パワパーク@Wiki 俺のペナント


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ゲーム内容の概要

バンプ氏が作成した選手個人を主導とした新しいタイプの劇ぱわ。
各プレイヤーはそれぞれ一人の選手としてプロ野球12球団のいずれかに入り、選手を育てていく。
劇ぱわから追加された点として年俸、特殊能力などがある。

主なバージョン

俺のペナント2 ver. 0.90b
1チームの選手は18人、このバージョンから配布が始められた。日本シリーズとオフ1日目が分かれている。またプログラム解読により2リーグ並立制・オールスター戦・DH制・特能・投手3人以上や投手継投などを追加する劇ぱわサイトが増えていった。
俺のペナント2 ver. 1.50b
ver. 0.90bに細かな改良を加えたもの。主な改造はドラフト会議、日本シリーズとオフ1日目が同日になる(日本シリーズ終了後すぐオフ1日目が始まる)。一般に広く普及している俺ぺナであり、設置者によって多種多様な改造が施されているのが特徴。
俺のペナント2 ver. 2.00b
ver. 1.50bに細かな改良を加えたもの。主な改造はドラフト入団選手に契約金、レイアウト変更(特能アイコンが横に連なっていく)。閉鎖前の本家で、最後に配布されたバージョンである。
俺のペナント3 ver. 1.00b
「俺のペナント2」をより多人数で遊べるよう改良したもの。投手3人野手4人の控え選手が追加されているのが特徴。ホールド、沢村賞、ゴールデングラブ賞、交流戦、控え、FA制度を追加した現行最新型の俺ぺナ。2007年9月、5名に配布された。稼動中のデータは劇空間パワパークスタジアムに引き継がれた。

遊び方

チームに入団することで遊ぶことが出来る。

入団方法

投手か野手を選び、利き手、経歴などを記入して、さまざまな練習をこなす。このときの練習内容が将来を左右するので注意すること。なお、直後のキャンプは忘れずにすること。なお入団方法は2つある。

新規登録

オフの時のみ登録可能。定員に達していなければ好きなチームに入団できる。ただし、練習に失敗した場合、入団したチームに対して迷惑をかける場合もある。登録の際に名無し選手を1人消すことになるので配慮が必要である。

ドラフト

シーズンが始まっても、オールスター前であればドラフト登録が可能。オールスター後にチームがドラフト獲得者の選抜をし、シーズン後に入団となる。自分でチームは選べないが、契約金が手に入る。必ず指名が入るとは限らない。

登録の際に

経歴については、高校卒(18歳) < 大学卒(22歳) < 社会人(23~25歳)の順に能力、初期年俸、持金が高く、契約年数が短かくなる(40歳以上になると契約更新ができないため)。

打順・ポジション変更について

シーズン途中でポジションは変えられない。打順、中継ぎの一番手の変更は可能。変えられるのはオフの2日目のみ。


選手の能力について

野手

  1. パワー…振り回すイメージ。長打や四死球になりやすいが、三振が多くなる。
  2. ミート…コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。
  3. 走力…かき回すイメージ。長打、安打にもなりやすいが、本塁打は出にくい。外野の守備に影響大。
  4. 肩力…盗塁を阻止したり、走者の進塁を防ぐ。外野の守備に影響大。能力が高いと年俸UP。
  5. 守備…主にエラーするかどうかに影響する。内野の守備にも影響大。能力が高いと年俸UP、低いと年俸DOWN。
  6. バント…バントを試みる頻度。(1←少ない←5→多い→10)
  7. 盗 塁…盗塁を試みる頻度。基本的に走力次第。(1←少ない←5→多い→10)
  8. 調子…チャンスやピンチ時の能力に影響。

投手

  1. 速球…力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四死球も増える。
  2. カーブ…内ゴロ、内フライ
  3. スローカーブ …内ゴロ、内フライ(速球が遅い方が効果大)
  4. Sスライダー…内ゴロ、内フライ
  5. スライダー…外フライ
  6. Hスライダー …外フライ(速球が速い方が効果大)
  7. カットボール…内ゴロ、内フライ
  8. フォーク …三振
  9. Vスライダー …内ゴロ、内フライ
  10. SFF…内ゴロ、内フライ(速球が速い方が効果大)
  11. チェンジアップ…内ゴロ、内フライ
  12. パーム …三振
  13. ナックル …外フライ
  14. シンカー(スクリュー)…三振
  15. Hシンカー …三振(速球が速い方が効果大)
  16. シュート…内ゴロ、内フライ
  17. 制球…コントロール。長打にもなりにくい。
  18. スタミナ…回を重ねるたびに減少する。長打、得点などでも減少する。投手の能力全体に影響する。
  19. 調子…チャンスやピンチ時の能力やスタミナにも影響。


