《ワンダービート・エルフ》

効果モンスター
星4/風属性/戦士族/攻1700/守1600
1ターンに1度、自分フィールドに表側表示で存在する「ワンダービート・エルフ」以外の
「エルフ」と名のついたモンスターの数によって以下の効果を得る事ができる。
●1体:このカードはこのターン2回攻撃できる。
●2体:このカードはこのターン3回攻撃できる。
●3体以上:このカードはこのターン全てのモンスターに1度ずつ攻撃できる。

咲夜さんオリジナルカード第6期に登場した風属性・戦士族の下級モンスター。
エルフの一体であり、一定の条件下で自身に連続攻撃能力を付与する起動効果を持つ。
メリットアタッカーながらも、通常モンスターである《戦士ダイ・グレファー》と同等のステータスを誇る。

その効果は「ワンダービート」の名に違わず、変則的且つ攻撃的でありなかなか面白い。
特に「二体」時の効果はコストを要求しない《トリプル・ヴァイパー》とも言える。積極的に狙っていきたい。
《正統なる血統》で特殊召喚が容易な《ヂェミナイ・エルフ》、それなりに場持ちが期待出来る《翻弄するエルフの剣士》辺りが相棒になるか。

《増援》《戦士の生還》に対応する連続攻撃モンスターということで、比較するべきカードはやはり《不意打ち又佐》だろうか。
このモンスターと《不意打ち又佐》を比較していくと……。

  • 基本攻撃力が高く、《閃光の追放者》《ドリルロイド》といった厄介なメリットアタッカーライン1600を抑える攻撃力(長所)
  • 守備表示でもリクルーター程度なら止められる守備力(長所)
  • うまくフィールドを整えれば2回以上の攻撃が可能になる(長所)
  • リクルーターに対応せず、《クリッター》でサーチできない(短所)
  • 他のエルフを同時に展開する必要があり、単体ではバニラと変わらない(短所)
  • 連続攻撃能力は永続効果では無く、起動効果である(長所・短所)

……こんなところだろうか。特に安定性と汎用性の面で致命的な問題がある事が見て取れる。
特にエルフを同時に展開しなければならない点は大きく、自分が劣勢のときには効果を発揮し辛い典型的なオーバーキルカード。
相手のリクルーター・壁モンスターを根こそぎ掃除し、相手に追い撃ちをかけるためのモンスターだと言える。
問題は壁を掃除したあと叩き込みたい本命の一撃が手札破壊効果を持つ《トゥーン・ジェミナイ・エルフ》くらいしか居ないという点だろう。

また、下級同士の小競り合いではなかなかの強さを見せるものの大型モンスター相手にはさすがに分が悪い。
自身の連続攻撃能力と場にモンスターを維持しなければならない、という点から【鎖ビート】のようなデッキ構築が適当だろうか。
運用の際は後続の確保など、守りを意識しつつ攻めるプレイングが求められる。
折角エルフを並べても《ライトニング・ボルテックス》一枚で処理されていては泣くに泣けない。

現時点では扱いの難しい《不意打ち又佐》あるいは《阿修羅》といった印象。
今後登場するエルフ次第では大化けする可能性がある。

《エルフの女王 タイタニア》の登場によって【エルフ】における「露払い」としての役割を意識出来るようになった。
それ以前までエルフ達を主軸にすると「強化したこのカードによるごり押し」
という劣化【ベン・ケイ1キル】のような戦術を取らざるを得なかった事を鑑みれば大きな進歩である。


  • 「1ターンに1度、~得る事ができる」とあるように、連続攻撃能力が起動効果である点は注意が必要。
バトルフェイズに不意打ち的にエルフを展開したとしても攻撃回数が変動したりはしない。
逆に言えば《ホーリー・エルフ》のような戦闘要員として期待できないカードを攻撃表示で召喚し、
起動効果を発動した後で《戦線復活の代償》といったカードのコストにしてしまえば無駄が減る。


とは言え自身が風属性である点から、特殊召喚効果との兼ね合いはよろしくないのだが。
古参エースアタッカー《ヂェミナイ・エルフ》が良い相棒にしてライバルになるだろう。


  • その他、元ネタ
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