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*ルール
**打球・投球について
・打手と投手はストライクゾーン9マス+ボール1マスから同時にそれぞれ打つマスと投げるマスを指定する。
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|※:ボール|
・打手はMPを2ずつ消費することで、打つ範囲を広げることが出来る。
・・例えば、MPを4消費すると、打つ範囲は1+2=3マス指定可能。
・&bold(){打手がボールマスを指定するにはMPを2消費しなければならない。}
・&bold(){ボールマスは他のマスと同時に指定することは出来ない。}
・打手は振らないことを選択することも可能
・投手は変化球を投げていた場合、後出しでマスをずらすことが出来る(必ず規定のマス数ずらして下さい)。
・・&bold(){ストレート}:直球です。消費MP:0
・・&bold(){フォーク}:縦に曲がる変化球です。投球範囲を1マス縦にずらすことが出来ます。消費MP:1
・・&bold(){スライダー}:横に曲がる変化球です。投球範囲を1マス横にずらすことが出来ます。消費MP:1
・・&bold(){豪速球}:凄く速い球です。打手が打つ範囲を3マス以上指定している場合ストライクになりますが、3マス以上指定していない場合ボールになります。消費MP:2
・・&bold(){カーブ}:斜めに曲がる変化球です。投球範囲を1マス斜めにずらすことが出来ます。消費MP:3
・・&bold(){デッドボール}:相手に向かって投げる球です。打順を強制的に次に回すことが出来ます。進塁はします。消費MP:4
・&bold(){表裏(攻守)交代ごとにMPは最大値まで回復します。}
・ここに書いてある以外の変化球なども&bold(){[[特殊能力>特殊能力]]}として作成することが可能です。
**捕球について
・打手が球を打った場合、まずはホームランorファウル判定が入り、その後、マス判定が入る。
・打った球がホームランかどうかは1d6ダイスで決定される(ホームランorファウル判定)。
・・出目1が出ればファウル。出目6が出ればホームラン。
・また、36マス内のどこに飛ぶかは2d6ダイスでランダムに決定される(マス判定)。
・守備者はピッチャーを入れて3人のみ。試合開始前に設定された位置から動かない。
・守備者は球が落ちるところに&bold(){移動力分まで}最短距離で近づくことが出来る(ホームラン・ファウル以外)。
・・誰も球の落ちたマスに行けなかった場合、捕球判定は必ず失敗する。
・捕球率は(100-初期位置からの移動距離×15%)。
・・例えば、初期位置が球が落ちた位置から2マス遠かった場合、捕球率は70%。
・捕球に成功した場合、打手はアウトになる。
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**出塁について
・1d100を振って、値が移動力×N以下なら出塁成功。失敗したらアウト。
・・移動力×20≧1d100の出目(ヒット)
・・移動力×10≧1d100の出目(ツーベースヒット)
・・移動力×5≧1d100の出目(ホームラン)
・打手がヒット以上を打つたびに、塁にいる全員が出塁判定を行う。
・先にいる走者から順に出塁判定をする。
**特殊能力について
・キャラクターは一人一つ特殊能力を持つことが可能。
・出目操作とか強制移動とか好きに作って下さい。
・あまりに強いと発動率が下がります。
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*ルール
**打球・投球について
・打手と投手はストライクゾーン9マス+ボール1マスから同時にそれぞれ打つマスと投げるマスを指定する。
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|※:ボール|
・打手はMPを2ずつ消費することで、打つ範囲を広げることが出来る。
・・例えば、MPを4消費すると、打つ範囲は1+2=3マス指定可能。
・&bold(){打手がボールマスを指定するにはMPを2消費しなければならない。}
・&bold(){ボールマスは他のマスと同時に指定することは出来ない。}
・打手は振らないことを選択することも可能
・投手は変化球を投げていた場合、後出しでマスをずらすことが出来る(必ず規定のマス数ずらして下さい)。
・・&bold(){ストレート}:直球です。消費MP:0
・・&bold(){フォーク}:縦に曲がる変化球です。投球範囲を1マス縦にずらすことが出来ます。消費MP:1
・・&bold(){スライダー}:横に曲がる変化球です。投球範囲を1マス横にずらすことが出来ます。消費MP:1
・・&bold(){豪速球}:凄く速い球です。打手が打つ範囲を3マス以上指定している場合ストライクになりますが、3マス以上指定していない場合ボールになります。消費MP:2
・・&bold(){カーブ}:斜めに曲がる変化球です。投球範囲を1マス斜めにずらすことが出来ます。消費MP:3
・・&bold(){デッドボール}:相手に向かって投げる球です。打順を強制的に次に回すことが出来ます。進塁はします。消費MP:4
・&bold(){表裏(攻守)交代ごとにMPは最大値まで回復します。}
・ここに書いてある以外の変化球なども&bold(){[[特殊能力>特殊能力メイキングガイド]]}として作成することが可能です。
**捕球について
・打手が球を打った場合、まずはホームランorファウル判定が入り、その後、マス判定が入る。
・打った球がホームランかどうかは1d6ダイスで決定される(ホームランorファウル判定)。
・・出目1が出ればファウル。出目6が出ればホームラン。
・また、36マス内のどこに飛ぶかは2d6ダイスでランダムに決定される(マス判定)。
・守備者はピッチャーを入れて3人のみ。試合開始前に設定された位置から動かない。
・守備者は球が落ちるところに&bold(){移動力分まで}最短距離で近づくことが出来る(ホームラン・ファウル以外)。
・・誰も球の落ちたマスに行けなかった場合、捕球判定は必ず失敗する。
・捕球率は(100-初期位置からの移動距離×15%)。
・・例えば、初期位置が球が落ちた位置から2マス遠かった場合、捕球率は70%。
・捕球に成功した場合、打手はアウトになる。
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**出塁について
・1d100を振って、値が移動力×N以下なら出塁成功。失敗したらアウト。
・・移動力×20≧1d100の出目(ヒット)
・・移動力×10≧1d100の出目(ツーベースヒット)
・・移動力×5≧1d100の出目(ホームラン)
・打手がヒット以上を打つたびに、塁にいる全員が出塁判定を行う。
・先にいる走者から順に出塁判定をする。
**特殊能力について
・キャラクターは一人一つ特殊能力を持つことが可能。
・出目操作とか強制移動とか好きに作って下さい。
・あまりに強いと発動率が下がります。
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