アーケード・モード及び対CPU戦攻略指南
【内容】:アーケード・モード、及び対CPU戦攻略法の解説
【対象】:連ザの玄人
【前提】:難易度8、ダメージレベル4、タイマー210秒、その他ゲージ100%
【対象】:連ザの玄人
【前提】:難易度8、ダメージレベル4、タイマー210秒、その他ゲージ100%
最終更新
05/06 15:35 攻略お薦め機体の欄を改装完了
04/08 23:21 ハンデの欄の文章を少し簡潔化
03/26 11:11 通称修正・誤字修正
03/20 01:22 AC簡易攻略完成
05/06 15:35 攻略お薦め機体の欄を改装完了
04/08 23:21 ハンデの欄の文章を少し簡潔化
03/26 11:11 通称修正・誤字修正
03/20 01:22 AC簡易攻略完成
前置き
PS2版連ザは、対戦とアーケード(以下、AC)の2つのモードしか存在しませんが、ACは「味方CPU馬鹿過ぎ、難易度が高い、なんかCPUが卑怯だ」などの理由から、余りプレイされていないようです。
しかし、せっかくあるのならとことん遊び尽くさなければ損でしょうし、またACは1対多数・対人戦の練習や各機体の特徴把握にも役立つ(?)利点もあります。
しかし、せっかくあるのならとことん遊び尽くさなければ損でしょうし、またACは1対多数・対人戦の練習や各機体の特徴把握にも役立つ(?)利点もあります。
そこでこのページでは、AC(対CPU戦)の攻略法を概説し、素敵なACライフを送る為の一助とすることを目的としています。
尚、ここに掲載する情報はPS2版でのプレイによって得られたものですので、アーケード版連ザには必ずしも全て適用される訳ではないので悪しからず。
ACの特徴と必須技能
- 【ACの特徴】
制限時間内に敵側コストを0にするか、またはターゲット撃破でプレイヤー側の勝利。基本的には対戦と同じ。
対戦と異なるのは、「敵側は最高4種類の機体が登場、ステージによっては2対3になる、敵機の思考レベルが対戦よりも高い」等です。要は、対CPU戦なら対戦モードより難度が高いという事です。
設定で難易度を低くした場合、ACと対戦の難易度の差はほとんど感じなくなります。
設定で難易度を低くした場合、ACと対戦の難易度の差はほとんど感じなくなります。
他にも名前有り機体が登場して、原作と同じ台詞を喋ったりもします。
- 【必須技能】
基本的には、自機の特徴を理解し、まともに動かせれば充分。具体的には、ステップやBD等の基本操作、各種格闘の使い分け、BRC及びBDCが出来るかです。
それが出来ていない場合は、対戦モードでCPUと1対1をして練習を。やり込めば直ぐ上達します。
高難度の場合には、ステキャンや覚醒コンボも使いこなしておきたいところ。
それが出来ていない場合は、対戦モードでCPUと1対1をして練習を。やり込めば直ぐ上達します。
高難度の場合には、ステキャンや覚醒コンボも使いこなしておきたいところ。
できれば味方CPUを守る技能もあると○。ロックを入れたり、攻撃すると、敵CPUは大抵こちらに向かって来るようになります。これを利用して味方CPUが落ちないようにするのです。ちなみに弾切れでも撃つモーションさえすれば、アラートがなるので弾切れ状態でもした方がいい場合もあります。
AC(対CPU戦)攻略の為の基本戦術と基本戦法
- 【基本戦術】
今作でもACの基本は1対1の各個撃破。
大体の場合プレイヤー側及び敵CPU側共に2機ずつ存在する筈であるので、片方の敵をCPU僚機に押し付けて、プレイヤーとCPU敵機で1対1をして1機ずつ撃破するのが基本戦術。稀に2機同時に撃破しないと辛いステージがありますが、基本は各個撃破です。
2対3の場合には、敵機に包囲され追われる展開になりますが、その場合最も楽に倒せる敵機のみにターゲットを絞り、ターゲットの格闘・射撃硬直等の隙に地道に射撃または格闘を当ててダメ・時間を稼ぎ、好機を待つしかありません。
包囲されたまま戦うのは、ACにおいては厳禁です。
自機の周囲(特にクロスカットが取られる位置)に敵がいる状況は最も避けなければならない状態のひとつです。包囲されたら出来る限り早く距離を取って下さい。但し、僚機が片追いされるのは避けるように。
包囲されたまま戦うのは、ACにおいては厳禁です。
