緋想天アリス・マーガトロイド攻略 @ ウィキ

スキルカード未使用

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

このページにあるコンボ情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです。



7/24 勝手に整形しました。見やすくはなりましたが編集し辛い・・・気に入らなければ編集履歴から戻してください。
8/1  コンボ表にゲージ増加量(1枚分=100%)を追加。参考になるかな?
9/21 いくつかに1.05対応リプレイ作成しました。
9/24 1.06対応リプに一部更新&追加。

  • 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします。
基本はアドリブですので参考程度に

A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
AAAA 6A 6B 2592 端以外 1 95 基本コンボ1。
2B 2400 端付近 1 - 上記コンボの2B版。
あまり使う機会はないかもしれない。
DA - 2197 どこでも 0 × 70 基本コンボ2。
少しでも遠いと拾えないことが多い。
画面端でスペカもスキカもない場合に使用する。
その後の状況有利を取りたかったら、DAをやめて起き攻め用の人形を設置しよう。
DA 2582 中央付近 0 100 相手が壁バウンドする位置で繋がるコンボ。
繋がる距離をしっかり把握しておけば実用性は高い。
B無操
C無操
C無操orB無操 2565 中央付近 1 100 初期状態でのA始動コンボの中ではなかなかの威力。
無操を最速で入力するのは簡単なので、コンボ使用可能な位置を覚えること。
Bなし
Bあり
遠A(1-3Hit)>6A (B) 2301-2445
(2659-2787)
端以外 0(1) 80(100) DAより安定して入るが受身を取られる。
Aのヒット数が少ない程安定
位置によってはBで追撃可能となり魔方陣。
2B(1Hit)>J6A 2786-2908 端付近 1 100 端付近で少しでもダメージを稼ぎたいときに。
2Bは最速ではなく少し遅めでキャンセルして低めで拾うと安定する。
2Bを2Hitしてしまうと2487-2622魔方陣ダウン
6B(1~3Hit)>J6A 2782-3052 端付近 1 100 上記コンボの6B版。
最大ダメージはこちらの方が高いが、6B後のJ6Aは最速で入力しないと逃げられる。
6Bを4Hit以上当てると2659-2787魔方陣ダウンで基本コンボ1に遠Aが加わった形になる。
3A(1~2Hit)B創操 J6A 2537 端以外 1 100 3Aは1~2ヒットに抑える。
基本コンボ1は壁から距離が離れすぎていると6Bが入らない。
よって位置が壁から遠い時はこちらのコンボを使用すると良い。
幽々子には前方向慣性を付けて近Aを当てないと3Aが入らない。咲夜には使用不可。
9hj>ディレイJ8A 2650 端以外 1 100 ↑のコンボのダメージ重視版。
中央より少し端寄りな位置から開始すると、最大ダメージを出しやすい。

遠A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
遠A 3A(1hit)>6B>J6A>JB>J6A 2529 端付近 2 100 壁際基本コンボその1。
遠Aのノックバックで距離が離れすぎて、6Aが当たらない距離でも使える。
Aと6Bのhit数でダメージが変動しやすい。
6A 6B 1895-2390 端以外 1 70 基本コンボ3。
6Aをガードされた場合は、6Bでコンボを継続する、グレイズしてくる相手を迎撃、ガードやHJで様子見、など。
それらの動作判断を素早くおこなうことが肝心。
遠A1Hitにつき100程度ダメージが変わるのでしっかり焦らずしっかりあてること
2B>J6A 1644-2555 1 80 壁際基本コンボその2。
条件反射で出せるぐらいまで練習しておくとよい。2Bを2hit以上あてると魔法陣。

2A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
基本は2Aから3Aコンボにつなげる形で使います
遠Aと近Aの間の打撃ポケットを埋める形で
2A>3A、2A>帰巣、2A>千槍などの使い方でコンボに繋げていくのが良いでしょう
実はJAからでもコンボが繋がります

(2A)3A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
3A始動 (2A)>3A>B>J6A 2000(2100) どこでも 1 60(75) 3A始動お手軽コンボ。
Bの当たり方によって魔方陣が出る。
2A始動にすると威力は上がるがコンボが途中で途切れやすくなることに注意。
3A(1Hit)>2B(1Hit) 9J>J2A 1200 1 × 35 端攻めでのコンボ。
トリッキーな動きで攻撃するのでガードされても反撃されにくい。
ここから空中千槍などを用いた端固めコンボに繋がっていくので練習しておいて損は無い。…多分。
J6A〆 8J>J6A>JB>(J)6A 1950 端付近 2 85 ↑のコンボのバリエーション。
こちらは魔方陣まで出せるので、単体コンボとして使用するのならこちらがオススメ。

