<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/">
    <title>PS2版　機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/</link>
    <description>PS2版　機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2011-05-28T19:39:57+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/229.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/5.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/176.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/276.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/183.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/187.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/30.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/12.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/292.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/233.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/229.html">
    <title>対戦開始前画面</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/229.html</link>
    <description>
      今作ではゲームモードはアーケード、対戦、設定の３種類です。
対戦を選ぶと、開始前にCGが現れます。
ここでは、そのCGの種類を解明していきましょう。
書かれていないものや間違いがあったら追加、修正お願いします。

----

-機体名
--背景
---ポーズ

----

-ストライク
--資源衛星ヘリオポリス
---アーマーシュナイダー2丁を構えて突撃

-[[フリーダム]]
--ヤキン・ドゥーエ？
---ハイマットモード

-[[イージス]]
--資源衛星ヘリオポリス上空
---MS形態

-[[イージス]]
--デブリ帯？
---スキュラ照射

-[[ブリッツ]]
-- 軍事衛星アルテミス 
---ランサーダート発射

-[[バスター]]
--アフリカ砂漠上空
---対装甲散弾砲発射体勢

-[[レイダー]]
--宙域、背景に月
---ミョルニル射出、背景にドミニオン

-[[レイダー]]
--海上
---MA形態、背景にスペングラ級？

-[[カラミティ]]
--宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ
---ケーファーツヴァイを構える

-[[フォビドゥン]]
--オノゴロ島
---ニーズヘグを振り上げている

-[[プロヴィデンス]]
--宙域、背景にジェネシス
---ドラグーン展開

-[[ザウート]]
--アフリカ砂漠
---タンク形態

-[[フォースインパルス]]
--アーモリー・ワン
---アニメ放送前、雑誌などの紹介でよく描かれていた絵。

-[[ソードインパルス]]
--アーモリー・ワン
---アニメ放送前、雑誌などの紹介でよく描かれていた絵。

-[[ブラストインパルス]]
--アフリカ砂漠
---フルバーストモード

-[[カオス]]
--宙域、背景にプラント群
---MS形態

-[[カオス]]
--ユニウス・セブン？
---MA形態

-[[ガイア]]
--アフリカ砂漠
---MS形態

-[[ガイア]]
--アフリカ砂漠
---MA形態

-[[アビス]]
--紅海
---両肩のバインダーを展開

-[[アビス]]
--水中
---MA形態

-[[ザクウォーリア]]
--アーモリー・ワン
---ガンダムウォーの「ザクウォーリア（アスラン・ザラ機）」と同じ絵

-[[ガナーザクウォーリア]]
--ユニウス・セブン？
---オルトロスを構える

-[[ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)]]
--アーモリー・ワン
---オルトロスを構える

-[[ブレイズザクファントム]]
--ユニウス・セブン
---ビーム突撃銃を構えている

-[[スラッシュザクファントム]]
--ユニウス・セブン
---ビームアックスを構える

-[[セイバー]]
--上空
---ビームライフルを構える

-[[セイバー]]
--上空
---MA形態

-[[メビウス・ゼロ]]
--宙域、背景に月
---ガンバレル展開

-[[ジャスティス(ミーティア装備)]]
--宙域、背景に地球
---ミーティアを装備したジャスティス

-[[フリーダム(ミーティア装備)]]
--ヤキン・ドゥーエ
---ミーティアを装備したフリーダム、背景にエターナル

-フリーダム＆ジャスティス
--上空
---原作38話、レイダーのツォーンからフリーダムを庇うシーン

-フリーダム＆ジャスティス
--ユニウスセブン
---無印種・第三期OP(Believe)のラストショット。

-ストライク＆イージス
--南太平洋
---原作30話、2機の死闘

-ストライク＆イージス
--南太平洋
---原作30話、2機の決着

-カラミティ＆フォビドゥン＆レイダー
--オノゴロ島
---原作での3馬鹿出撃時。MA形態のレイダーがカラミティを乗せ、フォビドゥンがその隣を行く。

-ブリッツ＆ソードストライク
--南太平洋
---原作29話、ニコられる直前

-デュエルAS＆ストライクルージュ
--宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ？
---現作49話、フォビドゥンのフレスベルグから庇うシーン

-デュエル＆フォビドゥン
--宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ
---原作49話、シャニられる直前

-ストライクルージュ＆M1アストレイ×2
--宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ？
---ルージュを中心に、その左右にM1が

-ジン×5（マシンガン×2バズーカ×2重粒子×1） 
--宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ
---☆2のジンが集結

-指揮官用ゲイツ＆ゲイツ×
--宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ
---指揮ゲイツを中心に、その左右にゲイツが

-指揮官用ゲイツ＆ランチャーストライク
--コロニー・メンデル
---無印種・PHASE-44 「螺旋の邂逅」より、ゲイツがランチャーにキック
---http://www.gundam-seed.net/story-staff/story/phase_44.html

-偵察ジン＆ジン（大型ミサイル）
--デブリ帯？
---右側に偵ジン、左に味噌ジン

-エールストライク＆シグー
--デブリ帯？
---第1期OPより

-エールストライク＆デュエルAS
--宙域、背景に地球
---DVD4巻のジャケット絵

-エールストライク＆ラゴウ
--アフリカ砂漠
---無印種・PHASE-21 「砂塵の果て」より、ストライクｖｓラゴウ


-プロトタイプジン×3
--アーモリー・ワン
---プロトタイプジン3機

-カオス＆ガイア＆アビス
--アーモリー・ワン
---原作1話、3機が強奪されて姿を現すシーン

-ゾノ＆グーン
--水中
---第2期OPより

-グーン＆ジン・ワスプ ×3
--水中
---グーン＆ジン・ワスプ

-ジン・ワスプ
--水中
---ジン・ワスプ３機

-ラゴゥ＆バクゥ×2（ミサイル）（レール）
--アフリカ砂漠
---デルタフォーメーション

-バクゥ×2＆ザウート＆レセップス
--アフリカ砂漠
---バルトフェルド隊

-ストライクダガー＆Ｍ１アストレイ
--アラスカ基地 
---Ｍ１がダガーを串刺し

-ストライクダガー
--アラスカ基地
---ダガー3機

-Ｍ１アストレイ
--オノゴロ島
---Ｍ１2機


-指揮ディン＆ディン
--上空
---ディン４機

-ジン・オーカー×3
--アフリカ砂漠
---中央ジンは右手を振っている

-スカイグラスパー×3
--上空
---前にエール後ろにソード＆ランチャー    </description>
    <dc:date>2011-05-28T19:39:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/5.html">
    <title>システム</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/5.html</link>
    <description>
      *ゲームシステム
***基本操作

操作方法はスティック基準で記述（十字キー派の人は脳内変換してくれ）
:【各ボタンの役割】（初期設定です）|
|□|射撃|L1|指令|
|△|格闘|L2|特殊射撃|
|○|サーチ|R1|サブ射撃|
|×|ジャンプ&amp;ブースト|R2|特殊格闘|
|R3|覚醒|||
※R3は右スティックを押し込む
|START|ポーズ|
|SELECT|使用しません|
:【通常移動】　移動の基本操作|
左スティック入力（8方向に対応）
:【ステップ】　回避運動など|
左スティックを素早く2回入力
:【空中ステップ】　空中での回避運動など|
空中で左スティックを素早く2回入力
:【ジャンプ】　機体を上昇させる|
×ボタンを押す。押し続けることで高く飛ぶ事ができる。
:【ブーストダッシュ（以下BD）】　機体を高速移動させる|
×ボタンを素早く2回押した後、左スティックで操作。
:【サーチ切り替え】　敵をロックオンする|
○ボタンを押す。複数の敵がいる場合は、
敵A→敵B→(敵C)→敵A・・・と切り替える。
:【ダウン回避】　ダウンから素早く復帰|
攻撃を食らった際のダウン時に△・×・□のどれかを押す。
低く吹き飛ばされている時ときりもみ回転時は回避不可。
:【ダウン復帰】　ダウン状態から立ち上がる|
スティック入力。（未入力だと約2秒間ダウン状態が持続）
:【命令切替】|
L1ボタンを押す。

----

***射撃操作
:【射撃】|
□ボタンを押す。
:【サブ射撃】|
R1ボタンを押す。
または□ボタン＋△ボタン（実用的ではない）
:【特殊射撃】|
L2ボタンを押す。
または□ボタン＋×ボタン
:【チャージショット（以下CS）】|
□ボタンを押し続け、ゲージMAXで離す。
CS可能MS
----

***格闘操作
:【通常格闘】（ニュートラル格闘）|
スティック中央(何も入力しない)＋△ボタン
:【前格闘】|
スティック↑＋△ボタン
:【横格闘】|
スティック←or→＋△ボタン
:【後格闘】|
スティック↓＋△ボタン
:【ブーストダッシュ格闘】（以下BD格闘）|
ブーストダッシュ中＋△ボタン
:【特殊格闘】|
R2ボタン
または△ボタン＋×ボタン（無理にこちらを使う必要は無い）
:【格闘CS】　バスターのみに存在。|
△ボタンを押し続ける。

----

***覚醒システム
覚醒ゲージは
-攻撃を敵機に当てる（増加量：小）
-敵機の攻撃を受ける（増加量：小）
-僚機が撃墜される（増加量：中）
-自機が撃墜される（増加量：大）
ことで増加。細かい増加率は下に記載するとおりです。

覚醒ゲージMAX時に&amp;color(RED){&amp;#039;&amp;#039;R3ボタン&amp;#039;&amp;#039;}または&amp;color(RED){&amp;#039;&amp;#039;□＋△＋×&amp;#039;&amp;#039;}（R1＋×などでも可）を押すことで発動。
R1+R2でも発動できるのこと。
主な効果は
-攻撃力上昇（効果は、攻撃の種類によって変化） 
-防御力上昇（効果は、2.0倍） 
-ステップ移動やBD移動速度などのモーション速度が通常の1.2倍（ミーティアは1.6倍）に上昇
-全武装の弾数が全回復
-ブーストゲージ全回復
-格闘を格闘でキャンセル可
-射撃の連射可（無限ではない）
-各種硬直の軽減
-チャージ時間の短縮
-全武装の回復速度上昇
覚醒時間は&amp;color(red){&amp;#039;&amp;#039;約8秒間。&amp;#039;&amp;#039;}
また、攻撃を食らった際に発動すると、無敵状態でダウン回避を行うが
&amp;color(red){&amp;#039;&amp;#039;覚醒ゲージが30％減少&amp;#039;&amp;#039;}した状態から始まる。

＜覚醒ゲージの増加率＞

①自機がダメージを受けた場合、以下の計算を行った結果分上昇する（少数点以下切り捨て）
　　（自機の耐久力×０.５）÷（自機の耐久力÷ダメージ量）×コスト倍率
　　例：Aストライクのメイン射撃をフリーダムが受けた場合、５０上昇する

②自機がダメージを与えた場合、以下の計算を行った結果分上昇する（少数点以下切り捨て）
　　（敵機の耐久力×０.２５）÷（敵機の耐久力÷ダメージ量）×コスト倍率
　　例：Aストライクのメイン射撃をプロヴィデンスに命中させた場合、２５上昇する

③自機が撃墜された場合は、自機の機体コストによって以下の値分上昇する
　　　●機体コストが７００・５６０・４５０・シグー、ゾノ以外の４２０の機体の場合は３５０
　　　●シグー、ゾノとそれ以下の機体コストの機体は３００

④僚機が撃墜された場合は、僚機の機体によって以下の値分上昇する
　　　●機体コストが７００・５６０の機体全てとラゴゥは２５０
　　　●機体コストが４５０・シグー、ゾノ、ラゴゥ以外の４２０の機体は２００
　　　●シグー、ゾノとそれ以下の機体コストの機体は１００