自機の周囲(特にクロスカットが取られる位置)に敵がいる状況は最も避けなければならない状態のひとつです。包囲されたら出来る限り早く距離を取って下さい。但し、僚機が片追いされるのは避けるように。
また、今作ではCPU敵機に包囲されると、CPU敵機が無理に連携して動こうとする為に、自機の処理が著しく遅くなり、挙句の果てに処理落ちやCPU不正等の極悪不正現象が発生する。
とは良く言われていますが、実際に検証してみれば分かりますが、このような不正は一切見受られません。
とは良く言われていますが、実際に検証してみれば分かりますが、このような不正は一切見受られません。
僚機CPUへの命令は、前作までは「回避」で安定しましたが、今作では「回避」が最も言う事を聞かない命令になりました。
どの命令が一番役に立つと感じるかは人によるので、ここでは各命令下における僚機の基本行動とプレイヤーの最適戦術を掲載します。
どの命令が一番役に立つと感じるかは人によるので、ここでは各命令下における僚機の基本行動とプレイヤーの最適戦術を掲載します。
命令 | 僚機の基本行動 | プレイヤーの最適戦術 | 備考 |
ノーマル | 手近な敵機を攻撃。 | 僚機のロックしていない方の敵機と戦うのが安定。 | 最も基本的な命令。 |
集中・分散 | 手近な敵機を攻撃。プレイヤーとのロックの集中及び分散は余りしない。 | ターゲットとそのまま戦うのが安定。 | 1対1をしたいなら「分散」安定。 |
突撃 | 敵機に接近し、攻撃頻度が最も高くなる。 | プレイヤーが出来るだけ敵機のロックを貰う様行動すれば、僚機の生存率及び貢献度は全命令中最も高くなる。但し、プレイヤーがダウンしたり放置されると僚機の生存率は最も低い。 | ジャスティスの生存率はこの命令のとき最も高い…。 |
回避 | 敵機に接近し、殆ど何もしない。 | 僚機とは別の所で1対1をして、さっさと敵を倒すべし。でないと僚機が直ぐ落ちる。 | 僚機は最も役に立たない命令だが、初心者はこれを。 |
- 【基本戦法】
CPU戦において1対1のときに使用する攻撃手段は、N格闘、横格闘、メイン射撃(BR推奨)のみで可です。
(1) 中距離において
先ず1対1で向かい合ったら、BDまたは歩きで出来るだけ敵機に近づきます。適正距離は、こちらのN格がぎりぎり当たる程度の距離です(あくまで目安)。BDでの接近は、BRに当たらないように斜め前に向かってBDすること。
(2) 近距離において
近づいたら、敵がこちらに攻撃を仕掛けるまで待ちます(歩きが最も楽、ステップは硬直取りが少し怖い)。CPU戦の基本は待ちです。BR以外先出しでは殆ど当てられません。ステキャンをすると、敵機が格闘を仕掛けてきやすくなりますので、楽です。
(3) 敵の射撃攻撃時
敵が(横ステップし)射撃攻撃をし掛けたら、横ステップしてメイン射撃か横格で攻撃します。横格は相手が浮いている時や距離が離れている時には避けられる事がありますので、確実にいくならメイン射撃を。
(4) 敵の格闘攻撃時
相手が格闘攻撃をしたら、こちらは横ステップして相手の格闘硬直にN格または最大ダメージコンボを叩き込みます。ただし、これは飽くまでも1対1での話。実際は、敵僚機からのカットの恐れもあるので臨機応変に対処しましょう。
(5) その他の硬直
着地やステップ等のその他の隙には、メイン射撃での攻撃が安定です。
(6) 敵ダウン時
目の前の敵をダウンさせたら、適正距離にステップで移動しつつ、目の前の敵が起き上がる前にレーダーまたはロック変更で僚機の状況を確認して下さい。これをマスターできれば、敵撃破後の行動をスムーズに取る事が出来るでしょう。
これでほぼ全てのCPU機を倒す事が出来ます。特に、相手に格闘を出させる事が出来れば、相手は格闘硬直の殆ど無い格闘でも硬直してくれるので、楽に大ダメージを与える事が出来ます。
尚、攻め継続が可能で且つダメージ効率の良い攻撃をすれば、より短時間で敵を倒す事が可能です。これは機体特性と相談して下さい。
以上の事を踏まえれば、1対1でのCPU戦には絶対に勝てます。
尚、攻め継続が可能で且つダメージ効率の良い攻撃をすれば、より短時間で敵を倒す事が可能です。これは機体特性と相談して下さい。
以上の事を踏まえれば、1対1でのCPU戦には絶対に勝てます。
AC簡易攻略
重いので、移動しました。
【アーケードモード簡易攻略】の欄を見て下さいな。
