戦争におけるあれこれを研究したいと思ってます。
ちょっと更新しましたが、まだ見るべきところはないかと思います。
基本
徴兵
戦争においては何をするにもまずはこのコマンド。
徴兵する兵士数×兵価格の金を消費します。
さらに、徴兵数×6の農民が減少し、徴兵数÷10の民忠が減少します。
農民が少ない、または民忠が低いときに失敗することがあります。
兵士数0、または統率力を超えた徴兵は必ず失敗します。
徴兵する兵士数×兵価格の金を消費します。
さらに、徴兵数×6の農民が減少し、徴兵数÷10の民忠が減少します。
農民が少ない、または民忠が低いときに失敗することがあります。
兵士数0、または統率力を超えた徴兵は必ず失敗します。
また、兵を所持した状態では、毎月兵を維持するために米を消費します。
米消費量は兵士数×維持係数で表され、現在(ver3.03)では2.00となります。
放牧文化Lv2や妖精の護符(魔具)で維持費が減少します。
米消費量は兵士数×維持係数で表され、現在(ver3.03)では2.00となります。
放牧文化Lv2や妖精の護符(魔具)で維持費が減少します。
兵士訓練
戦争中の守備力は訓練値によって左右します。
訓練値が10上がるごとに守備力が1上昇します。
訓練最大値は100+(統率力÷3)ですから、指揮官は守備力が高くなります。
訓練値が10上がるごとに守備力が1上昇します。
訓練最大値は100+(統率力÷3)ですから、指揮官は守備力が高くなります。
訓練値が10未満では戦争、城の守備、特殊守備、魔法攻撃を行うことが出来ません。
戦争
隣接する都市へ侵攻します。
所持兵士数×3の米を消費します。
通常は対象とする都市の前衛→後衛→城壁と言う順に戦闘が起こります。
一部兵科では前衛を無視して後衛と戦うことができます。
所持兵士数×3の米を消費します。
通常は対象とする都市の前衛→後衛→城壁と言う順に戦闘が起こります。
一部兵科では前衛を無視して後衛と戦うことができます。
PCやFOMAではさらに戦争オプションを決めることができます。
戦闘の対象が城壁である場合限定、武将である場合限定などは良く使うことでしょう。
戦闘の対象が城壁である場合限定、武将である場合限定などは良く使うことでしょう。
城の守備
滞在中の都市の後衛守備に就きます。
守備がいなければ直接城壁を攻撃されてしまいますから、とても大事なコマンドです。
また、魔法攻撃を行う場合には実行する都市の守備に就いていなくてはなりません。
リスクはありませんが、当然侵攻してきた敵の迎撃をしなくてはいけません。
守備がいなければ直接城壁を攻撃されてしまいますから、とても大事なコマンドです。
また、魔法攻撃を行う場合には実行する都市の守備に就いていなくてはなりません。
リスクはありませんが、当然侵攻してきた敵の迎撃をしなくてはいけません。
迎撃戦では侵攻戦と異なって、こちらが万全の状態とは限りません。
また戦争では侵攻側の攻撃が先に行われるので、同等の相手との戦闘では若干侵攻側が有利となります。
また戦争では侵攻側の攻撃が先に行われるので、同等の相手との戦闘では若干侵攻側が有利となります。
特殊守備
隣接地守備、拠点守備、隣接地拠点守備を行う場合に利用します。
隣接地守備は移動コマンドと城の守備コマンドを同時に行います。
2つのコマンドを1月で行えるため、戦争中には重宝することでしょう。
米1000を消費します。
2つのコマンドを1月で行えるため、戦争中には重宝することでしょう。
米1000を消費します。
拠点守備は滞在都市の前衛守備に就くコマンドです。
前衛では後衛よりも優先して戦闘を行うため、迎撃戦に専念することができます。
米500を消費します。
前衛では後衛よりも優先して戦闘を行うため、迎撃戦に専念することができます。
米500を消費します。
隣接地拠点守備は移動コマンドと拠点守備コマンドを同時に行います。
前衛での効果は拠点守備と変わりません。
米1500を消費します。
前衛での効果は拠点守備と変わりません。
米1500を消費します。
なお、07/05/20現在、滞在中の都市への先行隣接守備予約はできません。
10年12月 前衛守備一律500 隣接守備1000 前衛隣接守備1500
10年12月 前衛守備一律500 隣接守備1000 前衛隣接守備1500
魔法攻撃
隣接する都市に魔法攻撃を行います。
魔法攻撃はこちらがダメージを負わずに一方的な攻撃をすることができます。
兵士数10以上、訓練値10以上、滞在都市の守備に就いていることが必要です。
オプションとして通常魔法か強化魔法攻撃かを選ぶことができます。
通常魔法では金500と精神力30、強化魔法では金1500と精神力60を消費します。
精霊属性の兵科は強化魔法攻撃が変化します。
魔法攻撃はこちらがダメージを負わずに一方的な攻撃をすることができます。
兵士数10以上、訓練値10以上、滞在都市の守備に就いていることが必要です。
オプションとして通常魔法か強化魔法攻撃かを選ぶことができます。
通常魔法では金500と精神力30、強化魔法では金1500と精神力60を消費します。
精霊属性の兵科は強化魔法攻撃が変化します。
戦闘の流れ
戦争コマンドが実行されるとき、戦闘が発生します。
このとき目標領土に守備している人がいればその人との戦闘、
守備が一人もいない場合に城壁守備兵隊との戦闘になります。
このとき目標領土に守備している人がいればその人との戦闘、
守備が一人もいない場合に城壁守備兵隊との戦闘になります。
戦闘突入
●【侵攻】…月:○○国の……は××国の△△:▲▲へ侵攻しました!