6A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
6A 2B J6A 1531-1979 1 60 壁際基本コンボその3。遠Aが省略された形になる。
これも条件反射で出せるように練習しよう。
6B 1526-2217 端付近 60 6Bは完全に端でなければ繋がる。↑は2BのHit数が稼ぎ辛くダメージもこちらが上なので覚えておいて損はない
6A(Ch) B 2399 端付近 1 70 カウンターヒットからのお手軽コンボ。
Bの当たり具合でダメージ変動。
壁からの距離に応じて↓のコンボと使い分ける。
6C>9hjc>6飛翔>(JA)>J6A設置C射 2017(2348) 中央付近 1.5 60(80) より距離が離れている場合に使用。JAは距離によってアドリブで


JA始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
JAからA4コンボ、J6Aコンボ、端空中でJ8Aコンボにつながります
地上であっても相手の頭~胸くらいの高さでJAを当てることによりJ8A~各種追撃への繋ぎが可能。

J6A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
J6A JB(J2B)>J6A 2128 端付近 1 70 空中コンボの基本。ダメージは単体で運用した場合の数値。
実戦では様々な攻撃から繋げた後の〆に使用する。
6A(Ch)とほぼ同じ構成でChした時のダメージも2399で同じ
J6C>6飛翔>JA>J6A>設置C射 2075 中央付近 2.0 60(80) 同じく6A(CH)と同じ構成のJ6Aコンボ。↑より距離が離れている場合に。
Chすると6A(Ch)版と同じダメージの2348。Chしたら距離によっては6飛翔を9飛翔に変更する
J2C>千槍>(人形弾Hit)>各種追撃 2000以上 端付近 2 ガードでも固めとして有効
J6A>JBで、J6Aの下の方に当たって吹っ飛びが下方向だったり、JBを出すのが遅れた場合はかわりにJ2Bにすることで拾えることが多い。

J2A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
J2A>J2C>千槍>(人形弾Hit)>各種追撃 2000以上 端付近 2 相手の高度、J2Aの当たった位置でダメージも拾えるかも不安定
J2Aを1HITキャンセルで安定しやすい。ガードでも固めとして有効
距離や高度によりJ2A>着地>遠A・6A・3A等でも拾いが可能。もちろんリターン〆含めそこからのコンボも可。


J8A始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
J8A(1~2HIT) 溜JB 2201 1 × 2Hitキャンセルの場合。J8Aを1Hitキャンセルで1994ダメージ
JB>(66)>J6A>JB 2074 中央~端付近 1 空対空コンボ。J8Aは1~2HITでキャンセルすると受身不能時間が長い。
中央付近からの場合は66を挟めば間に合うことが多い。
JC>66or44>J6A>JB 2006 端付近 2 JCは入れ込みでないと間に合わない。相手の高度が低いときはJBをJ2Bにすると安定する
J8A(CH)(1~2HIT) JC>6飛翔>J6A>着地(C射撃HIT)>J6A 2201 中央から端付近 2 中央より遠いと間に合わない。端付近ではJCをJ2Cに変えると安定。射撃部分を外してもJ6Aが入れば確定ダウン

DA始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
DA DA 1330 端付近 0 × 50 お手軽。
(遠A)>6A>B 1800 端付近 1 70 壁が遠めの場合。
6A>2B(1HIT)>J6A 1934 端付近 1 80 2Bが2HITすると魔方陣が出てしまう
DA(CH) 6B 2000 相手端以外 1 × 55 DACHコンボの基本1。練習して感覚さえ覚えれば安定する。
画面端に自分が追い込まれそうなときにDA(CH)>6Bというのが主な使い方となる。
溜B>J6A 2600 中央付近 1 80 DACHコンボの基本2。
Bは6~7割当てたらキャンセル。
Bを当てすぎるとJ6Aが入らなくなるので欲張らないこと。
B操創>J6A 2100 中央付近 75 お手軽ピタゴラスイッチ。
DAからB操創への繋ぎは余裕があるので、暴発に気をつけて落ち着いてコンボを決めよう。
(DAスカ)>DA>2A>3A 2156 相手端以外 0 75 自分がほぼ画面端でも当たる。キャラ限あるかも
距離によってDA空撃ちが必要。
(DAスカ)>遠A>6A>2B>J6A 2263 相手端以外 1 80 上の霊力使用版
C置操>JA>(44)>J6A 2702 中央付近 1 100~ 置操のjcがあるので楽になった。結構余裕がある。C置操の前に3Aを挟む、J8A〆にするなどのバリエーションあり
C置操>JA>JB置操>66>JA>(着地>J6A) 2896~2921 中央付近 2 120~ 上の強化版。最初のC置操の当たり方でJ6Aが入るか入らないかが決まる
7JA>J6A 1900 × 60 画面端で相手にDAをCHさせた場合に使う。
壁にバウンドした相手が、自分の頭を超えてしまっても追撃可能。
魔方陣は出ないがJ6Aまで入れれば受身は取られない。

DB始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
コンボだけを意識するのであれば、キャンセルできないDBよりもキャンセルの効くダッシュ慣性遠Aを使う方が良いかもしれません

