有間都古
義理の妹キャラその2
そしてロリ担当。
ちっこくすばやく肉体派。
今日も鳴り響く
「お兄ちゃん、ゲットだぜ!」(ぁ
そしてロリ担当。
ちっこくすばやく肉体派。
今日も鳴り響く
「お兄ちゃん、ゲットだぜ!」(ぁ
有間都古 必殺技表
- ちょうしんちゅう
肘打ち。ネロの身長なら股間(ry
ちなみに実際は「頂心肘」と書く。
Aはただ前進し肘打ち。コンボに必須。11F
Bは裏に回る。見えれば反撃チャンス。22F、シールドが取りやすい。
EXは主に受身狩りに使用、コレも裏周り。17F、これもシールドが取りやすい。
ちなみに6Aで追撃が可能。A、B共にスパキャン可能。
A、Bの追加入力はかなりのディレイがかけられるため、暴れ潰しに注意。
ちなみに実際は「頂心肘」と書く。
Aはただ前進し肘打ち。コンボに必須。11F
Bは裏に回る。見えれば反撃チャンス。22F、シールドが取りやすい。
EXは主に受身狩りに使用、コレも裏周り。17F、これもシールドが取りやすい。
ちなみに6Aで追撃が可能。A、B共にスパキャン可能。
A、Bの追加入力はかなりのディレイがかけられるため、暴れ潰しに注意。
- せんしっぽ
正拳突き(漢字わからん)で実際秘伝の一種だったような。
ちなみに「箭疾歩」と書く。これも股間にジャストミ(ry
Aは主に連携に(確か)16F
Bはスーパーアーマー。けどあまり使わない。29F
EXは壁端付近に追い詰めたあと使用。その後エリアルへ運ぶ。
コンボのつなぎ、暴れ潰しとして重宝する。17F。
ちなみに「箭疾歩」と書く。これも股間にジャストミ(ry
Aは主に連携に(確か)16F
Bはスーパーアーマー。けどあまり使わない。29F
EXは壁端付近に追い詰めたあと使用。その後エリアルへ運ぶ。
コンボのつなぎ、暴れ潰しとして重宝する。17F。
- れんかんたい
空中での二段蹴り。正直実際使う人がいたらかなりすごい行動。
ちなみに「連環腿」と書く。
リバサ、連携にすべて使われる。空中でも使用可能
Aは空ガ不可。なので空中での強襲にあわせて使うことも。6F
空Aは空ガ可能。コンボに使用。EXキャンセルができる。なんと4F。
Bは空ガは可能。主に使わない。28F
空Bは同じく空ガ可能。コンボの閉めに使う。
ダメが高いがEXキャンセル不可。これも4F
EXは空ガ不可、および地上で4Fなのでリバサとして使用。
空中コンボでよく使われるので地上よりは空中がメイン。
その空EXはコンボの重宝。無敵時間もあるがスカれば攻め込める。
ちなみに「連環腿」と書く。
リバサ、連携にすべて使われる。空中でも使用可能
Aは空ガ不可。なので空中での強襲にあわせて使うことも。6F
空Aは空ガ可能。コンボに使用。EXキャンセルができる。なんと4F。
Bは空ガは可能。主に使わない。28F
空Bは同じく空ガ可能。コンボの閉めに使う。
ダメが高いがEXキャンセル不可。これも4F
EXは空ガ不可、および地上で4Fなのでリバサとして使用。
空中コンボでよく使われるので地上よりは空中がメイン。
その空EXはコンボの重宝。無敵時間もあるがスカれば攻め込める。
- しんきゃく
地上にずどんと一撃。
ちなみに「震脚」と書く。すごい人はコンクリートだろうがなんだろうか砕くらしい。
多分一番有名な中国拳法の技。
Aのみ使用。他はあまり使う機会がない。
Aは連携の閉めで使う。立ちガードできれば有利だが、
しゃがみガードすると不利になる。16F
Bは遅いが立ガ不可。
けどあまりにも隙がでかいので大抵使われない。27F
EXはガードが簡単。