【アーケードモード簡易攻略】の欄を見て下さいな。
CPU敵機機体別攻略
- 【ミーティア】
解説 | 回避不能且つ高威力な格闘と豊富なブースト量による高機動力を持つ、最強のプレイヤー殺し。倒すには腕だけでなく運も必要。 |
行動パターン | 基本的には手近な相手にロックをつけ、接近して格闘を狙ってきます。プレイヤーが逃げると、僚機に狙いを変更して僚機狩りを行うことも。また、余り近づきすぎると直ぐ目を付けられます。 |
中遠距離戦 | ミサイルや放水をメインに使用しつつ接近してきます。放水時のミサイルはステップ一回や半端なBDでは回避出来ませんので注意を。プレイヤーは中遠距離を保たないとあっという間に落とされます。 |
近距離戦 | 前格や特格などを駆使してきます。覚醒時には横特等を連続で叩き込んできます。因みに、覚醒時の格闘をシールドガードしたら、すぐにシールドを張らないと、再度格闘を喰らうので注意。間違っても倒せる時以外の接近は禁物です。 |
対処法 | 凶悪なので、出てきたら真っ先に倒すべき相手です。基本は逃げつつBR等で削り。但しミーティアはBDを多用するので、赤ロック状態でもBRは当たり難いです。放水時は貴重な攻撃チャンスなので、ミサイルに注意しつつダメージを稼ぐべきです。こちらも放水できるならチャンスを見出して決めるべき。因みに、ミーティアは自由の方が正義より遥かに凶悪です。 |
- 【フリーダム】
解説 | 思考レベルが最も低い、お得意様。けど、放置すると怖い。 |
行動パターン | 各種射撃や格闘、放水で攻撃してきます。攻撃は単調且つバレバレですが、放置すると放水が怖いです。 |
中遠距離戦 | BRやサブ射、放水などを駆使してきます。攻撃は単調ですが、射撃反撃では大ダメージが期待できないので、一気に接近しましょう。 |
近距離戦 | 前格や特格などを駆使してきます。覚醒時にはこの距離でも放水をします。こちらも単調です。 |
対処法 | 弱いので、出てきたら真っ先に倒したい且つ倒せる相手です。攻撃が単調なので、格闘を誘えば楽に最大ダメージ攻撃を叩き込めます。 |
- 【ジャスティス】
解説 | 思考レベルが低い、お得意様。こちらは放置・後回ししても良い。 |
行動パターン | 主にBRや格闘で攻撃してきます。こちらも攻撃は単調且つバレバレです。近距離でのリフター射出、及びブーメラン投擲直後に格闘が来るケース多し。 |
中遠距離戦 | BRや放水を駆使してきます。射撃反撃では大ダメージが期待できないので、接近しましょう。 |
近距離戦 | 前格や横格、サブ射などを駆使してきます。サブ射直後に格闘をすることがあるので、サブ射後は連続ステップ及びステキャンの用意を。 |
対処法 | 弱いので、簡単に倒せます。但し攻撃力は高いので、思わぬ格闘を喰らわない様に。 |
- 【プロヴィデンス】
解説 | 高コスト帯で最強の機体。CPUならではの鬼誘導ドラグーン、逃げ志向、等のいやらしさ満点の敵機です。 |
行動パターン | ドラグーン射出やBR、格闘で攻撃してきます。敵僚機と連携をとる事も多く、その場合プロヴィ自身は逃げ志向になります。 |
中遠距離戦 | BRやドラグーン射出を駆使してきます。ドラグーン全射出をされたらステップでは回避できないので、ブーストジャンプまたはBDを。この距離での戦いはこちらに不利ですので、距離を詰めるべきです。 |
近距離戦 | 各種格闘やドラグーン射出を駆使してきます。特格は左ステップでは避けられないので、右ステップを常に心掛けて下さい。 |
対処法 | 放置や中距離戦ではドラグーンでこちらの耐久値を削ってくるので、距離を詰めて格闘を誘う戦い方が必要になります。その際には必ず1対1にするように(敵僚機に近づかれると危険)。 |
- 【セイバー】
解説 | 思考レベルは高くありませんが、サブ射や放水が怖い機体。格闘の伸びもあるので、余り長い時間放置するのはお薦めできません。 |
行動パターン | フリーダムと同じような行動をします。 |
中遠距離戦 | BRや放水を駆使してきます。放水は「曲げ」がかなりあるので注意。サブ射の隙は大きいので、しっかりこの隙に攻撃を当てるように。 |
近距離戦 | 前格や横格、サブ射などを駆使してきます。この距離で放水をすることもあります。放水モーション発動を確認したら、即ステキャンを。 |
