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《いでんしポケモン ミュウツー》

アクセルシンクロモンスター
星9/闇属性/サイキック族/攻3000/守2500
シンクロチューナー+【ポケモン】を持つモンスター1体以上
(1):このカードは1ターンに1度、戦闘及びカード効果によって破壊されない。
(2):1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。次の相手ターン終了時まで、このカードは魔法・罠カードの効果を受けない。
いでんしそうさに よって つくられた ポケモン。にんげんの かがくりょくで からだは つくれても やさしい こころを つくることは できなかった。

高いステータスと2種の強固な耐性を兼ね備える【ポケモン】アクセルシンクロモンスター。

チューナー・非チューナー共に指定があるとはいえ指定そのものはどちらも緩く非チューナーはシンクロモンスターである必要もないのでアクセルシンクロとしては比較的条件は満たしやすい部類に入る。現環境においては
などの要因から《しんしゅポケモン ミュウ》《TG ワンダー・マジシャン》の2体のレベル5シンクロチューナーが用いられることが多い。
その召喚条件の緩さから専用デッキではかなりの速攻召喚が可能な一方で速攻召喚を捨てたサブウェポンとして見れば
《スーパーボール》×3
《かぎづめポケモン マニューラ》×2~3
《ガスじょうポケモン ゴースト》×1~2
くらいの【ポケモン】枚数ですら召喚機会はそれなりにあるので、主に《TG ギア・ゾンビ》との相性のいいアンデット族系列・機械族系列などのデッキを中心に幅広いテーマでの出張パーツとしての活躍も可能。同様に強固な耐性と幅広いデッキタイプを持つとされている《魔法少女 暁美ほむら》が事故要因となりうるカードやギミックを組み込むリスクを負いながら使われていたことを考えればこの取り回しの良さは驚異的と言える。

(1)の効果は戦闘効果両面に対応する永続破壊耐性。破壊限定とはいえとにかく効果適応範囲が広く(2)の効果外のタイミングやモンスターでの破壊を止めるための穴埋めとしては充分すぎる効力を発揮する。
また効果だけでなく自身の絶妙に高いステータスとも大きなシナジーを発揮する。比較的デッキタイプを選ばず手軽に出す手段があるフィニッシャーの攻撃力の限界ラインである3000同士の戦いに於いて一方的に打ち勝てるようになるためそれらのモンスターを積極的に処理できる他、相手としてはこのカードに戦闘面で優位に立とうとするとデッキタイプを選んだり手軽に出す手段に乏しいカードの使用を余儀なくされる。しかもそれでも尚このカードを手詰まりに追い込めるだけで一部例外を除いて突破できるわけではない。

(2)の効果は発動後2ターンの間魔法・罠への完全耐性を付与する起動効果。
エクシーズモンスターが持っていることの多い効果形式だがこのカードはシンクロモンスターなので回数制限はない。また《天罰》等で潰されても(1)の耐性で強引に耐えてしまえるので基本的には出し得の効果と言っていい。
実質的にフリーチェーン以外のほぼ全ての魔法・罠を無力化することが可能。またこの効果を使い続ける限り相手ターンの間は常時魔法・罠無効化状態でありこのカードに魔法・罠を通せるタイミングは非常に限定的。また自分の魔法・罠さえも無効化できるため《人造人間-サイコ・ショッカー》と同様に《リビングデッドの呼び声》《闇次元の解放》などの制約付き復帰カードで完全復帰が可能。
この起動効果の僅かな使用間隔は当然対策を通される隙なのだがそれと同時に自身の《イージーチューニング》《破壊と創造の釜》等の永続強化を通せるメリットも兼ね備えている。あまりに露骨なフリーチェーン非破壊除去があまり使われない環境を考えるとむしろ大型モンスター相手の殴り負けを事実上無くすことが可能なメリットの方が大きいかもしれない。

これら全方位に渡る防御性能の高さからその処理は出しやすさと比較してかなり手間がかかる。
その硬さたるや《神竜騎士フェルグラント》《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》などOCGの名だたる化け物達と同等クラスと言っても過言ではない。当然対策してないと容易に詰まされてしまうのも同様。
それでいてこのカードには蘇生制限がなく上述2体と違いシンクロモンスターなので蘇生からでも元の耐性を完全に維持できる。しかも《ガスじょうポケモン ゴースト》《TG ギア・ゾンビ》《イージーチューニング》等とのシナジーから帰還戦術さえも積極的に組み込めるので、強引に2度の破壊を狙っても魔法・罠以外の非破壊除外で処理してもどちらも(2)の効果と併せて即完全復帰されるリスクもあり対策として安定しない。
バウンスや《サクリファイス》【機皇帝】等の吸収モンスターは特化型やシンクロ型には比較的効果がある方だがそちらで対策する場合今度はその召喚条件の緩さが不安要素となる。当然のように再召喚されることもある他、《いでんしポケモン ミュウツー》自体はサブウェポンでメインのデッキパーツにバウンスや吸収モンスター、高打点での殴り合いに強い【サイバー・ダーク】や【ワイト】、《魔法少女 暁美ほむら》《ものマネ幻想師》などを組み込んだ環境適応型のデッキタイプもありこれらのカードに大暴れされてしまうと最早ミュウツー対策どころではない。
《いでんしポケモン ミュウツー》単独で見れば対応できるカードは多少はあるもののそれを取り巻くデッキ単位で全てを封殺するのはガンメタを張ったとしても尚困難であり対策必須の基礎スペックと拡張性の高さから来る対策の困難さという兼ね備えてはいけない要素を兼ね備える現環境の覇者に最も近いカードである。