正直使う人がいないだろう・・・25F
ちなみに「震脚」と書く。すごい人はコンクリートだろうがなんだろうか砕くらしい。
多分一番有名な中国拳法の技。
Aのみ使用。他はあまり使う機会がない。
Aは連携の閉めで使う。立ちガードできれば有利だが、
しゃがみガードすると不利になる。16F
Bは遅いが立ガ不可。
けどあまりにも隙がでかいので大抵使われない。27F
EXはガードが簡単。
正直使う人がいないだろう・・・25F
- 究極奥義
AD。しんきゃくのすっごいの。
上に向けて波動が出ます。
空ガ不可。コンボに、リバサにと結構強力
しかし失敗するとかなり隙ができる。
あとシールドもできるのでなんとも。
上に向けて波動が出ます。
空ガ不可。コンボに、リバサにと結構強力
しかし失敗するとかなり隙ができる。
あとシールドもできるのでなんとも。
- すっごい究極奥義
AAD。究極奥義のすっごいの。しんきゃくのすんごいすっごいの。(何
範囲、威力増加。以外は究極奥義と同等。
範囲、威力増加。以外は究極奥義と同等。
- 絶対雷極・安崩拳
LA。立EXシールド成立時に発動。
「当たったら、しぬかも!」
えっ、なにこの幼女、人殺すきか。
ちなみに「安崩拳」って何だろう
とりあえず崩拳を懐で使用。内部破壊技か?
発生が遅いせいか適当な攻撃だとガード可能。
食らった後はピヨります。
「当たったら、しぬかも!」
えっ、なにこの幼女、人殺すきか。
ちなみに「安崩拳」って何だろう
とりあえず崩拳を懐で使用。内部破壊技か?
発生が遅いせいか適当な攻撃だとガード可能。
食らった後はピヨります。
対策
- 立ち回り
ネロ側としてつらいのがHJA連打と2C。
HJA連打はほとんど負ける。よくて空対空で相打ち。
残念ながらこればっかりは頑張って空投げしろとしか言えない。
一応立ちBで飛び際を狩れるが、当たってもカス当たり程度。
HJがかなり早いので越えられてJCからフルコンのほうが多く、
リスクリターンが合わないのでオススメしない。
先出しでJAを置いておくのが一番有効かと思われる。
中途半端なバッタ合戦では負けるため、先に触れられないなら止めた方がいい。
比較的地対空でのシールドのタイミングが分かりやすいキャラなので、
後手に回ったら思い切ってシールド>立ちAor立ちBを狙ったほうがいいだろう。
残念ながらこればっかりは頑張って空投げしろとしか言えない。
一応立ちBで飛び際を狩れるが、当たってもカス当たり程度。
HJがかなり早いので越えられてJCからフルコンのほうが多く、
リスクリターンが合わないのでオススメしない。
先出しでJAを置いておくのが一番有効かと思われる。
中途半端なバッタ合戦では負けるため、先に触れられないなら止めた方がいい。
比較的地対空でのシールドのタイミングが分かりやすいキャラなので、
後手に回ったら思い切ってシールド>立ちAor立ちBを狙ったほうがいいだろう。
2Cは低い上に早い。短いのが救いだが、アルクの2Bのように地味にウザイ。
都古の、連携>2C>Aしんきゃく、は上にも書いたがしゃがむと不利になる。
地上で技を振ると2Cで全て食われる。例外は無い。
飛ぶのがいいが、ダッシュ立ちA、HJAで飛び狩りしてくるので読み合いになる。
この前飛び狩りを逆に空投げしてる人がいた。神。
出来れば立ちガードに切り替えて立ちBを振りたいところ。
ちなみに投げは空投げ後の受け身狩りに移行するので注意。
都古の、連携>2C>Aしんきゃく、は上にも書いたがしゃがむと不利になる。
地上で技を振ると2Cで全て食われる。例外は無い。