対処法 | 放水への対処が肝です。放水の当たり判定はセイバー自身の横近くまであるので、放水硬直に格闘を当てるなら後ろから。 |
- 【エールストライク、ストライクルージュ、フォースインパルス、ガイア、デュエル】
解説 | BRを装備し、機動力も有る機体。連携されると、このBRがやっかい。 |
対処法 | 連携されるとBR×3を食らう事も有るので、その前に各個撃破を。あと密着時にも注意。ガイアはCS後に大きな隙を晒す、相手のBR射撃後にはCSしないか様子を見てみよう。 |
- 【ソードストライク(SS)、ソードインパルス(SI)】
解説 | 高攻撃力を誇る敵。攻撃は単調なので、格闘を確実に回避できるならカモ。ブーメラン投擲直後に格闘が来るケース多し。 |
対処法 | 格闘を回避しての反撃が基本。近距離で着地硬直などを狙うと、横格を喰らうこともあるので注意。CPUは人間と違って超反応を仕込んでいるため、こいつら相手には、いつもよりも少しだけ間合いを離して相手どったほうが事故率は少ない。また、BDスピードが非常に早いので闇討ちにも注意したほうがいい。 |
- 【ランチャーストライク、バスター、カラミティ】
解説 | 格闘攻撃が無い為、なかなか大ダメージを与え難い機体。さらに逃げ志向で、且つCPU不正(恐ろしい着地取り精度と連携)を駆使してくる嫌な敵。 |
行動パターン | 各種射撃で攻撃してきます。基本的に接近はしてきません。格闘攻撃で無い上、攻撃頻度がそれ程高くないので、倒すのに時間が掛かります。 |
中遠距離戦 | アグニやバズーカ、放水等の大きな隙以外ではなかなか反撃が当たりません。しっかりと硬直を狙うように。放置すると放水を当てられる事も。 |
近距離戦 | ステップ射撃等を駆使してきます。射撃反撃または横格が安定ですが、バスターはこの距離でも射撃反撃を回避してくる事がありますので注意。 |
対処法 | 射撃攻撃しかない為、余程の隙が無い限りN格は当てられません。射撃反撃(または横格)で地道にダメージを与えていくしかありません。間違っても先だし格闘などはやらないこと。 |
- 【イージス、レイダー、カオス、アビス】
解説 | BDで変形する機体。行動が変則的で、さらに結構動きまくるので、倒し難いタイプの敵です。 |
行動パターン | メイン射撃やゲロビ、各種格闘で攻撃してきます。BDで飛び回ったり、BD格闘をすることもあります。 |
中遠距離戦 | メイン射撃やゲロビを駆使してきます。ステップで回避し、射撃反撃を狙うのが基本です。放置するとゲロビに引っ掛かる事も有るので注意。 |
近距離戦 | ステップ射撃や特格を主に駆使してきます。射撃反撃または横格が安定です。BD中の敵にN格を当てる事も出来ますが、格闘反撃されて返り討ちに合う事も有るので、慎重にいくなら着地を待って射撃を。 |
対処法 | メイン射撃やゲロビを避けて確実に射撃攻撃が出来るかで、勝負は決まります。イージスは格闘の当たり範囲が広いので、接近しすぎると危険です。またサブのスキュラは、発射時の隙及び照射までの補正が元からかなり優れており、結果、下手に放置するとこれで炙られる可能性が非常に高い。これら変形MS群の中では強敵とも言える。カオスは、覚醒時、MSMA両形態において高威力なコンボを決めてくる場合があるので要注意。変形時はCPUといえどもステップで誘導を切れないので、近くを変形して飛んでいるならば格闘を入れるチャンスでもある。見逃さないように。 |
- 【ブリッツ、指揮ゲイツ、ゲイツ】
解説 | アンカーを有する機体。中近距離ではアンカーを多用してきます。 |
対処法 | ゲイツ系のアンカー硬直を射撃で狙う場合は殆ど硬直キャンセルされないのですが、格闘を仕掛けた場合かなりの確率(高レベルは言わずもがな)でキャンセルされ格闘での反撃を食らいます。アンカーが伸びきる前に刺せる場合以外は格闘厳禁。また、ブリッツはミラコロによる時間稼ぎがいやらしい。遠距離用の優れた武装は持ち合せていないので、放置するのもひとつの手。 |
- 【デュエルAS、フォビドゥン、偵ジン】
解説 | 当たり易い射撃武器を有する機体。放置や被包囲時は危険です。 |
対処法 | ASは覚醒時にはやたらと種ズンダをするので、近距離ならステキャンを。フォビは放置するとフレスが鬼誘導してきます。どちらもさっさと倒した方が良いでしょう。 |