　注：①、②の「コスト倍率」は、以下のように定まっている
　　　●機体コストが７００・５６０の機体と戦艦は１.０
　　　●機体コストが４５０・４２０の機体は０.８
　　　●機体コストが２８０以下の機体は０.６５

以上の値を全て足して１０００になるとMAXになる。    </description>
    <dc:date>2010-12-07T19:21:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/176.html">
    <title>PS装甲</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/176.html</link>
    <description>
      *PS装甲
フェイズシフト(Phase Shift)装甲の頭文字を取ったもの。

詳しくは[[Wiki参照&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/PS%E8%A3%85%E7%94%B2]]

「ウィキペディアなんか当てにならね」「重くて見られねーよ」な人のために5行で説明すると
 ・要するにある程度の電圧をかけてやる事で非常識な硬さに相転移する架空の金属で出来た装甲。何故か上から塗装できない。
 ・ビームにも若干の防御力を持つ。掠ると金属のくせに焦げる。
 ・物理的な衝撃を受けるとどういう訳か余計に電気を食う。ストライクならバクゥミサイル76発で危険域。
 ・非常識な硬さなだけなので頑張れば砲撃等でも破壊出来る。
 ・フリーダムなどは原子炉を搭載し、他のMSと違って発電出来るので通常はPSダウンを起こすには至らない。

なお、本ゲームではバランシングのためPS装甲の概念自体がオミットされている。
・・はずなのだが、ブリッツはミラコロ発動中＝PS装甲が効かない状態になると防御力が下がる。    </description>
    <dc:date>2010-09-30T17:10:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/276.html">
    <title>よくある質問</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/276.html</link>
    <description>
      *よくある質問

**EXステージの出現条件は？
アーケードモードにおいて、ノーコンティニューでステージ９終了時点でSEEDランク(22000Pts以上)を取る。
難易度や他の設定は変更されてても可、2Pによる乱入対戦で稼いだポイントも有効
残りタイムが点数に大きく影響する（1秒につき10pt）ので制限時間を210秒設定にするとかなり出やすい。
制限時間無制限にすると、この戦闘時間得点が0ptとして計算されてしまうので、EXステージを出すのはかなり厳しくなる。

**EXステージに行けない！
極めずにのらーりと行くなら、
-難度１、ブースト、覚醒無限

-タイムは210推進（上のような理由から。ゆっくりやりたければ無限）

-2Pを乱入させて放っておく。これによりいくらでもポイントを稼げる。

-一つしかコントローラが無いならターゲットステージでターゲットを放置プレイし、他を倒し続けることでポイントがたまる。
この場合タイムは無限で（デスキラルートはこの点で厳しい）

といったところである。ちなみに１ステージ２２０００÷９＝２４４４．４４４４・・・
つまり２４４５ポイントとれれば行けるのだ。
迅速にやれば味方も（運が良ければ）落ちないので、計算上ストライクダガー３機を「自分で」落とせばいい。邪魔な味方を押しのけ、SEEDをつかめ！

**スコアの計算式は？
-戦果ポイント
(ダメージを与えた敵機のコスト×与えたダメージ量÷敵機の最大耐久力)＋自分で撃破した敵機のコスト－撃破された自機のコスト(小数点以下切捨て)

この上の式から見ると、コストの低いM1アストレイを４機撃破するよりも、同じ４機撃墜ならジャスティスなどの高コスト機を４機撃墜したほうが得点が高くなる・・・・・と言う事になる。
なので、CPU戦においては高コストの機体が敵機として数多く出てくるルートが累計スコアなどを稼ぎやすいと言う事になります。
-残存戦力
残存勢力がそのままスコアになります
-作戦時間
残り時間（0.○○の○○は切捨て）×10

上記3つの合計がそのステージのスコアとなります

**インパルス３種以外の隠し機体は？
ザクウォーリア3種（無印、緑ガナーザク、赤ガナーザク）、ザクファントム2種（スラッシュ、ブレイズ）、カオス、ガイア、アビス、セイバー
詳細は[[隠し要素]]のあります。

**DESTINYの変形機体の扱いについて
[[カオス]]、[[セイバー]]は[[イージス]]、[[レイダー]]と同じくBDで変形、[[アビス]]も空中水中問わずBDで変形、[[ガイア]]については特定の格闘とCS時のみ変形

**ガイアはコマンドでバクゥみたいに犬モードになる？
なりません。連ザⅡでは可能。

**ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、アカツキ、デスティニー、レジェンドは出ますか？
出ません。家庭用連ザⅡを買いましょう。
現在好評発売中です。
「機動戦士ガンダムSEED 連合VSZAFT2 PLUS」と言うタイトルです。

**プログレッシブ出力（VGAモニタへの出力）の対応は？
してます。
起動時に△＋×を押し続けると切り替え画面が出ます。

**アーケードスティックでプレイしたいのですが「DUAL SHOCK 2専用」であると聞きました。
パッケージには「DUAL SHOCK 2専用」と書かれていますが、DUAL SHOCK 1でも問題無く使えます。
おそらくどのコントローラーも使えるみたいです。

**アーケードのボタン配置は？
.②③④ 
① 
1.サーチ 2.射撃 3.格闘 4.ジャンプ 
好きなところに通信をセットして完了
(アーケードの通信ボタンはスタートボタン)
ついでに
射撃+格闘→サブ射撃
格闘+ジャンプ→特殊格闘
射撃+ジャンプ→特殊射撃
射撃+格闘+ジャンプ→覚醒

**PSBBUnitのHDDキャッシュは対応してますか？
してません

**体験版をプレイしたいのですが…
ゲームの体験版レンタルをしているTSUTAYAで最大７泊８日無料で借りられる。

**レベル８でキラ(デスティニー)をＳＥＥＤでクリアし、ＥＸステージもクリアすると何か出るって･･･？
出ません。ただのやりこみプレイです。

**改造コードを使うと旧機体(ガンダムとかザクとか)が出るって･･･？
出ません。てか旧機体出たらSEEDじゃなくなる。

**レベル８でアスラン（FAITH）をSEEDでクリアし、EXステージをクリアするとアスラン（オーブ）が出るって聞いたんですが…
出ません、て言うか出るわけ無いでしょう。    </description>
    <dc:date>2010-09-30T16:55:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/183.html">
    <title>ナタル・バジルール</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/183.html</link>
    <description>
      *ナタル・バジルール（NATARLE BADGIRUEL）（CV：桑島法子）

&amp;size(14){&#039;&#039;【解説】&#039;&#039;}
ナチュラル
生年月日…C.E.46年12月24日、山羊座
没年月日…C.E.71年9月27日、享年25
血液型…AB型
身長…174cm　体重…60.5㎏
通称…

地球連合軍少尉。後に中尉を経て少佐に昇進。アークエンジェルの副長を務め、主に戦闘指揮を担当する。軍人の家系の生まれであり、感情よりも任務遂行を優先する典型的な軍人であり、人間的感情に左右されがちな艦長のマリューとは対立が絶えなかった。

一見クールで男勝りな堅物だが、ノイマンが落としたドリンクのパックを拾って渡すシ－ンや、難民の子供にレーション（戦場携行食）を与えるシーンなどで女性らしい気遣いや優しさを見せている。また、ムウに気があったり、ノイマンに好意を寄せられていたりと気を引くような場面もあったが、非業の死を遂げるまでに恋愛関係が発展することはなかったようだ。

アラスカ基地到着後に転属して少佐となり、ドミニオン艦長に就任。以後はアークエンジェル討伐の任を受け、上層部の命によりブルーコスモスの総帥アズラエルを同行して度々アークエンジェルと交戦するも、徐々に彼に対して疑念を抱いて行く。最終的にはアズラエルに対して反旗を翻し、ドミニオン全クルーを退避させた上で、彼をブリッジに拘束。そのままアークエンジェルのローエングリンの直撃を受け、彼を道連れに塵と化した。

艦と命と引き換えにアズラエルは倒し、三隻同盟の主力艦アーク・エンジェルとマリュー艦長を守ったものの、双方の戦力を残したまま中途半端な形で停戦が実現したために、ジブリールが引き継いでブルーコスモスは存続し、その後に更なる災厄を招くこととなった。またせっかく脱出させたフレイらドミニオン全乗組員はラウの手にかかり全員戦死、ドミニオンの轟沈ともに艦長バジルールには無念の最後であった。

だがあの場面でアズラエルが生き延びてアークエンジェルが沈んでいたら、その後の事態はどうなっていただろうか。バジルールの壮絶な最期は無駄でなかったと信じたい。

「撃て！　マリュー・ラミアス！」は彼女の最後を飾る名台詞であるが、本作では一介のオペレーターに過ぎず、この台詞を喋る事も無い。なお、このセリフの「撃て」の「撃」が聞き取れず、「てー！」に聞こえるのもまた有名な話。

「テーッ！」は旧日本軍時代からの「撃て」の軍隊用語だが、バジルール（桑島さん）の言い方が一番キマっており、彼女の職業軍人ぶりを際立たせて印象的だ。
参考：ttp://www.bunshun.co.jp/book_db/html/3/66/69/4163666907.shtml

&amp;size(14){&#039;&#039;【台詞】&#039;&#039;}
-作戦説明
--ヘリオポリス内部に敵が侵入した。迎撃態勢をとる。モビルスーツ隊発進だ！
--×××××（ステージ名）で敵部隊と遭遇した。モビルスーツ隊を出す。各個に撃破するんだ！
--×××××（ステージ名）で、敵部隊と遭遇した。敵部隊を撃破しろ！
--×××××（ステージ名）で、敵部隊と遭遇した。ターゲットを表示する。頭に叩き込んでおけ！
-出撃デモ
--総員、第一戦闘配備！作戦は予定通りだ！
-作戦中
--何をやっているか！（自軍コスト減少）
--これ以上は持たないぞ！わかっているのか！（自軍後が無い）
--いいぞ、もう少しで我が方の勝利だ！（敵軍後が無い）
--よし！畳み込め！（名無し兵士覚醒）
--時間が無いぞ、急げ！（残り時間30秒）
-作戦成功
--よし。作戦成功だ！
-作戦失敗
--作戦失敗だ
-戦果画面
--作戦は成功した。全機帰還しろ！
--フン・・・、こんなものか。
--生き残ることも大事だが、戦果を挙げることも忘れんようにな。（マリューと真逆）
--フン、少しはアテにできそうだな。
--その辺のルーキーよりは遥かに頼りになりそうだな(D-)
--今日の働きは大変良かった。次もこの調子でな。
--お見事です。あなたのサポートができて私も鼻が高いです。
--その力を持ってすれば、この戦いも早く終わるかもしれません。
--素晴らしい戦果です。驚きました
--お疲れさまです。あなたの活躍は上層部でも高い評価を得ていますよ
--この働きはエンデュミオンの鷹にも匹敵するものと、私は思います。
--これはまるでコーディネイターの・・・いや、まさかな・・・（たぶん間違ってる、補足ヨロ）
--ここは一時撤退する！（敗北時）    </description>
    <dc:date>2010-09-28T12:56:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/187.html">
    <title>ラミネート装甲</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/187.html</link>
    <description>
      *ラミネート装甲
[[オーブ連合首長国&gt;オーブ]]の協力を得て[[地球連合軍]]が開発した新技術。
連合軍所属アークエンジェル級戦艦に採用されている特殊装甲。
一部分で受けたビーム兵器の攻撃エネルギーを装甲全体（艦全体）に分散させ、排熱することで損傷を軽減する。
表面積が広ければ広いほど効率的になり、排熱に問題がなければ、ビーム兵器を無力化することができる。

