緋想天アリス・マーガトロイド攻略 @ ウィキ

鈴仙・優曇華院・イナバ

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匿名ユーザー

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狂気の弄られ月兎

○キャラ概要
互いの良さを潰しあわない好カード。
固め命の兎さん。発生の早い打撃による固めは、切り返し手段の乏しいアリスには割と脅威。
ただし使ってくる技は限られてくるので、それぞれの技の性能を知り、冷静に対処すれば怖くはない。
勝利の鍵は回避結界。

さりげなく中の人性能が高い傾向にあるので、最弱と言われているからといって舐めてはいけない。
アリスとは互いの長所が噛み合っているので互角の勝負ができるともっぱらの噂。負けても凹まないこと。

技概要・対策

要注意のスペルカード

ver スペルカード名(コスト) 属性 無敵 空中 説明
1.06 「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」
(コスト5)
射撃 なし 通称LRE、画面の半分を制圧する円状の攻撃。ver1.03からは空中発動可能になった。
Aコンボの〆やJ2Aから繋いでくる。これは仕方無いとして、注意すべきは台風時の生当て。
台風時にセットされたら警戒しておこう、グレイズで避けられるが失敗するとヒットストップで痛い目を見る。
なおLREと似ている幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」は摩耗射撃なので、こちらはグレイズしないように。
1.02 弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」
(コスト1)
射撃 なし 不可 1枚のカードを破壊する、色は赤黒い。
距離が短いがやや判定が縦に長い。
暗転中にカード回しができるので最悪の場合に備えて覚えておこう。
1.02 喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」
(コスト3)
射撃 なし 不可 2枚のカードを破壊する。
弾速が早く射程が長いので、6Aミス等の隙に差し込まれることもある。
こちらも暗転中にカード回しができるので最悪の場合に備えて覚えておこう。
1.02 毒煙幕「瓦斯織物の玉」
(コスト2)
特殊 なし 不可 毒ガス。地上にいるとじわじわとダメージを受ける。
だがこれだけではK.O.されないし、最大でも1200程度しか減らないので過敏になる必要はない。
うどんげは相手の立ち回りを崩させる目的も兼ねて使うため、いつも通りに立ち回ることが毒対策の一つとなる。
ただし、2個3個と重ねがけされたらさすがに回避を意識すること。その際は対空ビームに注意する。
1.04 生薬「国士無双の薬」
(コスト3)
(摩耗射撃) なし 不可 3本目までは永続効果の攻撃力・防御力UPスキルだが、4本目で自爆し効果終了する。
自爆ダメージは6000、ガードすると確定割り+削り1300という強力さだが、射程なし無敵なし発動遅いの三重苦。
油断しなければ簡単につぶせるだろう。
なお永続強化は厄介だが、薬使用の隙に1度でもフルコン入れれば十分引っくり返せる。

要注意の必殺技

ver 技名(コマンド) 属性 無敵 空中 説明
1.02 マインドエクスプロージョン
(236)
射撃 なし 不可 赤いミサイル。ホーミング・恐ろしい強度・威力を持ったうどんげのリーサルウェポン。
花曇の時や台風時にはこれを乱射してくる場合もある。一発1500も喰らうので落ち着いてグレイズに徹すること。
ガードしたりしてミサイルが爆発した場合は爆風にも判定があるので注意。
1.02 マインドドロッピング
(236差し替え)
射撃 なし 不可 エクスと入れ替えする対空ミサイル。上空で爆発して弾を撒き散らす。
B射やC射で微妙に角度が違ったりするが、とりあえず密着でガードすると霊力4削るという事、
直撃を受けると大ダメージなこと、しゃがめばすかせることを覚えておけばおk。

※しゃがめば確実にすかせるのはCドロッピングのみ。
Bドロッピングは密着以外の近距離ではしゃがんでいても当たることに注意。
ドロッピングが来ると読んだうえで、確実さを求めるならhjか前グレイズ推奨。
1.02 イリュージョナリィブラスト
(214)
射撃 なし 不可 サイクロップスビーム。前方と対空の二方向がある。
発生は遅いが、油断するとうっかり当たるので存在は覚えておくこと。時々近距離対空で使ってくることもある。
1.04 リップルヴィジョン
(214差し替え)
射撃 なし 不可 昔懐かしいリングレーザー。前方と対空の二方向がある。
弾速は遅いが、アリスB射C射と人形を薙ぎ払える相殺強度を持っている。
ブラストと差し替えなので使用者は少ないが、宣言されたら弾消しとグレイズ狩りに注意。
なおver1.03よりLvMAX時は残像にも攻撃判定が発生する、疎雨の時は素直にガードする事も考えよう。

警戒したい基本行動

ver 種類 説明
1.02
打撃
一部(遠A)を除いて性能は悪くない。近Aが7Fなので打ち負けることもしばしば。
他に警戒すべきものはJ2A、J6A、DAなど。特にJ2AとDAはうどんげの打撃の要とも言える。
J6Aは出は遅いものの判定が強く、油断していると痛い目を見る。
途中で姿が消えるJ2Aだが、これは本来取るはずだった行動が幻影となって、慣性がついた踏みつけを繰り出すというもの。
攻撃判定自体はしっかり残っているので、騙されない限りはあまり怖がる必要は無い。
DAは中段攻撃かつ空ガ不可なのに上への判定もかなり強い。HJ逃げを刈られやすいので注意。
しかし、必殺技でしかキャンセル出来ない上、
キャンセルしないと当たってもうどんげ不利というなかなか気の毒な性能。これに回避結界すると非常に安全に立ち回れる。
1.05
射撃
特に注意するものはない。強いて言えばB射の初速と停滞に注意すること。
なおver1.05よりB射の相殺強度が上がっている。