- 【ブラストインパルス、ガナーザク(緑・赤)、ジン(特化重粒子砲)、ザウート】
解説 | ダウン誘発射撃を有する機体。比較的対処は楽な部類なので、出てきたら真っ先に倒しましょう。 |
対処法 | 射撃後などの硬直にメイン射撃や横格を当てていけば、楽に倒せます。BDで動きながら射撃で倒す事も可能。但し、焦っても先出しはしないように。ブラストは総じて武装の当たり判定が大きいので注意すること。 |
- 【ストライク(バズーカ)、ジン(バズーカ)、ジン(大型ミサイル)】
解説 | 高誘導実弾射撃を有する機体。誘導性能が半端ではないので、ロック外に置くとよく臀部に浣腸されます。 |
対処法 | 射撃後の硬直にメイン射撃や横格を当てていけば倒せます。ブーストジャンプでは射撃を回避しきれない事もあるので、ステップでの回避を心がけること。 |
- 【シグー、ジン(マシンガン)、ジン・オーカー、プロトタイプジン】
解説 | マシンガン機体。BRとは違い回避が難しく、数発ヒットしただけでも自機の動きが阻害されてしまうので、低コストの中で最も嫌らしい武装。連携されると厄介極まりない。 |
対処法 | ステップ射撃やバーストを頻発するので、その隙にメイン射撃を当てていけば倒せます。敵の射撃の隙は小さいので、横格での反撃はお薦めできません。ただし、射撃の硬直を見極られめれるのであれば充分狙っていけます。 |
- 【ラゴゥ、ゾノ、バクゥ(レールキャノン)】
解説 | 誘導性能が高いメイン射撃を有する機体。中近距離射撃戦では思わぬ被弾に気をつけて。 |
対処法 | 射撃はBDまたはロングステップで回避すると当たり難いと思います。格闘のモーションが分かり難く、特にゾノの格闘は攻撃範囲も広く威力もあるので、接近しすぎは2重の意味で危険です。 |
- 【ザクウォーリア、Bザク、Sザク】
解説 | 思考レベルは至って普通ですが、当たると硬直時間が長い武装を持っている点が厄介か。CPU不正と勘違いされる傾向にあるようです。クラッカーは油断していると壁を通り越して飛んできたりします。 |
対処法 | 基本通りに。ザクウォーリアのクラッカーは意外と広い範囲に当たり判定を有するので注意。硬直時間も結構長い。またタックルはかなり伸びるので、ぼーっと立ってると当たります。Sザクは格闘能力の高さとサブ射の厄介加減から、放置は絶対厳禁。 |
- 【ストライクダガー、M1アストレイ】
解説 | コストパフォーマンスを考えると、AC最凶最悪の機体です。連携されると確実に死ねます。低コのくせに、エール並みのBRを所持しているのが厄介。1対2になったら逃げて、敵機を分断して下さい。 |
行動パターン | やたらと同じ機体同士で連携をしようとします。連携時には超反応クロスカット・連携のオンパレードをするので、1対2をすると耐久値を軽く400近くもっていかれます。1対1でも、BRやらバルカンやら、隙が少ない武装が多いので、とにかく厄介です。 |
中遠距離戦 | BRを撃ちながら連携し接近してきます。1対1以外では反撃するのも危険です。逃げ続けつつ片方にBRでちょっかいを時々出すと、追ってくるのは大抵1機のみになります。とにかく連携させてはいけません。 |
近距離戦 | ステップ射撃や各種格闘を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃を。着地硬直を狙うと、こちらの攻撃を確認した後に横格・特格を出して当てる、という卑怯技を使うことがありますので、絶対に近距離での先出しは禁止です。 |
対処法 | 最悪の敵です。とにかく、1対1を必ず守って、慎重に戦って下さい。クロスを取られない位置で歩き回っていれば、そうそう射撃も当たりません。覚醒中のM1格闘コンボは軽く300程度持って行く事も多いので、回避に完全な自信が無ければ徹底して距離を取るべき。 |
- 【指揮ディン、ディン】
解説 | マシンガンを有し、さらに有り得ない高誘導を誇る各種射撃を有する機体。武装の性質上、付け入る隙がない。同じ機体同士で連携されると最も怖い敵です。こちらも分断必須。 |
行動パターン | やたらと連携をしようとします。連携時にはマシンガンで硬直させ、ミサイル等でダウンさせる、という攻撃を仕掛けてくるので、ディン×2を1機で相手に無謀に特攻すると、耐久値をかなりもっていかれます。 |