MS及び戦艦の主兵装のビーム兵器化が進む中、ビームによる損傷を軽減出来るラミネート装甲を搭載する
アークエンジェル級は他の艦と比べると戦闘時に有利に戦える。
特に５機のGは対[[PS装甲]]搭載型MSとの戦闘を想定していたのか、ビーム兵器をメイン武器として所持していたため、
アークエンジェルに対し決定的なダメージを与えるのが難しかったのはこの装甲のお陰と言える。
さらに排熱が間に合う限りビーム兵器に対してはほぼ無敵となる。
しかし、排熱が間に合わなくなると装甲全体が致命的ダメージを受けるという欠点がある。
なお、マシンガンなどの熱を伴わない実弾による攻撃には通常の装甲と同様の防御力しかない。

ラミネート装甲はその後、改良が加えられ、105ダガーなどの地球連合軍製MSにフェイズシフト装甲の代わりとして使われている。
また、ザフトでは[[フリーダム]]・[[ジャスティス]]のアンチビームシールドに使用されている。
ただし、表面積が狭いためアークエンジェルに搭載されているものよりは効果が低い。

装甲全体の温度が瞬時に均一になるという特性は確かに熱兵器には有効だが
規模の小さい物に施すと数発のビームで全身が溶融してしまい逆効果なのでは、というツッコミもよく入る。

レセップスの砲弾を受けた時ミリアリアが「ラミネート装甲の排熱が」と行っていたのは何故か？    </description>
    <dc:date>2010-09-27T19:08:35+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/30.html">
    <title>アビス</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/30.html</link>
    <description>
      *アビスガンダム
#amazon(B0009FHUG8,image)

 
 正式名称：ZGMF-X31S ABYSS 通称：アビス
 コスト：☆3.5(450)　　耐久力：630　　盾：○　　変形：○
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|連装砲|20|CENTER:100|4発ずつ発射なので実質弾数5発。回復は4発ずつで時間は約7秒。1発ヒットは30ダメージ、2発ヒットは56ダメージ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):MA射撃|連装砲|(20)|CENTER:100|メイン射撃と共用で同様に実質弾数5発。機体の後方へ連装砲を発射。2発ヒットは57ダメージ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|カリドゥス|4|CENTER:|2発消費なので実質弾数2発。カリドゥスと両肩耐ビームシールドに内臓されている3連装ビーム砲からの一斉射撃。普通の機体にはビームが全部あたらない。&amp;br()ダメージ比は3連装ビーム部分は低くカリドゥス部分が高い。2発ずつ回復で時間は約12秒。カリドゥス+中央部ビーム2発で100ダメージ。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):MAサブ射撃|バラエーナ改|(4)|CENTER:109|背部の砲門から2本のビームを前方発射。サブ射撃と共用で実質弾数2発。1発ヒットで60ダメージ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|高速誘導魚雷|12|CENTER:135|両肩シールドから魚雷を発射。4発ずつ発射なので実質弾数3発。&amp;br()魚雷の軌道は自分の上方に発射してそこから前方へ向かってゆく。ヘリオポリスなどの高さの低い建物から隠れて発射することが可能。&amp;br()弾速は速い、誘導も良い。使い切ってから回復するタイプで回復までの時間は約6秒。2発ヒットだと81ダメージ。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):MA特殊射撃|高速誘導魚雷|(12)|CENTER:135|シールドから魚雷を前方に発射。特殊射撃と共用で4発ずつ発射なので実質弾数3発。弾速は(水中だと更に)速い。2発ヒットで80ダメージ|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームランス||CENTER:192|ビームランスで右払い＞左蹴り＞右蹴りの三段攻撃。(＞更に前格を入力で牙突の4段攻撃。224ダメージ。当たらないことがある。&amp;br()また1段目から後格闘に派生で186ダメージ、後格闘と同じく追加で変形射撃が可能。)|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|回転斬り||CENTER:118|2段HITだが距離によって1HITしかしない。1HIT時のダメージは70。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|牙突||CENTER:100|ビームランスを突き刺す。SストライクやSザクファントムの前格に似ているが出は劣る。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|切り上げ||CENTER:120|ビームランスで敵を切り上げる、ヒット時にサブ射撃かメイン射撃の追加入力可→そのままBD可能。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|アビスドリル||CENTER:178|MAに変形して(MA変形時はそのまま)回転ドリル。多段HIT。別名：プチミーティア、浣腸。BD時に使うと発生がちょっと早くなる。&amp;br()サブ射で追撃可能(約235～265ダメ)|
----
**更新履歴
--一部加筆修正
--覚醒コンボを追加
--更新履歴欄を追加
--覚醒コンボを追加
--覚醒コンボ欄を追加
--覚醒コンボを追加
--後格闘を追加入力系と若干変更
--特殊射撃に加筆
--色々追加。

----
**機体解説
ユニウス条約締結後ザフトが開発した新型実験機群のカテゴリー「セカンドステージシリーズ」の可変モビルスーツ。名称の「アビス」（深淵）が意味する通り、水中用の潜水艇型モビルアーマーへの可変機能を有している。が、ゲーム中では地上・宇宙関係なく変形できる。
[[カオス]]、[[ガイア]]とともにザフトの軍事工廠から強奪され、地球連合軍によって使用されることになった。その後、特殊部隊ファントムペインとともに地球に降り、ミネルバの攻撃に投入された。パイロットは[[アウル・ニーダ]]。
クレタ沖の戦闘でブラストインパルスと交戦、互角の勝負を繰り広げるが、ビームジャベリンによってコックピットを貫かれ海底に沈み、パイロットのアウル・ニーダと共に爆散した。

格闘用のMX-RQB516 ビームランスやMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲、両肩耐ビームシールドに内蔵されたMA-X223E3連装ビーム砲等様々なビーム兵器を、水中戦用にシールドに計4基のMMI-TT101Mk9高速誘導魚雷や炸薬式のM68連装砲などの実弾式火器等を内臓しており、地球連合に強奪された３Gの中で最も高い火力を有している。

ゲーム内では数ある特殊能力を手広くカヴァーしており、見た目上はカラミティの上位版のような印象を受けるが、
他のデスティニー系列の例に漏れず実際は微妙感が漂う。使用感は、武装豊富でMA形態がイマイチなレイダーと言った感じか。
しかしながら通信対戦非対応という事で、あまり気にする事でもない。

----
*&amp;size(16){&#039;&#039;通常時（MS形態）&#039;&#039;}
戦闘の大半を行う事になるであろう形態、メイン、サブ、前格闘あたりが主力。

常時抜刀機体で、格闘と射撃の使い分けが比較的スムーズに行える。
また水中特化の設定通り（MA形態も含め）水中では重量増加の影響を受けない。
普段は機動面に少しもっさり感がある本機だが、水中では相対的にそれもなくなる。
オノゴロやインド洋では、素直に海へドボンする事をオススメ。

**射撃
【メイン射撃】《連装砲》
連装砲を4発まとめて発射。全段Hitしないと威力は低い。
横へ幅広い訳でもなく地味な感も漂うが影の主力兵器。
射撃がカリドゥスだけでは流石に手数がなさすぎる為、こちらもチマチマと確実に当てたい。
また、ミーティア相手には確実によろけを発生させる事ができ強力。

【サブ射撃】《カリドゥス＋３連装ビーム》
カリドゥス赤ビーム＋両翼から緑ビームを同時発射する、主力兵器。
赤ビームを当てるとダメージが重く、緑ビームのみでは当たってもさほど威力はない。
当たり具合によってダメージがその度微妙に変化する。
参考として、静止している通常機体相手に約170(FIとゾノで確認)
ミーティアや戦艦に対しては全HITし超威力（約250）、覚醒すればほぼ瞬殺可能。
発生がそれなりに早く、見た目以上に補正・誘導するため、近距離だとステップしなければ
まず回避不能と積極的に出しても強いが、チャージ時間がこの手の赤ビーム兵器でも
類を見ないほど異様なまでに長い為、無駄撃ちは厳禁。
相手の射撃や着地等の硬直を、しっかりと確実に狙いたい。カットに用いるのも有効。
尚、近距離の敵へもカス当たりでダメージダウンするケースが多いので、
格闘へのカウンター等にはあまり向かない。前格がギリギリ届く間合い～それ以遠の敵を狙うと良いだろう。

覚醒時には威力UP(約200前後)の上、チャージ時間がかなり短縮されるので
隙を突かれない程度の乱射は相手にとって脅威と成り得る。勿論、発射直後の覚醒も有効。

【特殊射撃】《高速誘導魚雷》
両肩シールドから山なりの弾道の魚雷を発射。発射後の隙が大きく、弾速もあまり無い。何が高速だ。
また弾道の関係上、密着状態でなくとも近距離気味の位置からの発射ではスカる事が多く
慎重に行くのならば封印して問題ないと言える兵器。
誘導はあるので、せめて遠距離でのトドメ・カット等には用いたい所だが…
背の低い建物から隠れて撃つのもそれなりに有効かもしれない。


**格闘
【通常格闘】
威力は高いものの、伸びと誘導の性能はやや低いので確定状況で狙っていきたい。
3段目を前格に派生可能、大ダメージを出せるので通常はこの方法で。
状況によっては更にメイン射撃、サブ射撃で追い打ち可能。ダウン追撃になるのでメイン射撃で。
1段目から後格闘に派生、追加射撃は後格闘に同じ。

また３段目はBDCが可能で、受身を取った場合、変形メイン射撃が追撃で入る。
僚機への加勢もでき、更に敵と距離を置けるので、状況に応じて使い分けるといい。
このことから、後格への派生は距離を置くよりは、相手を突き放すのがメインと思われる。

【前格闘】
突きを放つ、発生が早いため主力の格闘。初めから当たり判定が出ているのでカウンターに使いやすい。
判定も強いので便利。伸びが非常に長いので中距離からの飛び込みにも使える。さりげなく誘導もいい。
ステップ、着地狩りには横格よりもこちらの方が優れる。その他カット、闇討ち、高飛び対策など
色々できます。が、ダメージが単発技でやや低いので、状況によってはサブ射等と相談した方が良い場合も。

難点は受身を取られると近距離で五分の状態から始まるため、近距離に強い機体だと使いにくいことか。
BRCでのフォローができない点も要注意。

【Sストライク,Sザクファントムの前格闘の比較】
※以下SストライクをSS、SザクファントムをSZ、アビスをABと表記します。

発生:SS&gt;AB&gt;SZ
SSを下回ってはいるものの、やはりかなり早いです。大概の攻撃はカウンターできます。

判定:AB=SZ&gt;SS
ABとSZは判定こそ同じですが、ABは判定を発生させながらの突進なので、距離が近いとSZは負けます。

伸び:SS&gt;AB&gt;SZ
ABは中間ぐらい。SSの前格は優秀。

【横格闘】
回転斬り。発生は悪くないが範囲は見た目ほど横に広くはなく誘導も並。
外してしまうとヾ(´･ω･)ﾉ゛ｸﾙｸﾙ回って隙だらけとなってしまうため
ステップ中の相手に対して先出し等はあまり行わない方が賢明。
出の早い通常格闘だと思った方が良いだろう。２ＨＩＴ後にメイン射撃で追撃可能。
あんまり出の速さは過信できないが。

【後格闘】
ビームランスで切り上げる、ヒット後に相手に背中を向ける。
ヒット後、メイン又はサブ射撃の追加入力が可能。
追加入力すると、変形し相手に背中を向けBDしつつ、後方にメイン・サブ計3連射を撃つ。（サブは弾数のせいで3連射は出来ない。サブ2連射＋メインやメイン2連射＋サブなどが可能）
すぐに動けるので別の相手を狙いたい時はコレを当てて逃げよう
威力は高くはなく、タイマン時はこの格闘を狙うくらいならば他の格闘を狙った方が良い。
追加入力の射撃は当たらない事もある、サブ射撃の方が安定するようだ。
N格からの派生が期待できない場合に直接出して当てたり、乱戦時に相手を吹き飛ばしたい時に使うのがメイン。