特殊能力について

普通の特殊能力、悪い特殊能力、超特殊能力がある。持金を使って能力を買ったり、悪い特殊能力を消したり出来る。ただし超特殊能力は1つしか購入できない。

野手

悪い能力

  • バント× - バントの失敗が多くなる。正直消す必要はないとされている。
  • チャンス× - チャンスに弱くなる。
  • 対左投手× - 左投手相手の場合弱くなる。
  • 盗塁× - 盗塁の失敗が多くなる。パワーヒッターであれば消さなくてもいい。
  • タイムリーエラー - エラーが多くなる。年俸の査定に影響するので早急に消す必要がある。

特殊能力

○と◎がある場合は◎の方がいい。
  • バント○、バント◎ - バントの成功率が上がる
  • チャンス○、チャンス◎ - チャンス時に能力アップ。
  • 対左投手○、対左投手◎ - 対左投手に強くなる。
  • 盗塁○ - 盗塁の成功が多くなる
  • 守備職人 - エラーが少なくなる。年俸増加傾向あり。
  • パワーヒッター - ホームラン、長打が増える。
  • アベレージヒッター - ヒットの数が多くなる。
  • 逆境○ - 7回以降、負け時に能力アップ。
  • 満塁男 - 満塁時に能力アップ。
  • 内野安打 - 内野安打が多くなる。
  • 固め打ち - 試合で1安打以上打っている時に能力アップ。
  • チャンスメーカー - ランナーなし時に能力アップ。
  • サヨナラ男 - サヨナラの場面に能力アップ。
  • 送球○ - 肩力が上がる。年俸増加効果あり。
  • 威圧感 - 相手の能力をダウンさせる。
  • 安定感 - 調子が「悪い」、「最悪」の時のダウンが少ない。
  • ムラッ気 - 調子の変動が大きい。
  • 人気者 - オールスターに選ばれやすい。

超特殊能力

  • 豪力 - ホームラン、長打(2塁打以上)がとても増える。
  • 神速 - 盗塁の成功率、試み数がとても増える。
  • 闘気 - 相手投手の能力を大きくダウンさせる。
  • 奪力 - 相手投手のスタミナを大きく消費させる。
  • 緊縛 - 相手投手の変化の効果を大きくダウンさせる。


投手

悪い能力

  • ノビ× - 奪三振が取れなくなる。
  • キレ× - 変化球の効果が落ちる。
  • ピンチ× - ピンチに打たれやすくなる。
  • 対左打者× - 左打者相手の場合に打たれやすくなる。
  • クイック× - ランナーの走力が上がる。
  • 負け運 - 7回以降の勝ち時に能力ダウン。中継ぎや抑えの場合早急に削除する必要がある。
  • 打たれ弱い - 連打をされやすくなる。
  • 一発病 - HRを打たれやすくなる。

特殊能力

  • ノビ○ - 奪三振数が増える。
  • キレ○ - 変化球の効果が上がる。
  • ピンチ○ - ピンチ時に能力アップ。
  • 対左打者○ - 対左打者時に能力アップ。
  • クイック○ - ランナーの走力が下がる。
  • 勝ち運 - 7回以降の負け時に能力アップ。
  • 打たれ強い - 連打をされにくくなる。
  • 逃げ球 - HRを打たれにくくなる。
  • 重い球 - ホームラン、長打が減る。
  • 尻上がり - 5回以降徐々に能力アップ。効果があるのは先発投手のみ。
  • 打球反応○ - ピッチャー返しを取りやすくなる。投エラーが減る。
  • 威圧感 - 相手の能力をダウンさせる。
  • 安定感 - 調子が「悪い」、「最悪」の時のダウンが少ない。
  • ムラッ気 - 調子の変動が大きい。
  • 人気者 - オールスターに選ばれやすい。

超特殊能力

  • 鉄腕 - 奪三振数が大きくアップ。
  • 剛球 - 相手打者のパワー大きくダウン。
  • 絶倫 - スタミナの消費が少なくなる。
  • 呪縛 - 相手打者の走力大きくダウン。
  • 気迫 - 連打をとてもされにくくなる。


外部リンク



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