中遠距離戦 | ミサイルやマシンガンを撃ちながら連携し接近してきます。ミサイルの誘導性能には絶対に注意して下さい。連携させてはいけません。武装の性質上、フワステをマスターすれば、かなり楽になるでしょう。 |
近距離戦 | ステップマシンガンやミサイル、散弾銃を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃が安定です。不用意に接近すると散弾銃を撃ってくるので、注意。 |
対処法 | 連携させなければそれ程辛くはありません。敵機のおおよその位置をしっかり把握することが勝利の鍵。 |
- 【バクゥ(ミサイルポッド)、ジン・ワスプ】
解説 | ミサイルまたはバズーカといった、実弾射撃を有する機体。バースト被弾によるダウンだけが注意点です。 |
対処法 | 基本戦法を守って戦えば倒せます。ダウンを奪われないように気を付けて。 |
- 【グーン】
解説 | 可愛い姿ながら、水中ステージ最凶最悪の機体。水中では自機の機動性が低下するので、結果、かなりの運動性能とサブ射誘導を誇る為、単機でも厄介な機体です。 |
行動パターン | 行動自体は普通の敵と同じです。但し、運動性能とサブ射の誘導が鬼ですので、侮ってかかると痛い目を見ます。後出しをする格闘の判定も強いので、射撃で殺すしかありません。 |
中遠距離戦 | メイン射撃等を主に駆使してきます。この距離では、敵の隙が非常に小さいので、反撃は確定しません。 |
近距離戦 | 各種射撃や格闘を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃が安定です。サブ射を超反応で当ててくる事がありますので、注意。 |
対処法 | 運動性能の高さとサブ射の誘導に気を付ければ、それ程損害は出ない筈です。BRケチって無理に格闘するのは愚の骨頂です。 |
アーケードQ&A
どんなに役に立たないアドバイスであっても受けたい人は、どしどし質問して下さい。
但し、ここはあくまでQ&Aの場なので、解答は質問に対するもののみにして、この欄での議論は控えて下さい。
但し、ここはあくまでQ&Aの場なので、解答は質問に対するもののみにして、この欄での議論は控えて下さい。
Q1 | オノゴロ島で水中に留まる敵を引っ張り出す方法はありませんか? |
A | 正直引っ張り出すのは難しいです。自機が水中に入っていったら敵機に即包囲される、という危険がない場合には入っていって戦うべきです。オノゴロ島の水中はある程度の広さがあるので、敵機から離れた位置から入れば入水時の被弾も少なくなるかも。出てくるのを只管待っていると、時間切れ・戦力ゲージ消耗になりますし、敵CPUはそれを狙っています。 |
A2 | 命令を分散にして、バルカンを地上で反対方向に半永久的に撃ちまくっていれば結構簡単に引っ張り出せます。また、フリーダムを使っている場合などは敵機の動きさえ見極められれば、放水命中オンパレードのチャンス。 |
Q2 | 低コスト機体だとACをクリアできません。なんとかクリアできる方法ないですか? |
A | クリアする方法は、難易度を下げるか、2人プレイでやることです。どんなに腕を上げても、それ以外の方法は無いかと思います。1人プレイ且つ難易度8では、ACで低コスト最強のゲイツでも不可能に近いからです。ACは、プレイヤー1人で獅子奮迅の働きをしないと勝てないので、プレイヤーの力を活かせずCPU不正の影響を最も被る低コスト機では、腕が良くとも必然的にクリアが不可能になるのです。このゲームの仕様だと思って諦めましょう。汎用低コストでクリアの可能性があるのは、ルナマリアルートだけかな…? |
Q3 | 可変機体で3機の敵に包囲された際はどうすればよいですか?BDすると格闘され、戦うと瀕死になります。 |
