Da Vinci's Navi
http://w.atwiki.jp/davinavi/
Da Vinci's Navi
ja
2008-04-05T21:03:07+09:00
1207396987
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映像Tips
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/64.html
*映像Tips
ここでは映像にまつわるちょっとしたコツを紹介します。
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**編集のプレビューは低解像度ですべし
やはり高解像度だと時間がくってしまうので、
低解像度である程度調整して…のほうがよい。
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**クレイアニメ
クレイアニメというのをしっていますか?
粘土で作ったキャラクターをちょっとずつ動かしながら
1コマ1コマとっていくものです。
これはがんばれば映像にもなり、
非常にすばらしいものもできます。
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**1シーン4秒以上
撮影の場合は最低でも4秒以上でありましょう。
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**ブラックアウトの注意
ブラックアウト、フェードアウト、ホワイトアウト、
場面の転換点に使われるエフェクトですが、
これの多用は禁物です。
意味段落以外で多用すると
どこで場面が切り替わったのかわからなくなります。
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**音声の先行
映像が切り替わるとき、前もって音声が切り替わっているほうが自然に移り変わるようです。
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**スライドショーをうつすとき
スライドショーとは画像を一定時間ごとに切り替えることです。
映像をこれにするとき、
音楽のBGMのビートに乗せないで1秒なり0.5秒感覚で切り替えたほうが自然のようです。
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**画面分割法
画面を四分割してそれぞれに映像をながす手法は
主にインタヴューで使われているようです。
左上と右下は適当に。
左下は文字(質問とか)
右上がインタヴュー映像とか。
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**よく使うパターン
・人物紹介時に人の影が虹色になって動いてくあれ。
の作り方。
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**モーションブラー
通常のビデオカメラでは微妙にイメージがぼけてしまいます。
これが自然なのですが、
パソコンでつくったイメージや動画はこのぼやけがありません。
そのため’モーションブラー’をかけると
より自然になるでしょう。
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**アンチエイリアシング
エッジをソフトに。
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2008-04-05T21:03:07+09:00
1207396987
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エクスポート形式
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/69.html
*エクスポート形式
ここではエクスポート形式について説明します。
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&bold(){・動画}
┗AVI
┗rm
┗FLV
┗MOV
利点:一こまずつ見れる。
欠点:
┗WMV
利点:容量が小さくすむ
欠点:解像度が低くなる
┗mpeg
利点:無いw
欠点:非常に容量が大きい
&bold(){・音楽}
┗MP3
┗mov
┗wave
┗WMA
&bold(){・画像}
┗PSD.AI
┗BMP
┗GIF
┗JPEG
┗TGA
┗PNG
----
**ピクセル縦横比
・正方形ピクセル
1.0 640*480
・NTSC
0.9 720*480
・NTSCワイド
1.2 720*480
・PAL
1.0666 720*576
----
**圧縮率と時間の関係
700MBCD-ROMあたりに入る時間
非圧縮HD
7.5秒
DV
3分44秒
----
**サンプリングレート
8KHz
電話
11KHz
古いマルチメディア
22KHz
同上
32KHz
ブロードバンドビデオ
44.1KHz
オーディオCD
48KHz
DVD,DAT
96KHZ
ハイエンドオーディオレコーディング
----
誰かに大きなデータを送るときはデータ便を使うと良いでしょう。
データ便
http://www.datadeliver.net/
※重要なデータを送るときは万事に備えてパス付にしましょう。
パスは電話か直接伝えるようにしましょう。
----
2008-04-05T21:02:00+09:00
1207396920
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トップページ
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/1.html
*★Welcome to Da Vinci's Navi★
>***※注意書き
>&bold(){このサイトは映像技術系サイトとして製作中の段階です。}
>&bold(){ですので、結構ごじゃごじゃですが、そのうち整理します。}
>&bold(){①主サイト 以下が制作ページとなっています。}
#ref(test.jpg)
----
**サイトの目的
このサイトは
>・映像に興味を持った人に広い知識を。
>・断絶化しやすい技術継承の対策。
>・自己スキルの成文化。
の&u(){&bold(){サイトを作るためのサイト}}。
----
**移植後の予定
このサイトはあくまで&u(){&bold(){サイトを作るためのサイト}}であって
本物でないです。
というのはKBCコンテンツを一般に公開するのはまずいかと。
移植後はKBCコンテンツと分離しつつ、
KBC→主サイト はできる。
主サイト→KBC はできない。
という形をとろうと思っています。
KBCに興味を持つ新入生はでかいサイトを知って入ろうと思うし、
主サイトは独立して情報提供ができる。
且つ、KBCとのつなぎをもつことで永続的な使用、更新ができる。
かな。
----
>*知識をくれ、知識を。
>
>知識が欲しいか…?知識が欲しいなら…くれてやる。byARMS
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2008-04-04T11:29:49+09:00
1207276189
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映像系大会
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/39.html
*映像系大会
ここでは現在企画されている映像系の大会の紹介をします。
自分の作品を応募してみてはいかがでしょうか?