【特殊格闘】
変形してから正面に回転突撃。発生はやや遅く、誘導あり。BD時もほぼ同様の性能。
格闘終了時に最速入力サブ射撃で追撃可能（連打でＯＫ）。アビスの最大ダメージを誇る、最大268ダメ確認。
ドリル中の判定は弱くはないものの、それ以上の判定の攻撃と打ち合うと一方的に負ける上、
予備動作が大きく非常に読まれやすいので危険。多用は避けつつ隙あらば狙おう。
見た目の珍妙さとＨＩＴ時の派手なエフェクト、予想以上に高いダメージ等から対人戦では相手に与える精神的ダメージが大。
イージスのそれと違い発生から終了まで一切ブーストゲージを消費しないため、
少しでもブーストゲージを残しておけば終了後即ステップを踏む事が可能。着地ずらし等にも使える。

**その他
フォビドゥン程ではないが盾がやや高性能で、動作中、位置によってはほぼ真横からの射撃をも防げたりもする。

----

*&amp;size(16){&#039;&#039;BD時（MA形態）&#039;&#039;}

旋回性能の悪さに悩まされる。また、解除時にはレイダーと同様の妙な隙がある為、
結果、攻めにも逃げにも位置取りにも用い難い。少なくとも中距離以内でのBD使用は控えるべき。

【メイン射撃】《連装砲》
そのままの形態で後方に実弾発射。基本的には当たらないのでまず使用しない。無駄弾を撃つ事のないように。

【サブ射撃】《バラエーナ改》
前方に緑ビームを発射。威力や射角など、イマイチ。またカリドゥスと弾共用でもある為、封印して良い。

【特殊射撃】《高速誘導魚雷》
そのままの形態で前方に魚雷発射。出てしまえば誘導もあるので強い。しかし発射までに少々ラグがあり、
またBD時そのものの旋回性能の問題もあり狙えるチャンスはあまりないかも。狙う場合は赤ロックギリギリ当たりから放つと良い。

**格闘
【特殊格闘】
基本的に通常MS形態時と同様だが、こちらは変形モーションを挟まない為に発生が早い点が挙げられる。
誘導もそれなりにあり、BD中の向きからかなり無茶な方向転換をして出る事も。
BD中に敵の傍や頭上を通りそう等、万一、際どいシーンが発生してしまった場合にバクチ気味に出すのもアリか。


----

**覚醒コンボ
-横格→N格→横格→N格→サブor前格or後格(316～320/313/317)
--横とN格をそれぞれ入れ替えても大差ない。主力と言える。
-後格→前格→後格→前格→後格orサブorメイン（226/218/216）
--動くためカットされ難いが減らない。最後のメインですが、特射でジャンプしながら打たないと当りません。
-N格２段→後格→N格→前格（304）
--前格が安定しないのですが…

----

**タイマン時の立ち回り
近距離～遠距離まで（一応）対応可能な微妙なオールラウンダー。
豊富な射撃兵器を有し、格闘も決して悪くは無く一撃必殺のサブ射も持ってはいるが
逆に言えば器用貧乏。武装の使いどころをきちんと把握していなければ戦いは厳しい。
またステップ性能も高いとは言えず、MA形態時の速度もさほど速くなく旋回性能も劣悪と
ペースを崩されて攻められると非常に脆い。
非常に使いやすい前格と高威力のサブ射を軸に、中距離でプレッシャーを与えながら、
全距離対応の強みを活かし、相手の苦手な間合いを測りつつ闘っていこう。

**2on2での立ち回り
相手にコンビネーションをどれだけ取らせないかがアビスの勝敗の鍵。アビス特有の攻め方で戦場をかき回せば勝機がみえる……かも。
//でも相手CPU…
遠距離では魚雷やカリドゥスで狙うのもありだが、ここでは変形して距離を詰めたほうがよい。
変形中の行動は、魚雷によるけん制と硬直を狙った特格の二つ。あとは逃げるぐらいしか使わない。この状態で上をとられた場合はサブ射撃や特格で返そう。相手に近づくときはできるだけ魚雷を狙っていこう。あと変形解除は中距離以降で行わないと反撃をくらいやすい。

中距離以下はとにかくステップを多様してでも通常状態を維持し、隙があれば前格、後格、N格、カリドゥスを狙っていく。
前格はカウンターに使うのを中心に、いやらしく攻める相手へのリズム崩しにも使う。
後格は相手を吹き飛ばすのに使い、固まって攻撃してくる相手に有効。当てた後はメイン射撃で変形しつつ離れよう。
N格はダメージをとりつつ、状況に応じて攻め方を変えれるので積極的に狙いたい。
たとえば片追いでダメージを狙っているなら、前格に派生させてメイン射撃で〆る。
僚機への援護に行きたいのであれば、３段目で止めて変形して助けに行く。このとき受身をとったらメイン射撃をお見舞いしましょう。
そして距離を離したければ後格に派生してメイン射撃をし、距離を離しましょう。
カリドゥスはN格を入れたいが入りそうにもないときに使おう。

カットには基本的にはカリドゥスや前格、高飛びには前格などを狙っていく。
この機体は片追いには弱いし、タイマンでも結構厳しいので、とにかく片追いの状況を作ることが先決である。
故に僚機とのコンビネーションは確かなものでなければ厳しいだろう。先落ちも避けたい所ではある。

CPUなんかじゃすぐ落ちますしね。

使い方によってネタにもガチにもなる機体…との事だが流石に対人では微妙と言ったところ。


**僚機の相性
//CPU相手ではあるけど…
本機自体はそこそこオールラウンドには戦えるのだが、一部強力な兵装を持ちつつも
全体的にややアンバランスな感も否めず、MA可変機である事もあり自然と支援的な立ち回りになる。
その特色を活かすには、単機である程度オールラウンドに戦える機体を僚機としたい。
砲戦や格闘に特化した機体と組むと、その機体では対応し難い格闘・射撃分野での対応が難しくなる。
また、同じような支援系と組むのも少し心許無い。


**コスト450
&#039;&#039;エールストライク、ストライクルージュ、デュエルAS、フォースインパルス、ガイア&#039;&#039;
この辺が無難な所。次点としてブリッツ、フォビドゥン、カオス、スラッシュザクファントム辺りも良いかもしれない。

**コスト270
&#039;&#039;グーン&#039;&#039;
グーンたん2落ち前提で大いなる海へGO    </description>
    <dc:date>2010-09-26T14:06:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/12.html">
    <title>セイバー</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/12.html</link>
    <description>
      *セイバーガンダム
#amazon(B0007WG3PC.09,image) 
 正式名称：ZGMF-X23S SAVIOUR　　通称：セイバー
 コスト：☆4(560)　　耐久力：720　　シールドガード：○　　変形：○
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:8|CENTER:105|射撃戦のメイン。☆4の平均レベル|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|CENTER:アムフォルタス||RIGHT:254.25|左右に多少曲げられる|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:プラズマ収束ビーム砲|CENTER:4|CENTER:124.22|2連ビーム砲。軌道が曲がる。ダウン属性|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームサーベル||CENTER:226.8|三段技|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:セイバードリルアタック||CENTER:184.5|二刀流で敵に突っ込む。発生遅、判定強、射程長、クセ小|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:スピンハイキック→(二刀流)斬り払い||CENTER:161.5|回転しつつハイキック→切り払い。左右でモーションが変わる。発生が早い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:二刀流回転斬り||CENTER:150.66|二刀流で回転しながら４回切りつける|
----
*&amp;size(14){&#039;&#039;【更新履歴】&#039;&#039;}
02/12  00:43　覚醒コンボ追加
01/11  15:38　メイン射撃更新
01/10  20:32　格闘全般更新
01/08  13:05　前格闘、横格闘更新
01/07  21:12　N格闘更新
01/07  16:24　サブ射撃、CS更新
01/07  04:55　メイン射撃更新

*はじめに
型式番号の数字「23」の「2」は航空機系統を、「3」は開発ナンバーを示す。 
開発系譜から[[X24Sカオス&gt;カオス]]とは兄弟機と言える関係にあるが、外見的形状の共通点は皆無である。 
カオスが多数の武装を装備した火力重視の機体に対し、本機はスタンダードな装備によるMSならではの機動性を重視した機体であるといえる。 
更に、他のセカンドシリーズの例に漏れずデュートリオンビーム送電システムを採用している。 
本機は同シリーズで最も初期に開発された機体であると見られるが、それ故に重大な問題が生じてしまったのか、他の4機よりも開発が遅れてしまっていた。 
しかしそれが幸いし、アーモリーワンでの強奪事件を免れることになった。 
本機は、[[イザーク&gt;イザーク・ジュール]]と[[ディアッカ&gt;ディアッカ・エルスマン]]の説得により、ザフトに復隊することとなった[[アスラン&gt;アスラン・ザラ]]が、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルよりザフト特務部隊FAITHの称号と共に下賜された。 
戦闘機型MAへの可変機構が最大の特徴で、両形態を活かした一撃機離脱戦法を最も得意としている。 
その機動性はセカンドシリーズの中でも一、二を争う程である。 
MA時に双胴の機首となる背部バインダーには、かつての[[フリーダム]]に搭載された「M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲」、同じくジャスティスに搭載された「MA-4B フォルティスビーム砲」をデュートリオンビーム送電システム対応仕様に改良しエネルギー変換効率を高めた「M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲」、「MA-7B スーパーフォルティスビーム砲」を各2門装備。射撃戦においても高い性能を発揮する。 
原作において、アムフォルタスはミサイルの迎撃やMAゲルズゲーを撃破することに使われた程度、フォルティスは主に飛行形態時によく使用していた。 
尚、フォルティスは本ゲーム中では使用することが出来ない。 

原作では初陣にてオーブ軍の新型可変MSムラサメ2機を一蹴している。 
また、ガルナハンにてザムザザーと同系統の地球軍の新型MAゲルズゲーを撃破する功績を残す。 
しかし、マルタ沖では多数の敵機に付け加えカオスの邪魔もあって苦戦を強いられた。 
更に、[[フリーダム]]とクレタ沖にて交戦した際、激昂しSEEDを発動させた[[キラ・ヤマト]]に瞬時に頭部と四肢を切り捨てられ大破してしまう。 
その後パイロット共々回収されたが、機体はもはや修復不可能なレベルにまで破壊された。 


唯一☆3.5ではない変形機体。☆４ということもあり、あらゆる面が高性能となっている。変形機体ではあるものの、変形モーションが異様に早いため、普通の機体のBDのように扱える。
また武装もクセが少なく使いやすいものが多い。変形中も問題なく戦える武装である。機動力も速く2番目に持続の長いBD、高い垂直ブーストと優れている。
しかし変形機体特有のクセは完全に取れておらず、また格闘も他☆４と比べ特別優れているわけではなく、
特に、出の早さ・判定を兼ね備えた格闘を持たない事もありタイマンにやや弱い。高機動を生かした射撃戦を行い、敵機を地道に倒していきたい。
*射撃
&#039;&#039;メイン射撃：ビームライフル&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;通常［1HIT：105］[弾数：8][リロード時間：1発：4.7秒］[ダウン値:2]&#039;&#039;}
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;ＭＡ［1HIT：105］[弾数：8][リロード時間：1発：4.7秒］[ダウン値:2]&#039;&#039;}
//おまけデータ:通常[補正率:57.77%][覚醒中ダメージ:106.09][射角:左右約90度,上約60度,下約80度][誘導角:約5度][よろけ属性]
//おまけデータ:変形[補正率:57.77%][覚醒中ダメージ:106.09][射角:左右約30度,上下約45度][誘導角:約5度][よろけ属性]
ビームライフル。以下BR。
主力武装。フリーダムと性能は同じ。中距離戦の主役。格闘からのBRを意外と使わないので、多少乱発気味でも構わない。牽制にも使う。
変形中は射角が狭くなるが、他の機体に比べれば優遇されている。ダメージは同じ。
しかし、変形中は射出後の隙が大きくなり、その間は無防備になる。MS形態と同じ感覚で撃つと痛い目にあうので注意。