飛ぶのがいいが、ダッシュ立ちA、HJAで飛び狩りしてくるので読み合いになる。
この前飛び狩りを逆に空投げしてる人がいた。神。
出来れば立ちガードに切り替えて立ちBを振りたいところ。
ちなみに投げは空投げ後の受け身狩りに移行するので注意。
- 起き攻めの攻防
とりあえず屈ガード安定。
密着されてることが多く、リバサ幻想種は厳禁。
Aしんきゃく固めに移行したら飛び逃げ、チキンガードで耐える。
飛んだら思い切ってシャーク狙ってみるのもあり。
普通は負けるが、相手が深く当てようとすると大変おいしいことがあるので狙う価値はある。
無理して狙うとほぼ100%死ねるので注意。
2A刻み>ダッシュ2A刻み、は立ちBで割れるが、2Aが下段なので実戦では無理だろう。
Aしんきゃくや2Cをシールドしてもいいが、距離的に幻想種くらいしかうまく当たらない。
密着されてることが多く、リバサ幻想種は厳禁。
Aしんきゃく固めに移行したら飛び逃げ、チキンガードで耐える。
飛んだら思い切ってシャーク狙ってみるのもあり。
普通は負けるが、相手が深く当てようとすると大変おいしいことがあるので狙う価値はある。
無理して狙うとほぼ100%死ねるので注意。
2A刻み>ダッシュ2A刻み、は立ちBで割れるが、2Aが下段なので実戦では無理だろう。
Aしんきゃくや2Cをシールドしてもいいが、距離的に幻想種くらいしかうまく当たらない。
- 空投げ後の受け身
基本的にはとらなくてよい。
翡翠や秋葉のように再度上に運ばれゲージもっさり回収とかはなく、
ダウン追い討ちが関の山だからだ。
むしろこれが都古のダメージソースであると考えてもいいかもしれない。
翡翠や秋葉のように再度上に運ばれゲージもっさり回収とかはなく、
ダウン追い討ちが関の山だからだ。
むしろこれが都古のダメージソースであると考えてもいいかもしれない。
- 都古側からの意見(古いから微妙)
鹿がウザ過ぎる。JB粘着がきつい。
という二つの意見を貰ったことがある。
という二つの意見を貰ったことがある。
なので基本的にコンボは、~>JC>EX鹿、がいいと思う。
崩すのは、JB>2A>JB、や、JB>2段JA>JB>空ダッシュJB、などなど、
JBで粘着するのがいいだろう。無理に2Bに繋ぐ必要はないっぽい。
切り返しの無さはネロといい勝負。
都古はゲージ回収が微妙で、ほとんどをコンボに費やすのでリバサEXれんかんたいは使ってこないと思っていい
シールドに注意すれば攻める分には困らないはず。
その分、立ち回りのHJAに困るわけだが。
崩すのは、JB>2A>JB、や、JB>2段JA>JB>空ダッシュJB、などなど、
JBで粘着するのがいいだろう。無理に2Bに繋ぐ必要はないっぽい。
切り返しの無さはネロといい勝負。
都古はゲージ回収が微妙で、ほとんどをコンボに費やすのでリバサEXれんかんたいは使ってこないと思っていい
シールドに注意すれば攻める分には困らないはず。
その分、立ち回りのHJAに困るわけだが。
- その他
起き攻めでの立ちB重ね、A切り>カマキリは前転で見事に切り返されるので控えた方がいい。
ダッシュで近づいてくることは性能の関係でほぼないが、
都古のダッシュはAカラスが潜れない。一応覚えておくといい。
ダッシュで近づいてくることは性能の関係でほぼないが、
都古のダッシュはAカラスが潜れない。一応覚えておくといい。
- 妄想
コンボ、連携の始動が2Aと2C。リーチ、発生が微妙な立ちBは始動としてあまり使われない。
つまり、下段シールドをはれば比較的有効ではなかろうか。