余談だが一応デッキ単位の対策として相性のいいテーマとして【墓守】がある。
《いでんしポケモン ミュウツー》を容易に処理できる《墓守の番兵》を持つ他墓地が絡む多くのサブギミックに対して強く召喚そのものも《ガスじょうポケモン ゴースト》を無力化出来る分ある程度抑制でき魔法・罠への対策を《いでんしポケモン ミュウツー》の耐性任せで疎かにしやすいため《王家の眠る谷-ネクロバレー》が維持しやすい、とその相性の良さは徹底しており一部のデッキタイプを除けばとりあえず完封とはいかずとも幅広く有利な相性に持って行くことは出来る。
ただ【墓守】のテーマコンセプト自体が「墓地メタ」なので若干好みは分かれるところだろうか。

+バグ報告
取り敢えず大勢に影響出そうなところだけ調べましたであります~
  • 効果発動後も一部永続カードの影響をそのまま受け続けてしまう。ダークゾーン、強者の苦痛、など対象を取らない永続攻守増減?ただヴェノム・スワンプはカウンター蓄積・カウンター所持時の減衰どちらも無効にできるのが謎(仮説:ニルヴァーシュ3にスワンプされたときもなんか変な挙動してた気がするのでスワンプはどこかで個別に対象を取る処理を挟んでる?)。
  • DDR、早すぎた埋葬、などの制約破壊に対して(1)(2)どちらの耐性も機能しない。また(2)適用中にビッグバン・シュートがフィールドを離れても(2)が機能しない(ホルス6に対して同様の手順を踏んだ場合いずれの装備でも普通に生き残る)。リビデ、闇次元等は(1)が機能していないが(2)使用時は制約を破棄できる。

実験1)ミュウツー召喚前後、(2)効果適用前後、いずれでダークゾーンを発動しても効果が適用された他
勇気の旗印A
→ミュウツー召喚
→勇気の旗印B
→(2)使用
→勇気の旗印C
とした場合も3枚分適用されたので早出し後出し関係なく効果は適用されていると推論。そのため(2)使用チェーンコンバットトリックと違って仕様ではないはず。

実験2)ファントム・オブ・カオスでミュウツー除外
→ミュウツー(影)で(2)効果発動
→アクアの合唱発動
→DDRでミュウツー(真)帰還
とした結果、ミュウツー(影)はアクアの合唱を無効化しミュウツー(真)には適用された。その後ミュウツー(真)が(2)効果を使うとそちらへのアクアの合唱も無効化。
ほぼ同様の仕様となる対象を取らない永続攻守増減カードに対して罠は無効にできているのに魔法は無効にできていないと結論。こんな面倒な手順を踏ませたアポリア君は†悔い改めて†。

以上のことからミュウツーの魔法無効化の処理がどこか抜けている+蘇生系カードの制約破壊の手順がどこかおかしいorミュウツーの破壊耐性もどこか抜けている可能性が高そう。裁定の基準はホルス6で考えてるけど、カードが違いますって言われたら仕方ないからダークゾーンガンガン使います!!1!


  • 原作・アニメにおいて―~
任天堂・ゲームフリーク制作のゲーム及びそれを土台とした作品群「ポケットモンスター」シリーズに登場するポケモン。初代に於けるクリア後ダンジョンであるハナダの洞窟の最奥に潜む作中の裏ボス的存在。

初代ポケモン時点では2体存在する人工ポケモンの片割れ。もう1体のポリゴンが機械工学・情報工学技術によって生み出されたポケモンであるのに対しミュウツーは遺伝子工学技術によって作り出されたポケモンとされている。
ゲーム・アニメ・漫画などメディアによって製作者・目的など細かい経緯は異なるがあらゆるポケモンの遺伝子情報を持つミュウの細胞を元にして遺伝子改良を繰り返していった結果凄まじい強さを得るに至ったが同時に人の手に負えない程凶暴化してしまったという基本設定は共通。