基本的に中距離での射撃戦で使う。変形中は下に居る相手に使って使うのがメイン。サブ射撃と使い分けたい。
ちなみに覚醒しても1.09しかダメージが変わらないので、BR連発なんて真似は控えたい。

&#039;&#039;サブ射撃：アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;通常［2HIT：124.22］[1HIT：70][リロード時間：使いきり：3.30秒］[ダウン値:各1]&#039;&#039;}
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;ＭＡ［2HIT：124.22］[1HIT：70][リロード時間：使いきり：3.30秒］[ダウン値:各1]&#039;&#039;}
//おまけデータ:通常[1HIT補正率:77.45%][累計補正率:59.99%][覚醒中ダメージ:162.5][覚醒中1HITダメージ:91]地上上下射角:約60度][誘導角:約15度][ダウン属性]
//おまけデータ:変形[1HIT補正率:77.45%][累計補正率:59.99%][覚醒中ダメージ:162.5][覚醒中1HITダメージ:91][射角:左右約20度,上下約30度][誘導角:約5度][ダウン属性]
背中についている二連ビーム砲を発射する。以下PSB。
2HIT攻撃だが、誘導が強いため、1HITになることはほとんどないためダメージはBRより上。
加えて、出も早いほうなので、着地取りなど様々な場面で使える。隙を狙われる中距離より近い距離でなければどんどん使いたい。
ただし撃った後の隙は大きいので、反撃には注意したい。主に闇撃ちやカット、着地取りに使う。

覚醒中は威力が38.28も上昇する。相手の隙を見つけたらどんどん入れていきたい。ただし隙はあまり軽減されていないので注意。
また、覚醒コンボのトドメにも使える。リロードも早いのでガンガン使いたい。

見た目は[[Bインパルス&gt;ブラストインパルス]]のケルベロスに似ている。比べると、此方の方が誘導は強いが、出は遅く、ダメージは低い。
[[フリーダム]]のプラズマ収束ビーム砲と比べると、誘導が弱く威力が低く撃った後の隙が大きい。
ただし地上で撃った場合ブーストゲージを消費しない。更に抜刀中でもBRに持ち替えることなく発射できる。
また、こちらは近距離でも当てられるので、隙があれば狙うのもあり。使い方は[[フリーダム]]と大体同じである。

変形中は隙なく撃て、しかもMS形態よりも発射後の隙が少ない。基本的には此方がメイン。
フリーダムのバラエーナとは違って高速で飛び回りながら撃てるため、こちらの方がかなり積極的に狙っていける。
移動速度と旋回性能を利用して、相手を翻弄しつつ使うとベスト。
中距離以上ならば、旋回しながらの曲げ撃ちに専念すれば、ほぼノーリスクで撃ち続けることも出来る。
BRと織り交ぜて使っていけば、BRが弾切れすることはほぼ皆無にもなる。
さらに、当たった相手は大抵ダウンを取られるため、変形速度とも相まって、片追いも持っていきやすい。
射角はBRより狭いが、それでも狙っていけるだけの広さはある。BRと比べると縦は弱いが横はそれほど変わらないので、主に高度差の少ない相手を狙うのに使う。
また曲げ撃ちで相手の動きを先読みして攻撃を当てることが可能だが、[[イージス]]の変形スキュラと違い、誘導して射角もあるので、ある程度慣れないと使いにくいので注意したい。

ちなみにMS形態で自機、敵機ともに地上で完全に密着して撃つとなぜか右側のビームだけ右上に飛んでいく。
実害、実用は不明。

&#039;&#039;メイン射撃ＣＳ：チャージプラズマ収束ビーム砲&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;［8HIT：254.25］[1HIT：37][チャージ時間：1.50秒］[ダウン値:各約0.7]&#039;&#039;}
//おまけデータ:[放出時間：1.90秒][1HIT補正率:約85%][覚醒中ダメージ:260.66][覚醒中1HITダメージ:約38][左右振り限角度:約60度][上下振り限角度:約45度][地上上下射角:約45度][ダウン属性]
//約がついているのは詳しく検証できず。

基本的に使う必要性は無い。[[Bインパルス&gt;ブラストインパルス]]のCSと比べると横の振りが速く、縦の振りが遅い。また発生と照射時間が短く、チャージも早い。
遠距離からのトドメの闇討ちがメインで、それ以外では使うことは無い。外すと隙がかなり大きいので緑照準で出すのも手である。
また、地上で出すとブーストゲージを消費しないが、空中だと全て消費してしまうので、できれば地上で出すように。空中で出す場合は覚醒と組み合わせたい。
持ち前の機動性のおかげで離れるのは楽なので、放置されるようだったら使うのもありだろう。
覚醒してもそれほどダメージが変わらないので、出来れば通常時に使いたい。

コンビネーションとして、N格闘をキャンセルする方法がある。
ただ、出が早いのでBRで反撃されることはないが、シールドガードでは回避可能。
//BRより早い攻撃だと理論上カウンター可能だが、実弾だとかき消す。おそらく実質カウンター不可。
ステップでは回避不可なので、トドメの一撃に使うと良い。ダメージは289.5とかなり高いのもポイント。多用すると見切られるので注意。

*格闘
//下記の通常時格闘コンボも参照してください。
この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無いため、変形中から変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
変形格闘の暴発は皆無なのは勿論、カウンターや闇討ちにも実用的な点が大きな魅力。
**N格闘

&#039;&#039;N格闘→N格闘→N格闘&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;［3HIT：226.8]&#039;&#039;}
//覚醒時:249.5

1入力ごとに1段発生の、計3段技。最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRの追撃は下から当てた場合のみ特射入力で入り、大抵はダウン追い討ちになる。(241ダメ)
ただ、NNから直接BRに繋げた方がカットされづらく、安定する。この場合は3HITの231ダメ。よって三段目はダウンを取りたいときに出すのが良い。
また、N格1段目をCSでキャンセルすることで、ステップ回避不能のコンビネーションになる。トドメなどに使うとうまく引っかかる。

セイバーのN格は発生が遅く、判定も弱いが良く伸びるので、闇討ちやカットに使える。威力が高いので、非常に使いやすい。
前格に隠れがちだが、距離が近いのであればこれを使っていくといいだろう。
また1段で止めると攻め継続になるが、通常は距離をとったほうが有利なのであまり使うことは無い。

&amp;html(&lt;table border cellspacing=0&gt;&lt;tr align=center&gt;&lt;th colspan=3&gt;Ｎ格闘&lt;/th&gt;&lt;td&gt;威力&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計のダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;BRCでのダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;CSCでのダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;ダウン値&lt;/td&gt;&lt;td&gt;補整率&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計の補整率&lt;/td&gt;&lt;td&gt;属性&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=3&gt;1&lt;br&gt;段&lt;br&gt;目&lt;/td&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;70&lt;/td&gt;&lt;td&gt;70&lt;/td&gt;&lt;td&gt;170.85&lt;/td&gt;&lt;td&gt;289.33&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;96.04%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;96.04%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;よろけ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=2&gt;2&lt;br&gt;段&lt;br&gt;目&lt;/td&gt;&lt;td colspan=1&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;75&lt;/td&gt;&lt;td&gt;142.12&lt;/td&gt;&lt;td&gt;231&lt;/td&gt;&lt;td&gt;302.5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;88.38%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;63.69%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center&gt;3段目&lt;/td&gt;&lt;td&gt;100&lt;/td&gt;&lt;td&gt;226.8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;255.25&lt;/td&gt;&lt;td&gt;286.66&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;36%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;27.09%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;)

**前格闘

&#039;&#039;前格闘&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;［5HIT：184.5]&#039;&#039;}
//覚醒時:203
驚異的な判定を誇り([[ジャスティス]]の前格闘にも勝てる)、更に伸びも尋常ではない多段格闘。威力も悪くなく、全ヒットで強制ダウンを取れるなど利点が大きい。
また終り際の隙も少ないため、すぐにBDや最速ステップに移行できる。誘導もかなり高い高性能格闘である。
カスリ当たりだとよろけるだけだが、隙が少ないため反撃を受けることは無い。まさに隙が無い格闘と言えるだろう。
出の速さは平均的だが、カウンターとして使うには十分。また伸びや誘導を生かして近、中距離でのカットに使うのも良い。
多少遠いと思っても届くことが多い。ダメージ不足になることも無いので、狙える状況ではドンドン狙いたい。
なお、変形中の場合は他の格闘と違い進行方向に移動しつつ解除してから発動なので、アウェイしつつのカウンターが出来る。

縦にも横にも誘導が優れているので、上や下を取られたときに使うのもよい。

&amp;html(&lt;table border cellspacing=0&gt;&lt;tr align=center&gt;&lt;th colspan=5&gt;前格闘&lt;/th&gt;&lt;td&gt;威力&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計のダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;CSCでのダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;ダウン値&lt;/td&gt;&lt;td&gt;補整率&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計の補整率&lt;td&gt;属性&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=5&gt;１&lt;br&gt;段&lt;br&gt;目&lt;/td&gt;&lt;td colspan=4&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;171?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;よろけ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=4&gt;２&lt;br&gt;段&lt;br&gt;目&lt;/td&gt;&lt;td colspan=3&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約78&lt;/td&gt;&lt;td&gt;255?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約92%?&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;よろけ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=3&gt;３&lt;br&gt;段&lt;/td&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約116&lt;/td&gt;&lt;td&gt;200?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約88%?&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;よろけ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=2&gt;４&lt;br&gt;段&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約151&lt;/td&gt;&lt;td&gt;209?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約84%?&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;よろけ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center&gt;５段&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;184.5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;―&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;―&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;よろけ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;)
//CSCでのダメージと累計補整率は推測値

**横格闘

&#039;&#039;横格闘&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;［2HIT：161.5]&#039;&#039;}
発生が早く、判定もそこそこ。かなり大きく回り込むので、相手の射撃をかわしながらの攻撃が可能。また1段目、2段目ともに隙が少ない。
しかしカウンターに使えるほど早くは無いので、そのような状況では前格闘を使おう。

横格1段→BRだと隙が少なく、また大きく吹き飛ばすことが出来る。補整率も低いため、基本的にこちらを多用することになるだろう。
また、受身を取った場合のみ限定だが、2段目を出し切ってBRCしなければ、大きく吹き飛ばないかわりにBDから格闘で追い討ちが可能。
セイバーはBD格闘がない上に変形解除モーションが異様に早い。そのため、このコンビネーションが成り立つのである。ただし、補整率の関係上、ダメージは低いので注意。
追い撃ちはN格闘3段が安定して繋がる。N格闘2段→BRとダメージが1しかかわらないので、ここでBRを使うよりは3段出し切ったほうが良いだろう。
//↑CPU戦だと回避されました。微妙なのでとりあえず残しておきます。
ちなみにこの横格闘、1段目のモーションは蹴りなのに、何故か斬撃音がする。（遷ザⅡでは修正されている）

&amp;html(&lt;table border cellspacing=0&gt;&lt;tr align=center&gt;&lt;th colspan=2&gt;横格闘&lt;/th&gt;&lt;td&gt;威力&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計のダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;BRCでのダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;CSCでのダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;ダウン値&lt;/td&gt;&lt;td&gt;補整率&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計の補整率&lt;/td&gt;&lt;td&gt;属性&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=2&gt;1&lt;br&gt;段&lt;br&gt;目&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;75&lt;/td&gt;&lt;td&gt;75&lt;/td&gt;&lt;td&gt;176&lt;/td&gt;&lt;td&gt;294.5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;96.19%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;96.19%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=1&gt;2段目&lt;/td&gt;&lt;td&gt;90&lt;/td&gt;&lt;td&gt;161.5&lt;/td&gt;&lt;td&gt;196.8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;254&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;36%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;33.61%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;)