A | 先に一言言えば、今作では可変機は、BD時に変形する特性上、微妙な距離調整や逃げながらの射撃を必要とするACクリアには不向きな機体です(連ザⅡなら大丈夫かな)。なので、どのようなテクニックを駆使しても一人旅で可変機クリアは難しいですよ。ではアドバイス。3機同時出現するステージ以外なら(3機目は時間差増援等)、敵の撃破ペースを調整すれば、2対2に留める事が可能ですよ(各キャラ紹介ページのルート詳細参照)。どのような方法でも2対3が避けられないステージでは、高飛びやステキャンを駆使して粘るしかありません(その間に僚機への命令を「集中」や「分散」、「突撃」にして敵を1機くらい僚機に向かわせる等…)。兎に角、連ザⅠでの可変機は1対多数に非常に弱い機体ですので、囲まれないようにレーダーを注視しながら、1対1で安心できる時以外では常に距離を取って中距離射撃戦主体で戦う事を心掛けるしかありません。それ以外に、可変機が1対多数で生き残る道は有りません。 |
A2 | 可変機は近距離ではフワステを使えば簡単にクリアできます。フワステからBRや格闘を狙い、敵に囲まれて危険と思ったときだけ変形して逃げるようにすれば簡単にクリアできます。ちなみに近距離での不用意な変形は自殺行為なので注意しましょう。 |
Q4 | シールドガードはクリアに欠かせないものなのでしょうか? |
A | 一言で言えば、必要性は全く有りません。何故なら、ガードするならステップした方が後の展開が有利である、ガード=自機の静止は(その間に敵僚機から攻撃され得る)ACでは危険行為である、からです。因みに、開発者が言うには今作のシールドガードは、ゲームを盛り上げる為に付加した魅せ技的要素でしかないようです。 |
Q5 | 格闘特化機体でクリアできる方法何かないですか? |
A | 残念ながら、可変機と同じく、敵機がやたらと連携するACでは、格闘特化機体でのクリアは難しいのが現状です。兎に角、囲まれていないならN格全段を、囲まれたら逃げて追っ手が1機になるのを待つしか手はありませんね。格闘特化機体でACを楽しみたいのでしたら、2人プレイをお薦めします。 |
A2 | 相手をいかに分散させるかがポイントです。敵が密集している時は前格などのすばやくダウンさせられる攻撃を狙い、1対1にできるようにします。基本的に片方を斬っている時に後から斬られないようレーダーで二機の位置を把握できるようになれば簡単にクリアできます。 |
Q6 | AC時のコスト計算を教えて下さい。CPUのコストは後半に進むほど多くなっているような気がするのですが…? |
A | AC時はコスト計算はあてになりません。場所によってはミーティアをニ体倒しても終了しないステージがあります。後半に進むほど多くなっている気がするのは間違いではありません。大抵高コストが出てくるのは後半だからです。また、「あと一息です」などとオペレーターがしゃべったときは出来るだけ残ってる敵のうち、コストの高いほうを狙いましょう。時たま低コストを撃破してもステージが終了しない場合があります。 |
Q7 | ミーティアの当たり判定がわかりません。機体全部ではないのですか?たまに黄色でもないのにスルーされてしまいます・・・ |
A | 距離を取っての側面への射撃は安全ですが、余程高誘導な物でもない限り移動中のミーティアへは当たりません。距離を取れているなら(CSが少々怖いですが)地形や落下を利用しつつ正対して撃つべきです。背後が取れるなら勿論そちらの方が良いです。 |
ACのみにおいて発生するハンデ
最後に、今作のACにおいてプレイヤーに課せられているハンデを紹介します。このハンデが今作のACの難度を著しく上げ、評価を失墜させている原因でしょう。
- 【駄目僚機】
今作の味方CPUは思考レベルがかなり低いです。
僚機の特徴を簡潔に言えば、「動かない、邪魔する、直ぐ落ちる」。後半のステージでは、「命令=回避」でコスト450の僚機が平気で5落ちしゲームオーバーになることも。
よって、今作ではプレイヤーは1落ちも出来ません。さらに、素早く敵機を倒さないと、僚機がバタバタ落ちて、自分は0落ちでも負けてしまいます。
僚機の特徴を簡潔に言えば、「動かない、邪魔する、直ぐ落ちる」。後半のステージでは、「命令=回避」でコスト450の僚機が平気で5落ちしゲームオーバーになることも。
よって、今作ではプレイヤーは1落ちも出来ません。さらに、素早く敵機を倒さないと、僚機がバタバタ落ちて、自分は0落ちでも負けてしまいます。
中でも特に注意が必要な僚機たち
【コスト560全般】
後半ステージでは敵コスト280を1体放っておくだけですぐ悲鳴が聞こえてくる有様。特にフリーダム、セイバーは要注意。