こうした設定を活かした自身主演の映画の評価の高さや初代における圧倒的すぎる強さなどのインパクトは今なお強く主に古参層を中心に高い人気を誇る伝説ポケモン。
イマイチ火力に乏しいエスパー技をメインウェポンとしているが持ち前の特殊攻撃力と伝説ポケモンとしては貴重な高い素早さを武器に初代移行環境が二転三転しても常に一定以上の強さを維持している。

+第一世代
最強、以上。





+第二世代
特攻・特防細分化によって実質的な種族値の大幅ダウンに加えサイコキネシス・ふぶき・どわすれなどの使用頻度の高かった技の弱体化、悪鋼タイプ追加・ゴーストとのタイプ相性の逆転などによる苦手の大幅増加など全体的に逆風が吹き荒れた。
しかしそんな搾りカスのような状態になってもなお無駄なく強い基礎スペックだけで充分戦える。

この世代でのミュウツーの捕獲は不可能で使うには初代から連れてくる他無い。初代でハナダの洞窟があった場所は封鎖されている代わりにその跡地にははかいのいでんしというミュウツーを露骨に意識したアイテムが落ちている。
その効果は自身に対するいばるを開幕発動するといったもので永続混乱を代償に積みの隙を作るまでもなく攻撃力を2倍に引き上げることができる。当然安定などするわけもないのだが碌な火力アップアイテムもなかった当時に2倍という現在でも類を見ない補正は凄まじく持たせたポケモンが上手いこと働けば相手の受けを無理矢理粉砕できる代物だった。
特にケンタロスとの組み合わせが有名で破壊の遺伝子破壊光線はねむねご一撃と並んでヤケクソのように運ゲーに走りまくっていた当時のケンタロスを象徴する戦法となっている。通称狂牛病。
そんな恐怖のアイテムだったがポケスタ金銀ではなぜか強化され、混乱が普通に解けるようになり上手いこと働けばサイクル崩壊どころかヘタするとそれだけで勝てる闇のアイテムと化していた。
こうした暴れ振りからか特性の登場によって混乱がデメリットとして機能しないポケモンとのシナジーを危惧されてか、このもちものが登場したのは第二世代のみで第二世代アイテムの多くに相互~上位互換となる代用品が登場している中移行の作品や第二世代リメイクのHGSSにすら類似アイテムまで含め影も形もなくなってしまった。


+第三世代
努力値の仕様変更に伴い現行の対戦形式にある程度近づいたことで多くのポケモンの評価が激変した時代。ミュウツーは以前ほどの硬さではなくなったものの、ある程度の耐久面を確保した高速高火力アタッカーという初代出身とは思えないほど近代的に強いポケモンとして完成されたコンセプトを持つ存在として若干立ち位置が変わっただけで最強クラスの座は全く揺るがなかった。
その一方でメインウェポンがまるで通らないメタグロスや強力な天候特性持ち伝説ポケモンであるカイオーガ・グラードンなど新世代のライバルが増えた世代でもある。幅広いサブウェポンを駆使すればこれらにも有利に立ち回れるが鉄板の自己再生やかつてのどわすれを彷彿とさせる瞑想など補助技にも使いたいものが多いので中々悩ましいところ。


+第四世代
天候の強化により笑い天候の強化により泣いた時代。
天候砂嵐の強化により狂気染みた特殊耐久を手にして増加したバンギラスに対抗しろと言わんばかりの新技はどうだんを習得。エスパーとの相性補完に優れる命中ど安定の格闘サブウェポンとして鉄板技の一つとなったがエスパー・格闘だけだと完全に詰まされてしまうミカルゲ とヤミラミとかヌケニンとか の存在もありまたしてもサブウェポンの技枠が悩ましくなった。

こだわりスカーフの登場により伝家の宝刀スカーフ潮吹きを編み出したカイオーガや新技トリックルームを軸としたパーティでのエースとしての立場を得たグラードンなどかつてそのスピードで圧倒していたライバル達に先制されて天候補正付きの大味な高火力を押し付けられて沈むという屈辱を味わうケースも散見されるようになった。HGSSで優秀な悪先制技であるふいうちが教え技としてばらまかれたことも地味な向かい風。
エースとしてはメインウェポンであるサイコキネシスの低威力が響き、高い素早さと豊富な補助技を活かした大味な輩の多い伝説戦では貴重な器用な立ち回りで良くも悪くもいぶし銀の働きをするポケモンとしての差別化がシングルルールでは進んでいった。(あくまで派手さに欠けるだけで評価自体は依然最強クラスである)