リバサ、切り返しには立ちシールドではなく、屈シールドがいいかもしれない
つまり、下段シールドをはれば比較的有効ではなかろうか。
リバサ、切り返しには立ちシールドではなく、屈シールドがいいかもしれない
水ぴの立ち回り
都古とか負けた事ほぼ無いからなんとも言えないけど
立ち回りはとりあえず中~遠距離で5B多めに振り回せば
空ダッシュぬるい軌道してっからどうせ確反取れないし
地上は地上でこれ以上ないリーチ差だからまあそんな感じで
立ち回りはとりあえず中~遠距離で5B多めに振り回せば
空ダッシュぬるい軌道してっからどうせ確反取れないし
地上は地上でこれ以上ないリーチ差だからまあそんな感じで
都古自体が空戦強いタイプだし
ネロ相手に中~遠距離戦だと横に鋭い切り込みが出来ないから
どうしても空に拠点を構えがち
ネロ相手に中~遠距離戦だと横に鋭い切り込みが出来ないから
どうしても空に拠点を構えがち
5B以遠やら地上で腰を据えてるようなら燻り出す為にちょっとB蛇出してみたり
基本的にこの間合いはB蛇と5Bの組み合わせで事足りる筈
基本的にこの間合いはB蛇と5Bの組み合わせで事足りる筈
んでまあこういう振り方する5Bが地上ヒットすることはまず無いから
何らかの召還を入れ込んで状況有利を作る
引っかけた時に
まだ蛇が出てなければA蛇、既に蛇が出てればB鹿が鉄板
何らかの召還を入れ込んで状況有利を作る
引っかけた時に
まだ蛇が出てなければA蛇、既に蛇が出てればB鹿が鉄板
都古のトロい空ダッシュじゃ
5B先端がカスった場合にB鹿に対して確反取れない
5B先端がカスった場合にB鹿に対して確反取れない
それ以上近い間合いだと気楽に5Bを振れなくなるけど
安易に空に逃げるのはNG
HJAの突き上げからグチャグチャにされやすい
ここでもやっぱ隙の少ないB蛇か出せそうならA蛇を出して地上で立ち回る
立ち回るというか逃げる
そんな感じでのらりくらりとかわしながら
シビレ切らして空ダしてくるのを待つ
空ダは出がかりの硬直に加えて軌道がアレなんで置きJCで引っかけやすい
安易に空に逃げるのはNG
HJAの突き上げからグチャグチャにされやすい
ここでもやっぱ隙の少ないB蛇か出せそうならA蛇を出して地上で立ち回る
立ち回るというか逃げる
そんな感じでのらりくらりとかわしながら
シビレ切らして空ダしてくるのを待つ
空ダは出がかりの硬直に加えて軌道がアレなんで置きJCで引っかけやすい
蛇出したとことかにピンポイントで突っ込まれてめくりHJBとかをガードすることになったら
空からネチネチまとわりついてくるなら
なんか>jc>空ダやら何やら
のjc部分でA蛇出して拒否
下に長い技も無ければ空ダッシュも下方向のベクトルが緩慢で
殴られても最悪蛇は出るから前ステ抜け+発動で無理矢理抜けてターンを切る
空からネチネチまとわりついてくるなら
なんか>jc>空ダやら何やら
のjc部分でA蛇出して拒否
下に長い技も無ければ空ダッシュも下方向のベクトルが緩慢で
殴られても最悪蛇は出るから前ステ抜け+発動で無理矢理抜けてターンを切る
2Cは結構めくり系に当たらなかったりして隙にフルコン貰ったり
相手のJCに謎の相殺食らったりするんで保険の無い状態だったら控えたほうが賢明
相手のJCに謎の相殺食らったりするんで保険の無い状態だったら控えたほうが賢明
地上で震脚絡めて攻めてくるなら
チェーンに対してGCバンカーか震脚に幻想種狙いで
震脚から固められた場合はもうめんどくせーから
GCバンカーとイレッパで逆二択
震脚後が打撃ならバンカーで潰せて投げならイレッパでさようなら