××:攻め込んだ国名が表示されます。
△△:攻め込んだ都市名が表示されます。拠点守備かどうかがわかります。
▲▲:攻め込んだ都市の地形が表示されます。
××:攻め込んだ国名が表示されます。
△△:攻め込んだ都市名が表示されます。拠点守備かどうかがわかります。
▲▲:攻め込んだ都市の地形が表示されます。
戦闘前スキル
先制攻撃や戦闘での補正を上下するスキルが発生します。
侵攻側パラメータ表示
●…… 武器
武器名
兵種名
(oo) 攻撃力oo 防御力oo 訓練oo 攻撃補正 ~ 防御補正 ~
……:侵攻した人の名前を表示します。
武器名 :装備している武器を表示します。
兵種名 :戦闘する兵種を表示します。
……:侵攻した人の名前を表示します。
武器名 :装備している武器を表示します。
兵種名 :戦闘する兵種を表示します。
守備側パラメータ表示
●…… 武器
武器名
兵種名
(oo) 攻撃力oo 防御力oo 訓練oo 攻撃補正 ~ 防御補正 ~
侵攻側と同様です。
侵攻側と同様です。
攻撃力
攻撃力=基本攻撃力+(攻撃補正×補正倍率)
基本攻撃力=武力+(兵科攻撃力+依存補正)+武器補正+兵数補正
基本攻撃力=武力+(兵科攻撃力+依存補正)+武器補正+兵数補正
*補正倍率は1.5 *兵数補正はほとんどの兵種で[兵数÷30]
防御力
防御力=基本守備力+(防御補正×補正倍率)
基本守備力=兵科防御力+訓練値
基本守備力=兵科防御力+訓練値
*補正倍率は1.0
兵科属性
幻想戦記ではほとんどの兵科が属性を持っており、その属性によって得意な戦闘、地形、相性などが規定されます。
特定の兵科は複数種類の属性を持っています。
特定の兵科は複数種類の属性を持っています。
歩兵属性
歩兵、重装歩兵、近衛歩兵、精鋭竜歩兵、精鋭重装歩兵、賊兵、蛮族兵、神竜兵が該当。
侵攻時に+2/+0、迎撃時に+0/+2
相手が槍属性の場合+0/+2、城壁守備隊の場合攻城スキル発生
山岳地形が得意。
侵攻時に+2/+0、迎撃時に+0/+2
相手が槍属性の場合+0/+2、城壁守備隊の場合攻城スキル発生
山岳地形が得意。
弓兵属性
弓兵、長弓兵、機構弓兵、精鋭竜弓兵、魔弓兵、精霊弓兵、弓騎兵、精鋭竜弓騎兵が該当。
侵攻時に+2/+0
相手が飛行属性の場合+0/+2
侵攻時に+2/+0
相手が飛行属性の場合+0/+2
槍兵属性
長槍兵、重槍兵、近衛槍兵、精鋭竜槍兵、重装騎兵が該当。
防衛時に+2/+0
相手が騎兵属性の場合+0/+2
防衛時に+2/+0
相手が騎兵属性の場合+0/+2
騎兵属性
相手が歩兵属性の場合+0/+2
平原地形が得意
平原地形が得意
幻獣属性
森林地形が得意
魔導属性
防衛時に+2/+0
要塞・砦地形が得意
要塞・砦地形が得意
精霊属性
機械属性
相手が魔導属性の場合+0/+2
砲兵属性
飛行属性
要塞・砦地形が得意
闇属性
役職・部隊補正
ついている役職、入っている部隊によっては、戦闘時に+1/+0(君主のみ+2/+0)の補正を得ることができます。
役職補正は君主、神竜長、神竜官、竜騎長、竜槍長、竜弓長、竜騎長、竜士長、魔竜長が得られます。
部隊補正は、竜騎隊、竜槍隊、竜弓隊、竜機隊、竜士隊、魔竜隊の部隊員が得られます。
魔竜長、魔竜隊は一部の兵種のみ魔法攻撃時にも補正を得ることができます。
役職補正は君主、神竜長、神竜官、竜騎長、竜槍長、竜弓長、竜騎長、竜士長、魔竜長が得られます。
部隊補正は、竜騎隊、竜槍隊、竜弓隊、竜機隊、竜士隊、魔竜隊の部隊員が得られます。
魔竜長、魔竜隊は一部の兵種のみ魔法攻撃時にも補正を得ることができます。
竜士長と竜士隊など、下位の役職の場合は役職補正と部隊補正は同一のものとなります。
君主、神竜長、神竜官は特殊な役職補正がありますが、部隊補正は付きません。
同様に、竜弓長が竜士隊で歩兵の部隊補正を得ることなどはできません。
