ノウハウ③


~評価方法~

制作している自分達はすでにその番組について熟知しているので思わぬことに気づかなかったりします。
第三者による評価、意見は必須です。
また、極力自分でも客観的に作品をみることも大事です。

評価方法として
  • その番組は何を訴えているのか
  • おかしな「つなぎ」は無いか
  • 気になる映像は無いか
  • 論理的にその構成は合っているか
  • 矛盾した点はないか

などがあります。
第三者に評価してもらう前に自分ではこう思うとメモをしておくと、製作者側と視聴者側のギャップが何か分かります。
そのギャップを縮めることが良い作品になるといえるでしょう。

~地区大事~

参加する大会に地区大会や全国大会など
2段階、3段階の大会の場合、

一番最初の大会までに全力を注いで作品を作り上げるべきです。
というのは
  • 次の大会までそう時間がない
  • 一度評価を下されると集中力が一回切れてしまう。
  • 下手に手を抜いて地区落ちしたら話にならない

など。
経験的にも地区までが勝負と思って作品にとりかかったほうがいいでしょう。

~評価基準に従う~

大会には「評価基準」がつきものです。
どんな審査員であれ、この「評価基準」従って点数なり評価なりを下します。
つまり、どんなに面白い作品でも、
どんなにすばらしい作品でも、
その評価基準では評価できない部分ですばらしかった場合、
点数にはならないということです。

もちろん大会の評価とは作品全般を評価するためにありますから、
当然評価に漏れるもの、ということはないでしょうが、
一応確認しておくといいでしょう。

ちなみに某大会の大会基準は
  • テーマ性
  • テーマと素材
  • テーマの表現
  • 企画構成
  • 取材の方法、努力
  • 演出、編集
  • カメラ、録音、インタヴュー技術
  • ナレーション、SE、音楽等

でした。

~80%の法則~

人間の達成度は大体80%といいます。
(誰がいいだしたのか、どんな根拠があるのか)
でも100%達成するというのは
  • 目標が低すぎる
というのがあるのではないでしょうか。

結局この法則、どうとでもいえるのですが、
つまるところ、
目標が大きく!
ということです。
大体80%しか達成できないと思ったとき、
大きめに目標を設定します。
もし、それを達成すれば、かなりの量を達成しているでしょう。

~7±2の法則~

人間が一度に認知、記憶できるのは7±2個程度、
といわれています。
一方、一度に多くのものを覚えれる人がいるのは間違いありません。
これは一つの物事に別のことをつなげて記憶しているからです。
これを連想記憶法といったりします。
そんな風に記憶のメカニズムも分かったりして様々な記憶法が発明されていますが…

ここで言いたいのは、
7±2個以上のものを一度に表示しない!ということです。
めったにそんなときは無いかもしれませんが、
大量の情報を一度に表示するときは注意してください。

~コンプレッサー~

コンプレッサーという機能があります。
これはオーディオ関係の機能ですが、
つまり、
「音が割れないようにきれいに調節してくれる機能」
のように思ってもらってかまわないでしょう。

TVやラジオで音が割れるということがないのは、
おそらくこのコンプレッサーを通しているからでしょう。

同様に私たちの作る作品もコンプレッサーを通すことで
音が割れるのを簡単に防ぐことができるでしょう。

~スーパーサイズミー~

は、面白い。

~画面の大きさの確認~

パソコンや小型のテレビで作品を作ってるときは注意が必要です。
作品をサイトにアップするだけならいいのですが、
大会などに出す場合、大体大型スクリーンで流されます。

画面の大きさが違ったときに主に注意する点は
  • 文字の大きさ
  • 移動のスピード
の二点のように思います。

パソコン上では小さすぎて見えない字でも大きなスクリーンや
大きめのテレビでは大きすぎるほどになるかもしれません。

また、文字や映像を画面内で移動させるばあい、
大きな画面では想像以上に速く移動して見える場合があります。

そんな想定外を防ぐためにも
一度はプロジェクターか何かでチェックすることをお勧めします。

~常に何がいいたいかを見せる~

見ている人は作品の途中で、
ふと、この作品は何のテーマだったかと
見失ってしまうことがあります。

そうすると集中力はもってくれないので
常に一貫してこの作品はこれがいいたいんだ!
と分かるような工夫がしてるといいでしょう。


~先が見えない展開~

先が見える展開は視聴者に「つまらなさ」を思わせます。
確かに、先が見えてるのに笑える「芸人」もありますが、
それには巧妙な仕組みなどが必要でしょう。

ですから、常に先が見えない展開、
先が見えない発想を求めていると良いでしょう。


~段落で考える~

構成の時点で作品のほとんどはきまってしよりまいますが、
小中高で習ってきた国語とはこういうときに力を発揮します。

意味段落。
大まかな意味で文章を区切っていく段落ですが、
作ってる側から明確な意味段落を意識していると
構造自体が分かりやすくなり、
論理性がより高まるでしょう。


~タイトル画面には力をいれる~

タイトルは一般的に描写する時間が長いです。
また、タイトルだけでその作品全てを想像させるので
非常にインパクトのある言葉でしょう。

そのため、タイトル画面にインパクトをつけることによって、
作品自体のインパクトや覚えているシーンにかかわるように思います。

なのでタイトル画面には力を入れたほうがいいでしょう。


~クラシックの使い方~

クラシックは著作権が切れているものが多く
(演奏している人たちには著作権がかかるようですが)
また、すばらしい作品が多いです。

壮大な感覚や古典的な感覚を出すときは
クラシックは非常に良い素材となるでしょう。


~やりきること~

人間は大人になってくると「恥」というものを思えてしまいます。
これがなかなか厄介なのですが、

例えば、
人を笑わせる作品を作るとき、
製作者側の「恥ずかしさ」が丸見えでは
痛い作品となってしまいます。

しかし、恥なく思いきってやってしまえば、
痛い作品どころかすばらしい作品にもなりえます。

要は、もし何かと決めて突き進むなら、
突き進みきることが大事であるということです。


最終更新:2008年03月13日 00:17