&#039;&#039;特殊格闘&#039;&#039;
&amp;color(GREEN){&#039;&#039;［4HIT：150.66]&#039;&#039;}
//覚醒時:165.71
前格闘その他諸々優秀な格闘が揃う中で、何故か全く長所の無い格闘。
判定こそ若干優れているが、前格闘ほどでは無い。発生も遅く、誘導も他より悪い。一見して完全に役目の無い格闘である。
使い道が無く、存在価値不明の格闘。
あえて言うならばヒットした敵を下方向に飛ばす効果があるので、ダウンを取りやすく、受身をとられにくいことか。

&amp;html(&lt;table border cellspacing=0&gt;&lt;tr align=center&gt;&lt;th colspan=4&gt;特殊格闘&lt;/th&gt;&lt;td&gt;威力&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計のダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;CSCでのダメージ&lt;/td&gt;&lt;td&gt;ダウン値&lt;/td&gt;&lt;td&gt;補整率&lt;/td&gt;&lt;td&gt;累計の補整率&lt;td&gt;属性&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=4&gt;1&lt;br&gt;段&lt;br&gt;目&lt;/td&gt;&lt;td colspan=3&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;171?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=3&gt;2&lt;br&gt;段&lt;/td&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約78&lt;/td&gt;&lt;td&gt;255?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約92%?&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center rowspan=2&gt;3&lt;br&gt;段&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約116&lt;/td&gt;&lt;td&gt;200?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約88%?&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr align=right&gt;&lt;td align=center&gt;4段目&lt;/td&gt;&lt;td&gt;40&lt;/td&gt;&lt;td&gt;150.66&lt;/td&gt;&lt;td&gt;209?&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約96%&lt;/td&gt;&lt;td&gt;約84%?&lt;/td&gt;&lt;td align=center&gt;ダウン&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;)
//CSCでのダメージと累計補整率は推測値
//データ見ると、前格闘と似通ってるのはなんでだろ？

|BGCOLOR(GOLD):CENTER:コンボ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):HIT|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|LEFT:N格闘→N格闘→N格闘→ＢＲ|CENTER:4|CENTER:255.25|BRはダウン追い討ちになりやすい。その場合は威力241。|
|LEFT:N格闘→N格闘→ＢＲ|CENTER:3|CENTER:231|　|
|LEFT:N格闘→ＢＲ|CENTER:2|CENTER:170.85|攻め継続|
|LEFT:N格闘→ＣＳＣ|CENTER:7|CENTER:289.33|非確定|
|LEFT:横格闘→ＢＲ|CENTER:2|CENTER:176||
|LEFT:横格闘→横格闘→ＢＲ|CENTER:3|CENTER:196.8|　|
|LEFT:横格闘→横格闘→ＢＤＣ|CENTER:2|CENTER:161.5|追撃可能。非確定|


*覚醒時コンボ
&#039;&#039;前格連打&#039;&#039;
簡単。264ダメージ。正確にはこの入力で（前格闘→N格闘）×nに勝手になっている。
よろけ状態なのでコンボが切れることが無いのが利点。ただし距離は離せないしカットはされやすい。
5HIT目をサブ射で〆ると312.5のダメージ。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→横格闘①→前格闘1HIT→横格闘①→サブ射&#039;&#039;
321ダメージ。セイバー最大ダメージコンボの１つ。N格闘発生なので伸びる。また意外と吹き飛ぶ。入力はやや難しい。横は左右別々に出した方がサブ射が同時HITし易い。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→横格闘①→サブ射&#039;&#039;
301ダメージ。時間が短い上に強制ダウンではないので受身をとればそのまま攻め継続が可能。放置してもう一機を狙っても良い。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→前格闘1HIT→BR&#039;&#039;
217ダメージ。攻め継続。このコンボや他のコンボのダメージを考えると攻め継続する利点は少ない。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→(BR覚醒キャンセル)→Ｎ格闘①→BR&#039;&#039;
241.75ダメージ。攻め継続。覚醒キャンセルのタイミングはHIT直後。攻め継続する利点は少ない。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→横格闘①→Ｎ格闘①→サブ射&#039;&#039;
314ダメージ。きりもみふきとばし。Ｎ格→サブ射は最速で。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→横格闘①→特殊格闘①→サブ射&#039;&#039;
315ダメージ。特格を①回転すると相手の機体が空に浮くのでサブ射を当てやすい。

&#039;&#039;Ｎ格闘①→(BR覚醒キャンセル)→Ｎ格闘①→横格闘①→Ｎ格闘①→サブ射&#039;&#039;
325ダメージ。恐らく現状最大ダメージ。

&#039;&#039;横格闘①→前格闘1HIT→横格闘①→Ｎ格闘①→サブ射&#039;&#039;
321ダメージ。上と丁度順序が逆。横格闘から入るためBRなどのカウンターに使いやすい。またN格始動より吹き飛ぶ。入力はやや難しい。横は左右別々に出した方がサブ射が同時HITし易い。

&#039;&#039;横格闘①→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→前格闘1HIT→横格闘①→サブ射&#039;&#039;
320.66ダメージ。覚醒キャンセルのタイミングは多少遅くても入る。覚醒キャンセル前後の横格闘は左右に分けるとサブ射が同時HITし易い。横格闘を三回使うためかなり吹き飛ばし、さらに覚醒消費時間も通常より短い。
横格闘から決まるのもポイント。難易度は321ダメージコンボとそれほど変わらない。

&#039;&#039;横格闘①→Ｎ格闘①→サブ射&#039;&#039;
301ダメージ。時間が短い上に強制ダウンではないので受身をとればそのまま攻め継続が可能。放置してもう一機を狙っても良い。N格を横格にしても同ダメージ。

&#039;&#039;横格闘①→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→Ｎ格闘①→サブ射&#039;&#039;
313.5ダメージ。短時間で遠くに吹き飛ばせる。ダメージも悪くない。

&#039;&#039;横格闘①→横格闘②→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→サブ射&#039;&#039;
235.4ダメージ。覚醒キャンセルのタイミングはHIT直後。上よりダメージは低いが覚醒消費時間は短い。吹き飛ばし距離はそれほど変わらない。

&#039;&#039;(前格闘1HIT→横格闘①)×2→サブ射&#039;&#039;
314.5ダメージ。前格闘始動なので当てやすい。入力は321ダメージコンボよりも難しい。

&#039;&#039;前格闘1HIT→Ｎ格闘①→BR&#039;&#039;
215.75ダメージ。攻め継続。前格闘から決まるものの、攻め継続する利点が少ない。

&#039;&#039;特殊格闘2HIT→横格闘①→Ｎ格闘①→サブ射&#039;&#039;
313.33ダメージ。使わない。






*機動
&#039;&#039;歩き&#039;&#039;
平均レベル。ブーストが優れている分歩くことは少ないが、近距離でもBRをかわせるレベルなのでステップの取り合いになったらあえて歩くのもあり。

&#039;&#039;ステップ（地上、空中）&#039;&#039;
ロングステップ距離は☆4の標準レベル。出来る回数も平均レベルで、可もなく不可もなくといったところ。

&#039;&#039;BD&#039;&#039;
☆４の変形機体ということだけあって性能は最高レベル。速度、旋回性能、持続、どれをとってもかなり良い。
特に持続は☆４の中でも最高レベル。より長距離を飛べるようになっている。
が、変形機体なので格闘に弱いのはそのままで、特にSSやSIにはBD速度で劣っているので注意。


*フリーダムとの差異
武装面と、それを踏まえた役回りを見ると、同コスト帯ではフリーダムに最も近いと言える。その差異を挙げてみる。

☆劣っている点
MA変形の為、BDにやや癖がある
サブの隙が若干多め
格闘面は総合的に見るとやや劣る
　┣N格は3段目後、格闘派生がなく若干火力負けしているとも言える
　┣BD格闘がない
　┣他のコスト560各種の前格のような、発生と判定両方に優れる格闘がない
　┗特格ナニコレ

☆勝っている点
MA変形ならではの、高度を交えたアドバンテージ取りが可能
真正面の敵へほぼノーリスクで撃てるMAサブ
発生がやや遅い点を除き、他は全てにおいて高性能な前格

※覚醒時は、セイバーの方がダメ300越えに持っていける物が多い。CSは両者共に一長一短。

コスト不相応、同コスト帯の他とは明らかに劣る、等と言われてきたセイバーだが、
MAならでの立ち回りがこなせる様になれば、その様な事はないだろう。（確かに癖はあるのだが）
この機体の潜在能力を充分に発揮するためには、一般的な高コストとは一味違った立ち回りが求められるだろう。

*基本戦術論
先出しで当てにいける格闘は無く、タイマンだと性能が活かしきれない。
ただ、援護に徹してセイバー0落ち、僚機は☆4か☆3.5、というのは火力の面からもかなり厳しい。
着地硬直を狙い、BRや変形PSBでダメージをとりつつ、格闘には格闘でカウンターを決める、という後手にまわる戦いになる。

遠距離～中距離では変形してPSBやBRで着地硬直は勿論、ステップやBDを狩ったりもする。少し射角があり誘導するため、狙うには慣れが必要だがモンキーでステップを狩ることが出来る。
主なダメージ源となるので、基本はこの距離での戦いになる。
近距離戦では変形せずに格闘を狙っていく。先だし出来る格闘は無いため、主にカウンターを狙っていく。ただ相手もステキャンで待つようだったら密着して横格闘を出すことで潰すこともできる。
ステップでかわしてN格闘が基本だが、かわしにくい、または隙が少ない格闘を使ってくるようなら前格闘を使いたい。ダメージは劣るがN格闘よりは決め易い。
また前格闘は闇撃ちやカットにも使っていく。届く距離であればPSBよりも狙い易い。
かすり当りでも、その後最速ステキャンすれば隙はない。焦って格闘すればしめたもの。補整は切れていないので、PSBで撃墜する。

放置されるようならCSを狙う。ダメージが高いので、チャンスが有れば是非とも狙いたいが、隙が大きいため反撃されやすい。
範囲が大きいので、出来るだけ敵僚機と共に狙えるときが良い。

覚醒は火力の低いセイバーを助ける役目を果たす。特にPSBの威力が著しく上がるので、覚醒コンボの〆のPSBはどんどん狙う。
コンボを短くして、PSBを多く当てるのも有り。

ちなみにこの機体、変形解除射撃は出来ない。慣性は残るが発射までのラグがそのままなので注意。

【対CPU】
アーケードモードで上手くセイバーを使えねぇ！　という人の為に。
もっとも有効なのは、変形で距離を取ってのCS。
緑ロックで発射して曲げるべし。ただし、この距離でもビームを撃たれると被弾してしまうので僚機をオトリに。
敵がダウンしたら、更に離れてからCSを重ねていく。ソードストライク相手なら、これだけで終了…
一方、近距離では変形能力のせいで戦いにくい。
地道にBRが基本だが、これだと後半はキツイ。敵の格闘を誘って、回避後にサブ射撃or格闘で反撃しよう。
中距離ではどうしても変形での移動が主になるので、変形射撃(メイン、サブ両方)を当てられるように。
変形格闘(N格闘)の届く範囲を把握して、敵の攻撃を避けたときにアタック！するかそのまま飛び去るか判断しよう。
変形サブ射を使いこなすことが出来れば、隙の少なさとダウンの取りやすさ、リロードの早さを活かして、常時敵機を片追いに追い込むことも可能。
変形の持続と速度を活かせば、包囲されても逃げることは容易なはずだ。
ここまで上達できたなら、下手に他の高コストを使うよりも、かなり良い戦果を挙げることができるだろう。
なお、高いコスト+敵が僚機に群がりやすい性能上、1回も落ちることが出来ないステージが多い。
それを嫌って指令を回避にするとこっちが狙われて非常に苦しい。突っ込まずに、常に冷静に戦おう。    </description>
    <dc:date>2010-04-08T17:59:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/292.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/292.html</link>
    <description>
      *機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.＠Wiki
|発売日|2005年11月17日(木)| 
|希望小売価格|7,140円(6,800円 税5%)| 
|プラットフォーム|PlayStation 2 |
|ジャンル|チームバトルアクション |
|プレイ人数|1人～2人(ネットワーク機能非対応)| 
|メモリーカード容量|要73キロバイト| 