DC始動

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
DCはアリスの地上からの遠A・6Aのレンジ外から攻撃が出来るため同キャラ戦の時には使えなくもないです
1HITすれば上海・蓬莱、2HITすればレギオン・リターン・ドールズとつなげるスペカが増えるので憶えていて損はないかも
リターンだけ少しばかりタイミングがシビアですが慣れれば結構出来ます

ネタ・入力難度高・ロマン・安定度低・使用価値低などのコンボ(暫定)

rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 ゲージ増加量 備考
3A>B操創 DC(3hit)>DB 1790 中央 お手玉コンボ。曲芸1
DC(1hit)>3A>B操創>J6A 1856 中央 曲芸2
後退してDC(1hit)>3A>B操創>B>J6A 2131 曲芸3
9HJ>6飛翔>着地DA>6A(DA) 1527 端背負い 端から端まで運んで魔法陣を出せるが非常に低威力。
B操創 J6A 2101 オリジナルの投稿ではB操創Cだった、編集間違え?
C>C操創>J6A 2204 霊力コストと威力のバランスが悪い
ちょっと前ダッシュしてC置躁>C置躁>J6A 2780 威力は高いが安定させるのはかなり難しい
9HJ>C置躁>66>JA>B置操>66>JA>着地J6A 3125 置操が空中対応したためコンボもパワーアップ。やっぱり難しい
6A(CH) 6C>前要素HJ>J6A 2078 CH もっと使いやすいコンボが別にある。後追い人形当たって魔法陣
6A>6A 2128 CH・端付近 0 60 超お手軽コンボ。だが滅多に三回目が入らず威力もたいしたことない
J6A(CH)>JB(およそ8割当てだと安定)>相手の高度をB射撃中に見ておいて9or6HS>J6A 2356 CH ↑と同じ
DC>遠A(1HIT) 6A 6B 2144 実戦で決めるのが難しすぎる割にダメージ取れない。
2B(1~2HIT)>6A 2186 そもそも端でDC使うと外した時のリスクが…。2Bは2HIT以上すると魔法陣やスカります
rep 3A(1HIT) B>9J6A 2347 1 遠いとBが当たりませんが、その距離でDCが当たること自体が稀
rep B操創 6A 2521 1 萃香かB操創で浮かなかった場合の〆
rep 溜B>J6A 2565 2 ラスト9Jだとタイミングが、8Jだと始動位置がシビア
rep ダッシュC置操>C置操>9JA 3111 3 DCから3kいったよ!っていう自己満。C置操の当たり方で9JA前に魔方陣。超難易度。
9HJ>C置操>66>JA>着地J6A 3117 3 空中置操コンボ。J6Aの代わりにJ8AやB置操>66>JAなども可能
rep 溜めC>B操創>C操創>J6A 2712 4 だからDC始動はロマンなんだってばよ
rep DC(CH)>6A>2B(1~2HIT)>J6A 2256 CH・端 0 端でCHの状況事態が難しいからネタコンに近いと思われ


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コンボの追加をしたいけど編集のしかたがわからないという方はこちらへどうぞ
  • 壁際以外でAAAA→2B ダメージ2244、ゲージ80%程。威力はAAAA→6Aより大きく、6Bが加わると負ける。コンボにならないかな。まだつながるかもしれないけど試していない。すいかには2B入らない。既存のコンボでは6B入れるのが場所次第で確実じゃないので手堅く攻めたい時にでも。 (2008-08-13 03:36:17)
  • AAAA→2B(2ヒット)→SPCレーザーで2800超ってところかな。初期状態で魔方陣まで繋がるのは見つからなかったわ。 (2008-08-13 04:39:33)
  • …ってSP使用コンボのところに既出じゃんw2Bで相手が壁にぶつかる位置始動なら何か繋がるかも。 (2008-08-13 04:46:21)
  • A、遠A、6A、J6Aを整理・追加。飛翔や全角数字などの表記の統一をしました (2008-09-12 12:18:39)
  • AAAA>2B(2~4hit)>9hjc>最速j6Aで確定魔方陣。別の人だけど↑×4の奴を繋げてみた。スペカは無理くさい。2B2hitで2430&ゲージ約95%、3hitで2528&ゲージ約97%、4hitで2625&ゲージ100%。それとすいかにも入ったんで報告。密着じゃないときついかも。 (2008-11-18 00:51:11)
  • CHからの6A>6A>6Aコンボだけど、三回目の6Aは遠A挟むと安定しやした (2008-11-30 22:48:06)
  • 紫限定だけど壁端でAAAA>2A>3Aが繋がった 他キャラは壁端でAA当てたぐらいの距離で3Aが入るけどキャラごとに2Aのタイミングが違ったりするから現実的でないと思った。対紫用と考える (2009-05-15 20:50:34)
  • AAAA>遠A>6A>B(魔法陣) 壁際 2600~2700 です。 マリサで確認。 (2010-06-13 11:03:08)
  • 人形操創B>人形操創B>人形操創B>人形操創B 中央でーす。魔法陣あり (2011-12-30 11:08:50)
  • ↑ちなみにネタコンです (2011-12-30 11:09:31)
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