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《クレイラップ》

装備魔法
「E・HERO クレイマン」にのみ装備可能。
装備モンスターの攻撃力・守備力は1000ポイントアップする。
装備モンスターがフィールドを離れた場合、フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を選択し破壊する事が出来る。 


《E・HERO クレイマン》にのみ装備可能な装備魔法。
《E・HERO クレイマン》の元々の攻守は800/2000であるが、このカードを装備することによって《E・HERO マッドボールマン》顔負けの1800/3000となる。
よって、攻撃力は下級アタッカーとして使用に足る数値となり、守備力に至っては最上級モンスターの攻撃を軽々と防ぐことが出来る能力値となる。
更には、装備モンスターが破壊されてしまった場合にも相手の魔法・罠カード破壊出来るという効果も付与される。
つまり、《E・HERO クレイマン》の攻撃を《聖なるバリア-ミラーフォース-》等の除去カードで防いだ場合余計に1枚魔法罠を消費させられる厄介な能力である。

この破壊能力も強力だが、フィールド上に対象となる魔法罠が存在しない場合効果が不発となるため、使用者のプレイングに左右される面が大きい。
壁としての運用をしつつ、破壊された場合にもアドバンテージを失わないような立ち回りをする必要があるため、使用者の腕の見せどころだろう。

また、装備対象の《E・HERO クレイマン》はE・HEROの名を持つ戦士族モンスターであるため《E-エマージェンシーコール》や《増援》《E・HERO エアーマン》等サーチは簡単であり、
攻撃力800の通常モンスターであるため《リミットリバース》《蘇りし魂》《正統なる血統》《闇の量産工場》等回収方法も多岐に渡るため、
このカードが手札で腐ってしまうと言うことも少ない。
さらにE・HEROの名前は、前述のアタッカーとしての運用に関しても《摩天楼 -スカイスクレイパー-》をこのカードと併用出来るようになり、
増強効果が重なった瞬間の攻撃力は2800とさらに強力になる。
その場合攻撃される場合は下級アタッカー程度の心もとない攻撃力に戻るが、和睦などで守る前提で考えれば相手のモンスターを誘き寄せるエサとなる。
その後はこのカードの魔法罠破壊効果でアドバンテージを失わないように立ち回ったり、装備したモンスターを守ったりと、上手く立ち回っていくといい。

相手が《異次元からの帰還》等の切り札を場に伏せてしまっている場合、このカードへの除去が留まることもありうる。
相手の反応をうかがえる点で《サイクロン》等の単なる魔法罠除去カードには果たせない役割を果たすことができる。

このカードを発動する上で気をつけたいことは「どれだけ魔法罠破壊効果を有効に使えるか」ということである。
例えば相手の場に1枚の伏せカードがあったとしても、それが装備モンスターを破壊するカードであった場合このカードは不発となる。
ターゲットがよほど発動条件の重いカードか永続系でない限り相手に被害を与えることは難しい。
《メタモルポット》を匂わすことによってで処理しきれない伏せカードを伏せさせる、チェーンなどによって伏せカードを見極める
などの工夫をしない限り受動的に扱っていたのではたいした役目は果たせない。
攻守増強効果の意味がなくなるが、装備モンスターを融合召喚などによって能動的に墓地に送る戦法も場合によっては必要か。

使用自体は容易いこのカードだが、専用装備魔法カードであるためその弱点はある。
本当に追いつめられたときに引いた場合は装備対象がない場合も多く、魔法罠の破壊効果が状況と一致しない可能性が高い。
専用カードの悲しい運命だ。

総じてこのカードの効果は扱いにくい上級者向けのカードである。
とはいえこのカードのポテンシャルはプレイヤーの腕に秘められているとも言えるので、
《E・HERO クレイマン》を愛し、状況判断能力に優れたデュエリストならばこのカードを上手く使いこなせるはずだろう。

《ヒーロー・シグナル》の後続など、HEROデッキの壁役として《E・HERO フォレストマン》にその座を奪われている感があった
《E・HERO クレイマン》であったが、このカードのような専用サポートカードの増加によりいっそう差別化が可能となった。
壁モンスターといっても融合素材、サポート対象など異なる点は多いため適材適所、各人の好みでどのHEROを使うかはデッキと相談しよう。

  • 原作において
アニメGX初期にて遊城十代が使用。
通常召喚した《E・HERO クレイマン》にこのカードを装備しつつ融合召喚に使用する流れで効果を発動させている。