リンク
・現行スレ http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1153565790/
・PS2版公式サイト http://www.seed-vs.com/ps2/ 
・アーケード公式サイト http://www.seed-vs.com/arcade/ 
・アーケード用Wiki http://www5.atwiki.jp/seedvs/
・PSP版公式サイト http://www.seed-vs.com/index.html
・PSP版Wiki http://www29.atwiki.jp/pspseedvs/

※Wikiの編集の際には中立的な観点から客観的に書くようにしましょう。
特にキャラクター紹介に個人的な意見や批判文章を羅列する事はやめましょう、wikiはあなただけのものではありません。    


※非公式掲示板   
 （左の「★掲示板群」の所から入れます） 
http://skyhigh.s3.xrea.com/ 




※次回作リンク（アーケード）
・機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ公式サイト http://www.seed-vs.com/
・機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.ⅡWiki　http://www8.atwiki.jp/destiny/

※次回作リンク（家庭用）
・機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ PLUS公式サイト　http://www.seed-vs.com/ps2-2/index.html
・機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.Ⅱ PLUS Wiki http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/    </description>
    <dc:date>2009-12-06T14:17:11+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/233.html">
    <title>コメントログ</title>
    <link>http://www6.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/233.html</link>
    <description>
      - シグーの形式番号は「ZGMF-515」ですよ  -- (おせっかい)  &amp;size(80%){2006-01-19 19:51:36} 
- ついでなので、フリーダムM、ジャスティスMのサブ射撃、エリナケウスの解説で、全方位が、全包囲になってます&amp;br()  -- (おせっかい)  &amp;size(80%){2006-01-19 20:06:27} 
- 分かっているぶんだけでも覚キャンコンボを更新していったほうがよいでしょうか。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-01-19 21:50:58} 
- 鰤のグレイブ二－ル？見方に当てられないんですか？相方引き寄せて見たかったのに出来ませんでした・・・  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-01-22 06:51:40} 
- あまり役にたたないだろうが味方とのコンビネーションを書きませんか？&amp;br()(例：フォビとルージュのチームでルージュが横格→BRしたのを&amp;br() 相方のフォビがN格→N格で拾ってダメージ・・・すいません忘れました。)&amp;br()・・とか&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-01-24 17:07:08} 
- 見つけるの大変でしょう？それにきりが無いかと・・・まぁ面白そうですけど。&amp;br()&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-01-26 13:16:45} 
- すみませんちょっと質問なんですけど、アーケードのＷｉｋｉでフリーダムのところにマニュアルフルバーストってのがありますけど、いまいちよくやりかたがわかりません。&amp;br()カメラが壁にめりこむというのは自機の背中が壁についているのかそれとも正面なのか。レバーを動かしても別に曲がりませんし・・。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-01-30 21:12:51} 
- アーケードWikiにもあったけど、統合とかしないの？&amp;br()情報分散してて見るのも更新するのもめんどくさす  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-01-31 17:19:31} 
- グレイプニールは見方にも当たりますよ。&amp;br()現にＣＰＵに引き寄せられた経験有り。  -- (クレイン)  &amp;size(80%){2006-02-03 17:46:28} 
- 始めまして、アーケード用連ザWiki管理人です。&amp;br()当方のWikiでこちらとWikiをまとめたらどうかという&amp;br()提案が出たのですが、こちらの管理人さんのご意見を&amp;br()伺いたいと思い、書き込ませていただきました。&amp;br()  -- (ｱｹ用連ザWiki管理人)  &amp;size(80%){2006-02-04 03:04:50} 
- こういったことを聞く場合どちらへ連絡すればいいのかわからなかった為&amp;br()こちらに書き込ませていただきましたが、ここでよろしかったでしょうか？&amp;br()長文になりましたが、よろしくお願いいたします。  -- (ｱｹ用連ザWiki管理人)  &amp;size(80%){2006-02-04 03:07:38} 
- スイマセン前にトップページにあったガンダムＳＥＥＤの設定などが書かれているサイトのアドレスってわかる人いますか？&amp;br()探したのですが見つかりません。&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-14 17:41:26} 
- １つ提案がありますが、アーケードモード攻略ページを追加するのは如何でしょうか？アーケード用連ザWikiでも取り上げられていないので、よりじっくり（攻略法を）研究できるこちらに載せるのは良いと思いますが…。&amp;br()反対意見が無ければ、載せる事にしますので。  -- (コダヲ)  &amp;size(80%){2006-02-17 00:37:16} 
- 突然ですが裏ワザです＾＾　ザウートの変形(R2)を連打すると，ブーストゲージがゼロになっても連打しつずければ，永遠に空を飛んでいられます。(連射系のコントローラーだと疲れにくい)&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-19 13:36:42} 
- アーケードモード攻略追加賛成です、ってか是非お願いします。&amp;br()標準の難易度でも、クリアーできないのですが・・・ヽ(`Д´)ﾉｳﾜｧｧﾝ&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-22 14:29:15} 
- バスターってガンランチャーをCSでキャンセルしてもQGになっているように感じるのは自分の気のせいでしょうか？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-23 10:48:50} 
- ↑アーケード用Wikiにのってました。すいません。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-23 11:25:40} 
- ホントに統合して欲しい。&amp;br()ここの管理人はここ見てない？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-26 22:24:22} 
- 統合ということは、アーケード用も家庭用も情報はほとんど同じということなんですか。&amp;br()アーケードモードのステージや敵機などの出現パターンって、両者共通なんですかね。ゲーセンでは&amp;br()どうも落ち着いて調査できなくて確認できないす。&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-27 01:08:56} 
- ↑シン以外は共通  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-02-27 04:09:31} 
- アーケード・モード及び対CPU戦攻略法のページを追加しました。初心者の方はここを読んで勉強して下さい。因みに、掲載情報はPS２版のプレイで得られたものなので、必ずしもAC版と一致するわけではないので悪しからず（だからこっちの板に載せたんだけど）。  -- (コダヲ)  &amp;size(80%){2006-03-02 19:20:54} 
-労作乙です！　大変面白く拝読しました。「AC」の表記は「アーケード」の方が初心者にはわかりやすいかも。あ、あと「低級者」はちょっとｗ。「初心者・低級者」→「初級者」はどうかな？
- アーケード・モード及び対CPU戦攻略法の追加、ありがとうございます。&amp;br()前提は最高難易度とのことですが、ずは標準でクリアーできるよう&amp;br()熟読したいとおもいます（´・ω・）  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-03 06:18:20}
-アーケード及びCPU攻略の初心者用ルートですが、マユラもかなり簡単なルートだと思います。それと、オノゴロ島でCPUがやたらと水中に入りたがるのですが、何か良い対策はないでしょうか？ ）  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-03 15:40:20}
-「ゲームモード」の整理などしましたが、どなたかの労作の「アーケード・モード及び対CPU戦攻略法」は左のメニューに追加を希望します。それとキラとアスランところにインデックスを設置してみました。ご意見ありましたらお願いします。
-その後カガリ、ディアッカ、イザーク、ニコルにもインデックスを設置しました。ニコルのように汎用･地上のそれぞれソロと協力の4種のルートしかないキャラの項目にインデックスは不要というご意見もあるかもしれませんが、まあぼちぼちやっておきます。-- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-06}
-キャラクターのところにルートの早見表を作成中なんですが、表の色彩感覚がダメダメ・・・。ご意見ありましたらお願いします。
- 砂漠って普通の地上と違いあったっけ？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-07 18:17:20} 
-そういやあないなあ・・・orz。後で直しておきます。カガリとアスランのルートが完成しましたな！-- (名無しさん) 2006-03-07 19:06:20 
-＞コダオさん　ルート別攻略はしないとのことですが、ルートの情報が充実してきているので、各キャラクターのルート詳細のとこにワンポイントアドバイスみたいのをヒマがあったらお願いできませんか。
- ルート一覧とりあえず完成。ご意見ありましたらお願いします。一部のルートのリンクは改良の必要がありますが、後でやっておきます。やってみてわかったのですが、ソロのルートの情報は既に完成してますね。&amp;br()それとインデックスを改良してくださった方どうもありがとう。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-10 02:22:36} 
- ルート一覧を拝見しましたが、見易く丁寧な作りですね。お疲れ様。&amp;br()一覧が揃ったら、ルート別簡易攻略も載せたくなりますよね。&amp;br()…でも、載せたら一ルート当たり３～４行を超えてしまうんだろうなぁ。  -- (コダヲ)  &amp;size(80%){2006-03-10 03:14:59} 
- 長くなりそうだったら下のほうに書いておいて、例によってインデックスをつけて、一覧のEXの下にでも「（簡易攻略）」というリンクを貼るのもいいかも。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-11 02:14:49} 
- FIの後格闘で最後の敵を倒して戦闘が終了してFIがアップで映されたときになぜかビームライフルを持ちながらビームサーベルを持っているという現象がおきました。&amp;br()使用キャラはルナマリアで、ステージはアラスカ、非抜刀状態でした。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-17 23:09:10} 
- 自分も敵を２機同時に倒してなんとなく抜刀しようと思ってＮ格闘出したらおきました。&amp;br()使用キャラは連合キラ、ステージはヘリオポリスです。&amp;br()その後射撃すると普通にサーベルしまってからライフル撃ちました。&amp;br()いまのとこ家庭番でしか確認してません。  -- (GXBN)  &amp;size(80%){2006-03-19 21:42:19} 
- FIの抜刀・非抜刀両立現象は、ただの処理落ちですよ。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-03-20 01:17:58} 
- キャラ別の協力ルートってオペとステージはソロと一緒なんですよね。  -- (名無し)  &amp;size(80%){2006-03-22 12:50:39} 
- 同じです。出現機体がちょろっと違うことがある程度のようです。-- (名無し)  &amp;size(80%){2006-03-23 01:05:30} 
- 対戦時のステップ厨　ステキャン厨　癌逃げ厨などの対処法など教えてください  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-04-05 10:20:57} 
- QGさ、メインだけでなくてガンランチャーでもミサポでも出来るんだね&amp;br()で、個人的にはQGの銃口補正はメインQG＞ガンチャーQGだと思うんだけど（ミサポではいまひとつわからない）&amp;br()実際どうなの？&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-04-18 17:09:51} 
- ASの特格＞ＣＳのコンボ中にサーチを変えればロック側に打つときと打たないときがあるけど任意にできるの?  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-04-21 16:36:29} 
-特格の硬直が終わればサーチ変えて撃てばロック側に撃てます。がん逃げにはほっといてCPU僚機狩ってれば大抵近づいてくるのでそこを狩ればよし。ステキャン厨にはこっちはステキャンせずに空中ロングステップなどで時間稼げば相手が先に着地するのでそこを攻撃すればいいです。
- ジャスティスのファトゥム飛ばした状態での前格闘（跳び蹴りみたいなの）が使えないと書かれてますがあれ結構いいですよ&amp;br()&amp;br()まずファトゥム飛ばします。出来ればしばらく戻ってこない方向にｗ&amp;br()んで、チャージを貯めておいて前格闘、当たった場合は追い打ちでCSを。回避されても大抵格闘で来る人が多いのでCSを当てられる&amp;br()ファトゥム飛ばしてる状態だと、前格闘してこないと思われがちなとこの意表を突いた攻撃です&amp;br()結構初めて喰らう人は当たりますよ。問題はCSなのにビームライフルしか撃てないことですかねｗ&amp;br()ファトゥムが帰ってきた瞬間前格闘やれば、CSはほぼ３発になるので&amp;br()参考になれば幸いです  -- (ジャフティスガンダム)  &amp;size(80%){2006-05-07 07:51:54} 
- 使えないのではなく、唯単にダメージが低いだけでしょう。埼玉キックと比較したら弱いですし  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-05-19 23:55:08} 
- 誰かEXステージとアスランとレイ直せる人いない？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-05-20 15:05:18} 
- 右上の「下から選択してください」というところから「このページのバックアップを表示」させて、最新のバックアップの「ソース」をクリックし、全部コピーして張り付ければ復元できます。今３つやっておきました。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-05-29 12:42:58} 
- またやられたみたいですが、このサイトに悪意を持つ者の仕業ではなく、海外の宣伝用自動投稿ソフトに&amp;br()通り魔的にURLを登録されているのなら、一旦削除して新規のページにするなどして&amp;br()URLを変えればもう来ないと思います。&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-05-31 12:30:22} 