ドラゴン猛プッシュが始まった第四世代。伝説環境でも例外ではなく新規追加されたディアルガ・パルキア・ギラティナ3体のドラゴンタイプ禁止伝説に加えその絶妙な素早さと伝説相手にもとりあえず通用する火力から器用な働きが出来る貧弱一般ポケモンガブリアスなどドラゴンポケモンを相手にする機会も激増した。
そのためGSルール(ダブル)ではこれらにとりあえず等倍以上を取れる高威力必中範囲攻撃である天候霰ふぶきの砲台としてミュウツーにユキノオーの相方のお鉢が回ってきた。タイプ不一致ながら持ち前の高い特攻のおかげで持ち物補正まで合わせれば威力は充分であり、氷タイプ伝説の存在しなかった当時名誉氷伝説の如き扱いを受けていた。


+第五世代
世は大天候時代であり大ドラゴン時代。
すっかりGSルールの霰パの一員として馴染んでいたミュウツー。BWでなんか変な氷伝説も出てきたがまるで相手にすることもなくエースの座を堅守。新たにドラゴン禁止伝説とかいうカモが3体追加されいつも通りふぶきを打ち込む固定砲台と化していた。
また長らく基礎スペックだけで乗り切っていたが久々に目立った強化として専用技サイコブレイクを習得。既に力不足感がひしひしとしていたサイコキネシスを大きく上回る威力に加え特殊技ながら相手の特防ではなく防御を参照してダメージ計算を行うという特徴によって安易な特殊受けを逆に返り討ちにすることすら可能となった。これにより高い素早さと安定の火力による高いタイマン性能を取り戻し普通に殴りあうエースとしても復権した。

BW2では吹雪を撃つためだけに生まれてきたかのような新伝説ホワイトキュレムを霰パに暖かく迎え入れ速さと安定感のミュウツー・破壊力特化のWキュレムの二枚看板として固い友情で結ばれた。
またミュウツー単独でもエースとして通用するようになったため、厄介な超火力伝説アタッカーをコジョンド・カポエラーなど相性補完に優れる格闘サポーター達に釘付けにしてもらっている間にミュウツーがその総合的に高い性能でアドバンテージを得るコジョツーなどの組み合わせも生まれた。
これら組み合わせの躍進や普通のパーティにとっても超貴重なはやくて器用な伝説の需要は極めて高く(対抗馬だったダークライはダクホ禁止により服役中)特に第五世代禁伝解禁公式大会の一つクリスマスカップでは季節感溢れる猛吹雪を撒き散らし見事使用率1位の座に輝いた。

+第六世代
新登場したメガシンカによるメガミュウツーX/Y二種類の上位種となることが出来るようになったという派手な強化点が目立つ一方で悪・ゴースト技持ちの増加や強力なふいうち使い達の登場など地味な向かい風も多い。
同じく二種類のメガシンカが追加された一般ポケモンリザードンと比較すると高い爆発力で相手に読み合いのプレッシャーを与えつつ積極的に試合をぶち壊しに行くリザードンに対してミュウツーは伝説環境内での凶悪ポケモンへの対策としてそれぞれ対応できるという側面が強い。
メガミュウツーXは素のミュウツーから一転して物理アタッカー寄りのステータスとなったことに加え格闘タイプが追加されたことでタイプ一致超火力けたぐりでアルセウスさえも葬り去ることが出来るようになった。ただし特殊アタッカー→物理アタッカーという変更のために単純な能力値にはやや無駄が多い他格闘タイプが増えたことでファイアローやメガボーマンダなど本来優位に立てる相手との役割関係は逆転してしまっている。
メガミュウツーYは既存のミュウツーをブラッシュアップしたような性能を持ち特殊方面には攻めるにも受けるにも非常に強い。こちらはダークホールを取り戻したダークライに対する対策となりメガシンカ後の特性不眠と高い特殊耐久によって謎の眼鏡アタッカーでもない限り後出しが可能。特殊方面が大きく伸びた一方で物理耐久は大幅に落ちふいうちやスカーフ持ちへの警戒を普段以上に強めなくては伝説とは思えないほどあっさり落ちる。そのためふいうち透かし兼物理アタッカー対策としての鬼火や積み技の重要度が非常に高い他相手によってはメガシンカせずにそのまま戦うという選択肢も考慮に入れる必要があるなど取り扱いがやや難しい。また特に意味もなく物理攻撃ステータスが伸びまくっておりこちらも能力には無駄が多い(一応バンギラスにけたぐりを撃つという使い道がないこともない)。

メガミュウツー自体は単独性能・環境影響力どちらも高く非常につよいのだがやはり対策枠としての側面が強く後発作品であるORASに出てきたゲンシグラードン・カイオーガ・メガレックウザなどの戯けた性能や超特性、持ち物なしメガシンカなどの特権待遇によってやや影が薄くなってしまっている感はある。
最強特性による不動のエース性能を誇る新参に対して上から殴れるスピードと豊富な技で対抗するという構図自体はORASのリメイク元の第3世代の構図に近いといえば近い。ただ貴重なメガシンカ枠を消費している以上はエーススペックの方が求められるというのが正直なところ。




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