ノウハウ④


~美しい映像~

人間は本能的に「美」を感じます。
ですから、映像や音声に「美」を感じるものを多く入れると
それだけ作品全体も「良」く感じられるように思います。

反対に「憎悪」や「偽」なども強烈なインパクトとなりますが、
このインパクトはそれほど持続しないように思われます。

美しい映像、音声はやはり自然の音が一番でしょう。
  • 雪解けの風景
  • 快晴の空、飛行機雲
  • 波の音
  • 琴の音

こうしたものでちょっとでも工夫を凝らすことが大事です。


~音楽は先に選曲したほうがいい~

BGやSEは概してあとまわしになりますが、
BGやSEは決しておろそかになっていいものではありません。
むしろ作品全体の雰囲気を決めるので超大事です。

だから、めんどくさがらずに時間にゆとりのある最初の方で
BGやSEを決定してしまうと良いでしょう。

そうすると作品自体の想像ができますので、
作品のイメージも統率されていくでしょう。


~思考でどうにもならなかったら動く~

思考に果てて、どうにもならなくなることがあると思います。
そういうときは「動く」に限ります。

所詮机上での話は机上のままであり、
実際にやってみると違ったり、新たな発見がうまれたり、

特にドキュメントは取材をしない限り先が見えません。
取材をし終えた時点から構成が始まります。


~大規模にすること~

人間リスクの高いものにはあまり手を出したがらないものですが、
リスクをかけるからこそ手に入れるものもあります。

作品制作においてリスクはかけまくるべきでしょう。
どんなにリスクをおいても作品に対してのリスクであって、
今後一生には影響しない可能性が大きいからです。

リスクがあってこそすばらしきものが得られる。
どんどん大規模にし、どんどん発展させれば
よりよい作品となっていくでしょう。


~字体をそろえる~

作品中のテロップの字数はそろえましょう。


~同じ映像を使うこと~

同じ映像を何回も使うことは原則ありえません。
人間同じ映像を使われるとなんとなくわかってしまい、
集中力が切れてしまいます。

同じ映像を使うときは特に強調したいときか、
一工夫して同じ映像を使うと良いでしょう。


~キャッチコピー~

強烈なキャッチコピーはラストに使うものです。
ラストにインパクトをあたえることで
視聴者の記憶に残るようにするのです。


~横長にするときれいにみえる~

なぜだかはいまだにわかりませんが、
同じ解像度でも上下を黒帯で隠してハイビジョンの大きさにそろえると
皆口をそろえて、
「このシーンなんかかっこいいね」
とかいいます。

これを使う手はありません。
オープニングや戦闘シーン、回顧だけでも
上下を切ることで映画風味を演出することができます。


~ラストには制作名を~

ラストには製作者名をいれましょう。
また、単にいれるだけでなく、一工夫もこらしましょう。


~概念~

概念って誰もが共通したものではないです。
例えば、「父」
父と聞いて偉大だと思う人もいれば、父親なんて最悪だ
と思う人もいるでしょう。
人によって物の見方、考え方はさまざまです。

作品を作るうえで、自分の考えが一般と思わないほうがいいでしょう。
より、客観的な、より、一般的にあてはまる概念を想像しながら作ると、

より多くの人に共感をうむ作品ができるでしょう。


~間の魔~

間は”間の魔”とよばれるくらいのもので、
大事なんです。

というのは
ちょっとした間の違いだけで受ける印象が変わってしまうという。

間は非常に気をつけましょう。


~何故~

何故を追求することが大事。


~インデックスカード~

これは孫社長のよくする手法のようですが、
インデックスカードというのを紹介します。

これは自分の考えの整理や新しい考えを必要とするときに便利です。

方法は簡単。
なんらかのカードにアイディアを書きます。
1カード1アイディアでおもいつくままにどんどん書きます。

そしてそれらを並び替えればヴィジュアル的に構成がわかりますし、
新しいアイディアが必要なときは、
それらをランダムに組み合わせて発想していくとよいでしょう。

本当になにげない一日



最大限努力を表現すること

氷山の一角。
画面上にあらわさなければ何も感じてもらえない。


逆ピラミッドの表現


具体と抽象の観念


短く感じる作品



最終更新:2008年03月23日 22:11