チェーンに対してGCバンカーか震脚に幻想種狙いで
震脚から固められた場合はもうめんどくせーから
GCバンカーとイレッパで逆二択
震脚後が打撃ならバンカーで潰せて投げならイレッパでさようなら
肘打ちでの左右択とか見ようとすると疲れるし面倒だから
早いうちにバンカーかシールドで無理矢理切っちゃった方が良い
どうせフルコン貰ったって4k程度だし都古程度の防御力なら一発で取り返せるから強気で
早いうちにバンカーかシールドで無理矢理切っちゃった方が良い
どうせフルコン貰ったって4k程度だし都古程度の防御力なら一発で取り返せるから強気で
逆にこっちが攻めてる場合
コンボ後はダメージが欲しければ投げ締めのがいい
適当にぶっぱるだけで攻守交代出来るEXが無いのとリーチ短いから
2A持続重ねor一瞬様子見からテンプレ連携で安定
コンボ後はダメージが欲しければ投げ締めのがいい
適当にぶっぱるだけで攻守交代出来るEXが無いのとリーチ短いから
2A持続重ねor一瞬様子見からテンプレ連携で安定
但し唯一昇り中段が不可能なキャラなところにだけ注意
鹿や蛇を迷彩にしたスカ下段やら投げで削りましょう
鹿や蛇を迷彩にしたスカ下段やら投げで削りましょう
Q&A
Q1.
2C対空って使えますか
A1a.
相殺起きなければJCに2Cで勝てるけどまず相殺負けするため
2Cは都古の飛び掛りに当てるくらいの使い方がベスト
固めに混ぜるくらいで通常対空としては俺はあんまし使わない
下方向の相殺がヤバスな都古に対しては地上対空を挑むより空対空に持ち込んだほうが得策
昇りAや低ダで押された場合でも2Cを振るのは大変に危険
いれっぱしつつAでも置くか、間に合わないのならシールドで素直に拒否るべし
A1b.
都古に対空狙うこと自体ナンセンスだと思うんだが
A1c.
都古のJCに屈Cが何度も相殺したと誰かが言ってたが友達と試したところ、そう何度も相殺を狙えたもんじゃないことが分かった。
つーか一歩タイミングを間違えれば最悪、屈C>相撃ちCH>屈C~という大ダメージに繋がる。
Q2.
立ち回りがよくわかんないよ!
A2.
立ち回りは動物を適当に召還しつつ飛びそうなところで5B振ったり
HJから特攻されそうになったらJBやJCで対空するとか
A蛇を盾に逆2択を迫るなど、相手のリーチの短さに漬け込んで蛇でも出しておくと
俺の経験上ではなかなか良い展開になってると思う
2C対空って使えますか
A1a.
相殺起きなければJCに2Cで勝てるけどまず相殺負けするため
2Cは都古の飛び掛りに当てるくらいの使い方がベスト
固めに混ぜるくらいで通常対空としては俺はあんまし使わない
下方向の相殺がヤバスな都古に対しては地上対空を挑むより空対空に持ち込んだほうが得策
昇りAや低ダで押された場合でも2Cを振るのは大変に危険
いれっぱしつつAでも置くか、間に合わないのならシールドで素直に拒否るべし
A1b.
都古に対空狙うこと自体ナンセンスだと思うんだが
A1c.
都古のJCに屈Cが何度も相殺したと誰かが言ってたが友達と試したところ、そう何度も相殺を狙えたもんじゃないことが分かった。
つーか一歩タイミングを間違えれば最悪、屈C>相撃ちCH>屈C~という大ダメージに繋がる。
Q2.
立ち回りがよくわかんないよ!
A2.
立ち回りは動物を適当に召還しつつ飛びそうなところで5B振ったり
HJから特攻されそうになったらJBやJCで対空するとか
A蛇を盾に逆2択を迫るなど、相手のリーチの短さに漬け込んで蛇でも出しておくと
俺の経験上ではなかなか良い展開になってると思う
このwikiの更新情報RSS