カマキリホァーコンボ(Ver.A)
場所、カウンター発生によってほんのちょこっと変える。
このコンボの鍵はJ強。
補正がまったくかからないコンボなのでJ強の回数、キャラの装甲で威力が全然変わる。
キャラより安定、カウンターか2段目Hitのみなのがある
このコンボの鍵はJ強。
補正がまったくかからないコンボなのでJ強の回数、キャラの装甲で威力が全然変わる。
キャラより安定、カウンターか2段目Hitのみなのがある
安定:下記以外のキャラ
カウンター or 2段目Hitのみ:ワラキアの夜、暴走アルクェイド、シエル
カウンター or 2段目Hitのみ:ワラキアの夜、暴走アルクェイド、シエル
カマキリコンボ基本
4c>J強>JCJ強>JD>JDCJ強
画面中央辺り安定
4c>J強(3)>J強>中 or EX鹿
ダメージはカマキリコンボにしてはそれほど高くないけど
安定的で距離もしっかりと離せる。
さらに鹿を出してるので少なくてもこちら側のペース。
安定的で距離もしっかりと離せる。
さらに鹿を出してるので少なくてもこちら側のペース。
画面中央辺り安定(カウンター時)
4c(2発目カウンター)>J強ループ
安定。カウンターなのでVer.A以前のような感覚でやればOK。
画面中央辺り(カウンター時)
4c(2発目カウンター)>立中>2強>(J中)>J強ループ
こちらもVer.A以前のカウンターコンボ。
人によっては立中or2強のどちらかを入れずにそのままJ強ループへつなぐ。
人によっては立中or2強のどちらかを入れずにそのままJ強ループへつなぐ。
画面端安定
4c>J強>JCJ強
安定、壁があるのでJDができない。
画面端安定(カウンター時)
4c>J強>着地>J強>JCJ強>(投げ)
Ver.A以前のカウンター後と同じ
画面端(カウンター時)
4c>J強>着地>HJJ強(敵後ろへ密着)>(画面反対側へ)JCJ強>JD>JDCJ強
その他
地上画面端投げ>立ち中(インバリ)>2強>J強>着地>J強~
端投げの後、相手が空中前受け身を取らなかった場合全てこれで狩れる
空中前受け身には先読みバックJ強が刺さるため二択の読み合い
空中前受け身には先読みバックJ強が刺さるため二択の読み合い
Bカラス設置>投げ(カラスヒット)>JC>適当
投げ後、丁度硬直をフォローする形で、Bカラスがヒットすれば
最速のぼりJCが間に合う。
もっともみずぴの公開した新ムーブに無理やり組み込む以外
使いどころはない。
最速のぼりJCが間に合う。
もっともみずぴの公開した新ムーブに無理やり組み込む以外
使いどころはない。
J強ループホァー
ネロはJ強の4Hit目が敵を吹っ飛ばす機能がついてるので場所によってエリアル(J強ループ)を変えなければいけません
下記のエリアルはネロが画面左にいることが想定。
最初のJ強は根元(1Hit目)から入った状態。
J強は全部4Hit当てるのが前提です
下記のエリアルはネロが画面左にいることが想定。
最初のJ強は根元(1Hit目)から入った状態。
J強は全部4Hit当てるのが前提です
画面左端にいる場合
~>J強>JC>J強>JD>J強
画面中央より左寄りにいる場合
~>J強>JD>JDCJ強>着地>HJ前J強>JCJ強
画面中央辺りにいる場合
~>J強>JD>JDCJ強>着地>J強>JCJ強
画面敵よりの場合
~>J強>着地>J強>着地>J強>JCJ強>
~>J強>着地>J強>着地>(敵後方に)HJ強(3)>JCJ強>JD>JDCJ強>
ダメ底上げ
J強ループ~>壁バウンド(1or2回目)>着地>4強
エリアルが2段Jくらいまでの高さで相手を壁に押し付けて終わったときに4Cで画面外まで高くあげられる
J強ループ~>着地>BE2強>エリアル
J強ループがJくらいまでの高さで相手を壁にぶっつけたときBE2Cが入る
逆飛ばしは難しい
逆飛ばしは難しい
ワニさんコンボ
J中>立中(1)>立強>EX爪
上記参照
立強>EX烏>立中or2弱>BE2強>エリアル
インバリコンボ、近くでワニがHITした場合は5中、ちょっと遠かったら2弱
EX蛇>EXカラス>ワニさん>カラスヒット>適当
EX蛇がガードされたら可哀想なことに。
逆飛ばしダッシュ空投げのレシピ('07/02/20)
コンボ始動時に地対地、前Jで画面端にネロが到達する位置がまず条件
のび太くん、七夜、秋葉、赤、翡翠、琥珀、メカの通称遠野家
~>2B>微BE2C>前JBJC>着地>前JC>垂直JC>空ダッシュ投げ
それ以外の人達
~>2B>微BE2C>前JB>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JC>空ダッシュ投げ
~>2B>微BE2C>前JBJC>着地>前JC>垂直JC>空ダッシュ投げ
それ以外の人達
~>2B>微BE2C>前JB>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JC>空ダッシュ投げ
着地後のJCを当て終わった時の相手の仰け反ってる向きと位置見れば
その時点で空ダッシュ投げ出来るかどうか解る
最後のJC時点でネロが中央側向いてて
相手にネロの裏ないしは重なる程度で当たってれば成立
その時点で空ダッシュ投げ出来るかどうか解る
最後のJC時点でネロが中央側向いてて
相手にネロの裏ないしは重なる程度で当たってれば成立
おすすめのコンボ
2B(1)>ちょい溜め2C>JB>JBJC(>ダッシュJC)>着地>JC>(JB)JC