クラッシュ技

溜6A(中段) 割られると近Aが繋がる
溜3A(下段) 2発目のみ

打撃属性のスペカ及び必殺技

スペルカード 必殺技
なし ディスオーダーアイ(22差し替え)


特定の天候に関する対策

天気雨 打撃技の隙が小さいので天気雨は相対的に不利。ターンを握られやすいので気をつける。
花曇 打撃技が無いため、うどんげに向かってダッシュしていればノーダメージ。
余裕があったら人形を撒いて攻撃しても良いが、エクスに一発当たると立て続けに食らって3000超のダメージを受けてしまうことがある。
台風 エクス及び生LREに注意。


立ち回り

DAからの攻め
DAをガードさせて、発生の早い通常技とエクスで固めるのがうどんげの基本戦術。
というよりうどんげにはこれしか無い。上にいくほど多彩で抜けづらい固めをしてくる。
そこで、
必殺技でしかキャンセルできないDA
射撃技しか必殺技が無いうどんげ
この二つの符号が意味するものは
ひとつ……!
DAを結界で安定抜けおいしいです^^
そのまま飛翔して逃げましょう。回避結界が安定しないなら、わざとしゃがみガードして距離を離し、
DAキャンセルエクスを連ガにならないようにしてグレイズして逃げるのもアリ。
そっからアリスDAで蹴っ飛ばす事もできるけど、慣れが必要のようだ。

起き攻め
DAを重ねてくるのが多いです。もちろん回避結界で抜けること。

そして、上級者が使ってくる技術の一つ、「S・うどんげパンチ」も知っておく必要がある。
これはうどん6Aの特性を利用してめくり打撃を繰り出すもの。アリスは移動起き上がりが長いので狙われにくいが、
立ち上がり位置を予測しているようなら狙っているので逆ガードしておくのも手。
これが壁バウンドするとカローラヴィジョン(三符リングビーム)やLREが確定するので注意。
◆S・うどんげパンチとは◆
6Aの攻撃判定が入力位置から一旦バックして発生することを利用しためくり技。
前にいるはずなのに後ろからパンチが飛んでくる。
トリッキーな上に距離計算が難しいので決められたら拍手と敬意を送りつつ
兎鍋にしてしまおう。
6Aではなく溜3Aを用いたS・うどんげキックなるものも存在する。
間違って上段ガードすると割られる。

また、S・うどんげパンチとは逆に対長距離移動起き上がり用のめくりに4D>7HJ>J2Aがある。
こちらはアリスの移動距離だとドンピシャなので、S・うどんげパンチよりも先に対策を講じておこう。


うどんげには無敵技等が無いのでこちらが固めることは容易い。
いつもの要領で問題ないだろう。

相手の固めに関しては、よほど上手くやられない限り割られることはないので、じっくりと抜けポイントを見極めること。
結界安定ポイントはJ2A、DA、6A等。
A連の4段目がやけにディレイをかけられるのでグレイズ狩りされないように。
ガードしきったらうどんげのターンは終わるので、さっさと逃げよう。


固め・連携対策

基礎知識

近距離でのA攻撃を混ぜこんだ固めが厄介。
アリスは切り返し手段に乏しいため、結界ポイントを知らないと厳しい戦いになる。
安定ポイントさえ覚えておけば有利になるかと思いきや、向こうも結界対策を考えて固めてくるので戦況は五分といったところ。

とりあえず知っておきたいこと

鈴仙は打撃をコマンド技でしか回避できないため、硬直の大きい打撃を結界することで安定して抜けられる。(打撃属性のコマンド技を持っていない)
結界を狙いやすい打撃技としてはDA・6A・J2A。
…が、相手も当然に安定結界ポイントを熟知しているため、常に結界後の不用意な行動を狩ろうとしてくる。
固めから抜けれたからと言って油断はしないこと。結界後はしっかり距離をとろう。
DAは早めに結界しないと最速発生Fを誇る近Aで狩られる。大して痛くはないので喰らい逃げすることも可能。

Aコンボ・打撃について

発生は最速の7F。暴れは禁物。
A(上)>A(上)>A(中)>A(中)
基本は立ちガードで良い。
中段クラッシュを持つがガードできればこちら有利。
冷静に対処すれば十分ガード可能。

固め・連携


安定ポイント=赤文字 狩られる危険性のあるポイント=青文字 割り込み可能な行動=太文字
※ただしスペカキャンセルされた場合を除く 

ガード反確・有利 AAAA、DB、DC、溜6A、ディスオーダーアイ
安定性高 DA、6A、J2A、J6A
安定性中 AAA、3A、C射、マインドエクスプロージョン
安定性低 A、AA、JA、2A

コンボ AAA>エクス>hjc>JAorJ2A>2A×n>6AorDA>B>C
結界タイミング、方向 A=早め、上方向結界
エクス=早め、上方向結界
J2A=早め、上方向結界
6A=早め、上方向結界
DA=早め、上方向結界
備考 鈴仙端固めの基本。実際には様々なバリエーションを混ぜて上下にガードを揺さぶってくる。
基本は安定ポイントを待つ方法でいい。
ただし、こちらがおとなしくガードばかり続けていると、エクスでガリガリ削りにくる。
その場合は狩られるリスクを負ったとしても、エクスで結界しておくほうがいいだろう。






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