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PMDエディタの使い方/PMDモデルの合成


PMDモデルの合成


PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。
PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。
パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。

具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。

つまり、この機能をうまく利用すれば、 ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成 ができます。

本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。


・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。



合成するPMDデータの準備


2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。
PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。

※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。

MergePMD01.png
今回のサンプル


(1) 追加インポートによるPMDモデルの合成

PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。
その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。

MergePMD03.png
PMDEditor:追加インポート

(2) 追加PMDデータの内容確認

作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。
特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。

MergePMD04.png MergePMD05.png
MergePMD06.png MergePMD07.png
PMDEditor:上=材質、下=IK PMDEditor:上=ボーン、下=表示枠


(3) PMDViewによる追加状態の確認

モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。

MergePMD08.png
PMDView:追加状態の確認



追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)


追加されたPMDモデルの調整を行います。
「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。

PMDエディタ上で動かして調整


(4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整

追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。
調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。

MergePMD09.png MergePMD10.png MergePMD11.png
PMDView:頂点の調整 PMDView:頂点の調整後 PMDView:ボーンの調整


オフセット設定による調整


(5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整

追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。


MergePMD12.png MergePMD13.png
PMDEditor:オフセット設定(メニュー) PMDEditor:オフセット設定(オプション)



ボーン構造の調整と確認


追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。
取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。
作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。

(6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定

上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。
動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。

MergePMD14.png
PMDEditor:追加PMDモデルの接続先変更


(7) 形状変化画面で設定内容の確認

上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。
指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。

MergePMD15.png
PMDView:設定内容の確認

車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。
また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。


MMDによる動作確認


(8) MikuMikuDanceによる動作確認

PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。
正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。

MergePMD16.png
MMD上での動作確認



おまけ


亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例

MergePMDSP.png


関連動画




関連情報(参考情報)




PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割

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