部隊の名称が~竜士隊のような場合でも、部隊長が竜弓長なら部隊補正も竜弓隊のものとなります。
君主、神竜長、神竜官は特殊な役職補正がありますが、部隊補正は付きません。
同様に、竜弓長が竜士隊で歩兵の部隊補正を得ることなどはできません。
部隊の名称が~竜士隊のような場合でも、部隊長が竜弓長なら部隊補正も竜弓隊のものとなります。
侵攻時の部隊補正は、滞在都市と部隊拠点都市が同一である必要があります。
迎撃時の部隊補正は、守備都市と部隊拠点都市が同一である必要があります。
魔法攻撃時の部隊補正は、侵攻時と同様です。
迎撃時の部隊補正は、守備都市と部隊拠点都市が同一である必要があります。
魔法攻撃時の部隊補正は、侵攻時と同様です。
君主
民兵、近衛歩兵、近衛騎兵、近衛槍兵、神竜兵の役職補正があります。
種類は少ないのですが、他の役職では得にくい兵種で補正を受けられます。
種類は少ないのですが、他の役職では得にくい兵種で補正を受けられます。
神竜長
歩兵、重装歩兵、近衛歩兵 、精鋭竜歩兵、
弓兵、長弓兵、機構弓兵、精鋭竜弓兵、
長槍兵、重槍兵、精鋭竜槍兵、
そして神竜兵の役職補正を得ることができます。
非常に種類が多いのですが、派生兵種での補正があまりないことに注意が必要です。
弓兵、長弓兵、機構弓兵、精鋭竜弓兵、
長槍兵、重槍兵、精鋭竜槍兵、
そして神竜兵の役職補正を得ることができます。
非常に種類が多いのですが、派生兵種での補正があまりないことに注意が必要です。
魔弓兵での役職補正があるかどうかよくわかりません。
神竜官
軽騎兵、重装騎兵、近衛騎兵、弓騎兵、精鋭竜騎兵、飛竜騎兵の役職補正があります。
人間指揮官の兵種はカバーされていますが、あまり種類は多くありません。
人間指揮官の兵種はカバーされていますが、あまり種類は多くありません。
精鋭竜弓騎兵、浮遊騎兵での役職補正については不明です。
竜騎長/竜騎隊
軽騎兵、重装騎兵、弓騎兵、精鋭竜騎兵、
一角獣騎兵、天馬騎兵、飛竜騎兵、巨鷲騎兵、
獣騎兵、精鋭竜弓騎兵、不死騎兵の役職補正があります。
統率力依存の多くの兵種で役職補正を得ることができます。
一角獣騎兵、天馬騎兵、飛竜騎兵、巨鷲騎兵、
獣騎兵、精鋭竜弓騎兵、不死騎兵の役職補正があります。
統率力依存の多くの兵種で役職補正を得ることができます。
竜槍長/竜槍隊
長槍兵、重槍兵、精鋭竜槍兵の補正があります。
数は少ないのですが、武官タイプでは良く利用される兵科なので重要です。
数は少ないのですが、武官タイプでは良く利用される兵科なので重要です。
竜弓長/竜弓隊
竜機長/竜機隊
竜士長/竜士隊
魔竜長/魔竜隊
役職補正のない兵種
補正まとめ
兵種補正
属性による。
適正用兵補正
歩兵・侵攻 攻撃補正+2
歩兵・防衛 防御補正+2
弓兵・侵攻 攻撃補正+2
槍兵・防衛 攻撃補正+2
魔導・防衛 攻撃補正+2
歩兵・防衛 防御補正+2
弓兵・侵攻 攻撃補正+2
槍兵・防衛 攻撃補正+2
魔導・防衛 攻撃補正+2
相性補正
歩対槍 歩兵 防御補正+2
槍対騎 槍兵 防御補正+2
騎対歩 騎兵 防御補正+2
弓対飛 弓兵 防御補正+2
槍対騎 槍兵 防御補正+2
騎対歩 騎兵 防御補正+2
弓対飛 弓兵 防御補正+2
地形補正
歩兵@山岳 攻撃補正+2
騎兵@平原 攻撃補正+2
幻獣@森林 攻撃補正+2
etc...
騎兵@平原 攻撃補正+2
幻獣@森林 攻撃補正+2
etc...
役職補正
該当する役職、部隊に所属しているとき 攻撃補正+1
一部でそれ以上かもしれない。
一部でそれ以上かもしれない。
性別補正
スキルによる補正であるが、表示されない。エルフが弓属性を使うと 攻撃補正+1
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