5B(4)>JB>JBJC>着地>JC>JC
4C>JC>JB(1)JC
(4C>JC>JC>ダッシュJC)
5B(4)>JB>JBJC>着地>JC>JC
4C>JC>JB(1)JC
(4C>JC>JC>ダッシュJC)
ディレイ2Cを混ぜたコンボはレンや都古のようなキャラにあたりづらいので注意
2B最大間合いでヒットした場合はJAJB(1)JCからエリアルすると良いが
キャラや状況によっては当たりにくかったりするために
アドリブでコンボが出来ることが必要とされる
2B最大間合いでヒットした場合はJAJB(1)JCからエリアルすると良いが
キャラや状況によっては当たりにくかったりするために
アドリブでコンボが出来ることが必要とされる
~2B(4)>JA>JB(1)>JC~
最安定コンボ。2Bでヒット確認する時に使う。
画面端付近だと着地JC>JC>空投げで起き攻め、
着地HJC>JC>DJCで逆飛ばし、とキャラや状況により好きな方を選べる。
画面端付近だと着地JC>JC>空投げで起き攻め、
着地HJC>JC>DJCで逆飛ばし、とキャラや状況により好きな方を選べる。
画面中央でも二段JC>DJC等でかなり強引にJCループを続けることができる
但し、ダメージは2B(1)>2C系よりも当然落ちる
但し、ダメージは2B(1)>2C系よりも当然落ちる
キャラ限コンボ
ネロ、ワラの立限
JC(4)>jc>JB(2)>JA>JC(1)>各種地上コンボ
JC(3)>jc>JB(2)>JA>JA or JC>各種地上コンボ
JC4段目jcの場合、最後のJCが当たるか当たらないかは出すまでわからない。
JC3段目jcは、空ダ始動かつ斜めjcなら最後は必ずJCがスカり、JAのみしか繋がらない。
また垂直jcの場合は着地後4Cか幻想種しか繋がらないが、最後のJCは確実に繋がる。
また垂直jcの場合は着地後4Cか幻想種しか繋がらないが、最後のJCは確実に繋がる。
注意事項として、相手ガード時にjc>JBとすると登り中段になり、着地まで何も出来なくなる。
ガード時は初回JCで着地し、地上攻めをするか、
隙は生まれるものの上記レシピのJBを省きJAを適度なタイミングで出し、
JCスカシ下段or空ダでタイミングをずらす等で崩しに移行した方が良い。
ガード時は初回JCで着地し、地上攻めをするか、
隙は生まれるものの上記レシピのJBを省きJAを適度なタイミングで出し、
JCスカシ下段or空ダでタイミングをずらす等で崩しに移行した方が良い。
天上王のコンボ(2007/02/09)
端コン
■正面締め(空投げ後相手との間に若干隙間)
遠野家(両志貴、両秋葉、翡翠&メカ、琥珀、ヒスコハ)
~>2B>微溜め2C>前JBJC>着地一歩下がり>後JC>前JBJC>投げ
~>2B>微溜め2C>前JBJC>着地一歩下がり>後JC>前JBJC>投げ
それ以外
~>2B>微溜め2C>前JB>前JBJC>着地>後ろJC>前JC>投げ
~>2B>微溜め2C>前JB>前JBJC>着地>後ろJC>前JC>投げ
■背面締め(空投げ後相手と完全密着)
遠野家
~>2B>微溜め2C>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JB(1hit)JC>投げ
~>2B>微溜め2C>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JB(1hit)JC>投げ
それ以外
~>2B>微溜め2C>前JB>前JBJC>着地>前JC>垂直JC>投げ
~>2B>微溜め2C>前JB>前JBJC>着地>前JC>垂直JC>投げ
■逆飛ばし締め(空投げ後相手と大きく離れる)
遠野家
~>2B>微溜め2C>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JC>空ダ投げ
~>2B>微溜め2C>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JC>空ダ投げ
それ以外
~>2B>微溜め2C>前JB>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JC>空ダ投げ
~>2B>微溜め2C>前JB>前JBJC>着地>垂直JC>垂直JC>空ダ投げ
つまり遠野家は他キャラと比較して
着地後のJC時点で裏に潜りやすい=バウンドが大きい
つまり存在判定の横幅が薄い
というお話
つまり存在判定の横幅が薄い
というお話
これを悪用する事も考えたけど
結局相手にとっての利点でしかない模様
結局相手にとっての利点でしかない模様
締め方は
ダメージ優先の正面or背面
状況優先の逆飛ばしで使い分けられる余裕があると強い
ダメージ優先の正面or背面
状況優先の逆飛ばしで使い分けられる余裕があると強い
逆飛ばしは上に例示したレシピ以外でも
「最後のJCでネロの向きが変わる」
「ネロは逆を向いているが相手はネロの背面付近で食らっている」
この2点が成立すれば可能
慣れれば最後から1回前のJC時点で移行の可否は判別可能
「最後のJCでネロの向きが変わる」
「ネロは逆を向いているが相手はネロの背面付近で食らっている」
この2点が成立すれば可能
慣れれば最後から1回前のJC時点で移行の可否は判別可能
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