後半ステージでは敵コスト280を1体放っておくだけですぐ悲鳴が聞こえてくる有様。特にフリーダム、セイバーは要注意。
【エールストライク ストライクルージュ フォースインパルス ブレイズザクファントム (指揮官用)ディン】
豊富なブースト量と回避力が魅力の機体達だが、味方CPUの思考ではそれが全く活かされておらず、また別段強力な攻撃手段も持たない為、結果簡単に落ちる。
豊富なブースト量と回避力が魅力の機体達だが、味方CPUの思考ではそれが全く活かされておらず、また別段強力な攻撃手段も持たない為、結果簡単に落ちる。
【MA可変機全般】
この機体達に限ってはBDを多用し、変形で好き勝手飛び回る傾向あり。
命令-分散にしているのに全く分断できていない場合や、命令-回避にしている訳でもないのに明後日の方向へ飛び去ってしまう等、
気が付くとプレイヤーが1on2や1on3の悲惨な状況になっていたりも。敵と交戦してもBDの隙を突かれる為か脆い。
この機体達に限ってはBDを多用し、変形で好き勝手飛び回る傾向あり。
命令-分散にしているのに全く分断できていない場合や、命令-回避にしている訳でもないのに明後日の方向へ飛び去ってしまう等、
気が付くとプレイヤーが1on2や1on3の悲惨な状況になっていたりも。敵と交戦してもBDの隙を突かれる為か脆い。
【Gザクウォーリア】
空中撃ちの隙を突かれてすぐ落ちる。また、トンでもない位置関係でCSをぶっ放しプレイヤーを巻き込んだりする事も。
空中撃ちの隙を突かれてすぐ落ちる。また、トンでもない位置関係でCSをぶっ放しプレイヤーを巻き込んだりする事も。
- 【CPU不正】
CPU(敵機)のみが行える明らかな不正行為、もとい超反応。
具体例としては、プレイヤーがボタン入力した直後からの超反応、ロックオンしているわけでもないのに、恐ろしくタイミングの合ったクロスカットや連携射撃もお手のもの。
近距離でこちらが射撃ボタンを押すと同時に横格闘で回避&攻撃は日常茶飯事。
格闘ボタンを押すと同時にステップで切りつつメイン射撃、などの超エスパー反応やプレイヤー側ブースト量チェック、等も不正の一種として挙げられます。
迂闊な並走BDやステップは厳禁。面白いほど、ブースト切れた所を格闘され食らいます。
具体例としては、プレイヤーがボタン入力した直後からの超反応、ロックオンしているわけでもないのに、恐ろしくタイミングの合ったクロスカットや連携射撃もお手のもの。
近距離でこちらが射撃ボタンを押すと同時に横格闘で回避&攻撃は日常茶飯事。
格闘ボタンを押すと同時にステップで切りつつメイン射撃、などの超エスパー反応やプレイヤー側ブースト量チェック、等も不正の一種として挙げられます。
迂闊な並走BDやステップは厳禁。面白いほど、ブースト切れた所を格闘され食らいます。
今作のACはこれら多くのハンデをプレイヤーは背負わなければなりません。
しかし、ここまで読み進めた人ならば必ずやこのハンデを乗り越え、ACで勝利を掴み取る事が事が出来る筈…。
AC全ルート一人旅クリアへの道は只管精進あるのみ。
しかし、ここまで読み進めた人ならば必ずやこのハンデを乗り越え、ACで勝利を掴み取る事が事が出来る筈…。
AC全ルート一人旅クリアへの道は只管精進あるのみ。
- 【ガゼネタ】
当たり判定の移動及び判定消し、(プレイヤー側)僚機の誘導、圧倒的な隙軽減、誘導性能大幅上昇、CPU不正が発生するのは、ゲーム中の全ての処理を行っているCPU自身が敵機を操作しているから。等も言われていますが、このような現象は絶対にありません。(プログラム構成上不可能)
他にも、プレイヤー側に割り当てられる容量(処理の早さ)が通常の半分になり、その余った分がCPU側に回される現象の存在など。
これによりACにおいては、プレイヤー側の処理は非常に遅く(反応が重く)、逆にCPU敵機は異常に速くなる。などといわれているが、処理落ちはしても動作速度に差が出ることは<断じてあり得ません>。
(もし現実にそうだったとしら、果たしてどれだけ難易度があがるやら・・)
これによりACにおいては、プレイヤー側の処理は非常に遅く(反応が重く)、逆にCPU敵機は異常に速くなる。などといわれているが、処理落ちはしても動作速度に差が出ることは<断じてあり得ません>。
(もし現実にそうだったとしら、果たしてどれだけ難易度があがるやら・・)
いつだって作成中…。