- 名無しさん＞まぁ確かにダメ低いですが、奇襲にはいいかなとｗ  -- (ジャフティスガンダム)  &amp;size(80%){2006-06-02 15:11:50} 
- ちょいと質問なんですが、いいでしょうか？&amp;br()えっと、この前ゲーセンで対戦してるのを見ていたらですね、グーンがバタ足で移動してたんですけどどなたかやり方知らないでしょうか？&amp;br()見た感じSEED発動後にバタ足を開始してたので何か特定条件ありそうですけどやり方ワカンナイですｗ  -- (ジャフティスガンダム)  &amp;size(80%){2006-06-19 08:40:11} 
- ジュリ・ウー・ニェンの項目、どこぞのくるくるパーがイタズラした模様。バックアップとっている方、復旧願います。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-07-29 20:30:18} 
- 家庭用の対戦で自機：バルトフェルド、僚機：ムウにするとたまに「鷹と虎ね･･･」っと言います。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-09-20 03:16:51} 
- 対戦で２人で協力プレイで通信ボタン押すと何も起こらないが、終了して１Ｐで次の対戦を始めれば、「損傷なし」などの最後の通信が戦闘開始時に表示される。アーケードのなごりですかね。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-09-20 03:24:54} 
- スコア表ってないんですか？&amp;br()ＳＥＥＤは２２０００点って言うのは知ってるんですけど、&amp;br()それ以外は何点ぐらいでなるものなんでしょうか？  -- (名無し)  &amp;size(80%){2006-10-06 14:56:46} 
- アスランFaithルートのインド洋戦難しくないすか？&amp;br()レイがすごい早く落ちるしこっち星4機体だと1落ちしたらレイ死んで終わり･･･&amp;br()アウル･スティング･キラとかでてくるし･･･アスラン編EXいけねー！  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-07 23:32:21} 
- PS2連ザでアケコン使いたいんですけど&amp;br()オススメのアケコンってありますか？&amp;br()アケのと近くて値段は安めでというような･･･  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-08 19:20:39} 
- なんかCPUの誤射がはげしくて腹立ってくる。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-14 00:51:40} 
- 誰？ウィングゼロとか作ったアホは。&amp;br()痛いし、このゲームには出ていないので&amp;br()削除を試みます。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-18 12:05:02} 
- わざわざ声優関連作られてるんだけど。&amp;br()これって許容されてんの？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-18 15:24:15} 
- オススメの機体やキャラはありますか？&amp;br()初心者で友達まったく勝てません。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-18 19:45:56} 
- シールドガードがうまくできないのですが何かコツとかありますかね･･･？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-19 13:27:54} 
- ＞＞2006-10-18 19:45:56 &amp;br()エールあたりで慣れていくのが良いと思われる。初心者が使えば何しても強い機体はない。とりあえずステキャンからフワステを覚えていけば自ずと勝てるようになる&amp;br()&amp;br()2006-10-19 13:27:54 &amp;br()要練習。実践ではまず使う機会は無いがステップでは避けられないタイミングがあるのでとっさに出来たほうがよさ気。VSモードでCPUとタイマンしたら早くコツが掴めるかも・・・&amp;br()究極的にはPS２のコントローラーではなくアーケードコントローラーを買えばゲーセンでも応用できるようになります。俺はゲーセン行って家庭用で練習して反復練習していたらいつの間にかゲーセンで１（僚機CPU）VS２でも勝てるぐらいに上手くなりましたよ。やれば出来るようになります。&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-20 17:32:05} 
- 原作wikiがあるのにここに声優ページを作る意義が分からないので削除しました  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-21 20:56:41} 
- ↑ナイス。声優関連作った奴は無駄な労力乙。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-22 13:16:22} 
- 暇人が多いね&amp;br()なんだよｸﾞﾚｲﾄﾊﾞｽﾀｰってｗｗ  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-29 14:40:27} 
- グレイトバスターフォビデュンブループロヴィデンスザク&amp;br()を今すぐ消せ&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-29 18:03:41} 
- グーンをカスタムしろよ  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-30 23:24:40} 
- &gt;&gt;管理人さん&amp;br()荒らしてる人、アク禁にしちゃってはいかがでしょ？&amp;br()なんか最近、酷いし…。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-31 12:29:01} 
- 上の人に賛成&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-10-31 18:27:24} 
- 機体の項目からストライクダガーが消えてます…  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-01 23:36:56} 
- ↑例の妄想荒らしがページ名を改竄して持っていったと思われ。ストライクバズーカもミリアリアで使われた模様。最悪だなコイツ
- ストライクバズーカとストライクダガーが見たいです。&amp;br()修復してください。&amp;br()お願いします。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-03 20:45:53} 
- すごいストライクバズーカ装備が修復されてます。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-03 20:49:15} 
- アビスとイージスのダイヤグラム作ってくださいお願いします。&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-04 11:23:37} 
- WIKIのフリーダムの項目はN格減りなんだけど、減りすぎじゃない？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-10 01:36:25} 
- 発売一周年ですな。この一年で腕はまぁまぁ上がったかな？でも未だに本当に強い奴には歯が立たない。&amp;br()Ⅱが待ち遠しいな  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-17 16:30:32} 
- 対戦ダイヤグラムが全部消えてますけど、どして？？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-17 19:10:16} 
- 今更ですがHORIのコンパクト&amp;br()ジョイスティックでこのソフト&amp;br()動かせますか？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-19 19:58:11} 
- ”基本的に”ＰＳ１に対応しているジョイスティックはＰＳ２でも使えるので大丈夫。&amp;br()ＰＳ３はしらん  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-19 21:08:37} 
- バスター荒らしが沸いてるんで、見つけたら適当に直しといてください。&amp;br()ちなみに前回はフォビでした。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-20 01:13:40} 
- 荒らしも多い気がしますが、自治の人も多いですよね。&amp;br()自分は１日１回くらいしか覗きませんが荒らしがあったその日の内にはだいたい直されています。&amp;br()（まぁ、自分はほぼタニーダム潰し専門ですが）  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-20 01:37:25} 
- ここいつの間にか荒らしのすくつ（何故か変換できない）になっている気がするんですが。&amp;br()直しても直しても止めどなく現れる・・・。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-21 21:36:51} 
- ダイヤグラム、差分から－抜いてまんまコピペだけど復活させた  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-21 23:24:15} 
- 「すくつ」は「そうくつ」と読みます&amp;br()巣窟  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-22 00:13:37} 
- どうでもいいけど、「ウンコモラシム」って強そうだな  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-22 00:14:27} 
- 2006-11-22 00:13:37 &amp;br()（何故か変換できない）ってのは2chのネタだからマジレスするとかっこ悪い&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-22 00:18:13} 
- とにかく「ウンコモラシム」って事だろ  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-22 01:29:57} 
- しつこいよｗｗ&amp;br()確かにインパクトは抜群だが。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-22 02:55:41} 
- 最近データを更新する人の10倍くらい荒らしがいる気がします・・・（人数ではなく回数）。&amp;br()できればもう完全凍結してもらいたいのですが。&amp;br()ここに書き込んでも無駄でしょうか?  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-22 22:48:37} 
- まぁ、見ていれば毎度毎度同じ様な荒らしは沸かないだろうなぁ。&amp;br()次回作発売したら放置される運命だし、直すのなんか別に楽だから次回作発売まで荒らしの相手しながら待とうＺＥ！  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-23 00:40:30} 
- あと２週間ほどですね！  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-23 11:56:54} 
- あと、１３日！  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-24 17:55:15} 
- はよ出ないかね、ゲーセン行く金が勿体無い  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-25 18:40:20} 
- ページごと削除できる権限を持っている人っているんですか？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-26 15:02:01} 
- ゴミトラバが気になる…削除は管理人だけ？  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-27 01:59:50} 
- つーかいい加減そろそろページ凍結も視野に入れたらどうなんだと。II出たら差分補完する人もいなくなって荒らしの遊び場化する悪寒
- というか管理人氏が未だにここをチェックしているかどうかも&amp;br()あやしいものですが。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-28 01:31:29} 
- おい！！&amp;br()デストロイフリーダム消したの誰だよ！？&amp;br()ふっざけんな！&amp;br()どんな物か読みたかったのに・・・。&amp;br()ウンコモラシムとかも見たかったよ。&amp;br()何が削除よろだ。意味不明じゃ。&amp;br()せめて妄想ページみたいなの作ってコピペしとけ  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-29 02:26:47} 
- ↑&amp;br()フッターも知らない子(´･ω･`)ｶﾜｲｿｽ   -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-29 03:55:52} 
- というかよく考えたら↑×２は作った本人だね。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-29 04:32:16} 
- ゲームを初期設定で一番スコアが取れそうなのは誰ルートなんでしょうか？&amp;br()全部見たわけじゃないけど過去スレでみつからなかったもので；；&amp;br()ちなみに今はカガリのレジスタンスのルートで31800ぐらいなんですが・・・  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-11-29 04:42:54} 
- うおおおあと１週間ないぜ  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-01 23:49:09} 
- 何か急に公式ページ更新しだしたよね。&amp;br()発売前にまとめて出すならもっと前から２～３週間区切りでこまめに更新してもいいだろうに。&amp;br()&amp;br()↑×２&amp;br()腕に自信があるのなら「ターゲット撃破」が目的となっているステージが多いキャラがいいかも。&amp;br()CPUを「回避」にしてひたすらザコ狩り。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-02 00:26:19} 
- おｗ俺もラストに１の方で高得点取りたいなｗｗ&amp;br()ターゲット撃破が多いステージか～俺も挑戦してみようｗｗｗ&amp;br()  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-02 08:28:18} 
- 思ったんだけどさ、タニーダム書き込んでる人って何が目的なんだろう？&amp;br()もし「タニーダム」という名称を色々な所に広めたいって思ってるなら完全に逆効果だよね。&amp;br()もう自分の中じゃ『タニーダム＝屑』ってイメージが付き纏ってしまっている・・・。&amp;br()（由来は谷さんらしいけど、谷さんは何も悪くはないんだけどね）&amp;br()反応を見て楽しむって言ったってただ自治の人達（自分含む）に消されるだけだし・・・。&amp;br()&amp;br()結局何が言いたいかっていうと&amp;br()&amp;br()「そ　ろ　そ　ろ　や　め　と　け」ってこと。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-04 00:40:48} 
- あさって～  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-05 20:24:53} 
- 俺あと7時間～  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-06 03:25:30} 
- ついに発売しましたね。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2006-12-07 19:49:33} 
- 2007年 06月 29日に劣悪な改変が多くみられます。&amp;br()&amp;br()削除または修正を希望します。  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2007-07-03 17:54:36}     </description>
    <dc:date>2009-06-14T11:56:35+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