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学生CGコンテスト
http://www.cgarts.or.jp/scg/2007/index.html
デジタルショートアワード
http://www.digitalshortaward.com/modules/nmblog/response.php?aid=8
北海道映像コンテスト2008
http://www.eolas.co.jp/hokkaido/hokueiren/
国際ニコニコ映画祭
http://www.nicovideo.jp/static/festival/
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2008-03-23T22:16:52+09:00
1206278212
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オーディオ基礎知識
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/79.html
*オーディオ基礎知識
Undergoing...
ここでは作品作りにあたっての基礎的な知識を紹介します。
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**マイクの区別
・構造による区別
アマチュア・レベルで一般的に使うマイクを構造的に大きく分けると、コンデンサマイクとダイナミックマイクに分けられます。
その違いは「ダイアフラム」と呼ばれる振動板の構造、そこからの電気信号の作り方によるのですが、
マイクの専門サイトではないので詳しい所はここでは割愛します。
使う側の立場で大雑把に両者を分ければ、
・乱暴な使用に耐えうるのがダイナミックマイク
・繊細な音を録音できるのがコンデンサマイク
といってよいでしょう。
・指向性による区別
マイクを選ぼうとすると、必ず「指向性」という耳慣れない言葉を聞くと思います。
:指向性|マイクを向けた方向に対して、どのくらいの範囲の音を集音できるかを示した特性
┗無(全)指向性
┗単一(超)指向性
┗双指向性
Undergoing...
ヴォーカル用のコンデンサーマイクは真空管のが人気。
背面特性
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**マイクの種類
ガンマイク(超指向性マイク)
┗雑音をとりのぞくために一定の角度のみから集音できる。ピンマイクが使えない場合、上から声を拾うことが可能
ピンマイク
┗主にインタヴュー時に必要。
マーブル
┗?
集音マイク
┗主に環境音を集めるときに用いる。角度を設定でき、より広い空間からの集音が可能。・・・?
パラボラマイク
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**アンプって何?
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**マイクの構造
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**ヘッドホンとスピーカーの構造
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**スピーカーの種類
ツィーター
ウーハー
5.1チャンネル
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**ヘッドホンの種類
イヤホン
ネックホン
ヘッドホン
骨伝導
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**スピーカーはマイクになる?
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**ケーブル、ノイズの秘密
(ケーブルの構造)
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**FXの由来
Effects と FX が似てるため、そのままつかわれるようになった。へぇ~
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**8の字巻き
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**ジャックの名称
・ステレオ
・モノラル
・標準
・ミニ
・ステレオミニ
・ピン
・キャノン
・オス
・メス
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**メディアの種類
ここではメディアの種類とその解説を紹介します
CD
…ConpactDisc(コンパクトディスク)の略。容量は700MB
種類は-R,RW...
MD
…MiniDisc(みにでぃすく)。主に音楽の保存。著作権の問題から直接取り込めるPCはない。
DVD(ブルーレイも)
…規格は「HD-DVD」と「ブルーレイ」。
最近「HD-DVD」の撤退が決まり、ブルーレイが市場を占領する予定
DV
…カメラをとるときの
VHS
…種類として「S-VHS」「D-VHS」などもある。
カセット
…カセットテープ。音声を録音するもの。今ではほとんど使われていない。
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**コードドラム
コードドラムを巻いたまま使うと熱を出し溶けてしまうので、
なるべく伸ばして使うか、
多くつないでしまうかしましょう。
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**ドルビーとは
ドルビーのホームページに詳しいpdfがおいてあります。
ドルビー
http://www.dolby.co.jp/
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**フレッチャー、マンソンの等感度曲線
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**ウェーバー、フェヒネルの法則
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**ホン・デシベル(単位)
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**ラウドネス回路
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**耳たぶの理由
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**可聴範囲外の音
CDのLPF
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**音による・・・
高音 材質、種類
中音 振動、大きさ、構造
低音 環境
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**オーム、ヘルムホルツの法則
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**ヘルムホルツの位相法則
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**バイノーラル録音
何故人は立体的に聞こえるのか
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**聞き耳?
左は高音
右は低音
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**カクテルパーティー効果
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**マスキング
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**主観音
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**倍音
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**ピッチ効果
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**耳が遠くなるわけ
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**逆2乗の法則
距離2倍で音量4分の1。
マイクが近すぎると
低音の人はダミ声になる。
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**騒音レベル別表
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**S/N比
信号の大きさをノイズで割った値。
単位はデシベル
60dbがよい。
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**無響室
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**PCM
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**Hi-Fi
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**CD,DVDの仕組み
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**絶対音感
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**カッティングレベル
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**サチュレーション
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**フーリエ変換
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**相殺スピーカー(ドルビー)
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**倍音
偶数…ききやすい
奇数…ききにくい
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**音の3要素
・直進
・回折
┗低音のほうが回折しやすい→ウーハーはどこにおいてもあまり関係ない。
車のウーハーはあまったところ。
・反射
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**吸音の仕組み
音は熱エネルギーに変換されて終わり。
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**リバーブとエコーの違い
リバーブは50msecまでなら心地よく聞こえる
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**うなり
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**音を体験する
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**可聴範囲
2kHz~2.8kHz
がもっとも良く聞こえる
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**ノイズの種類
・ホワイトノイズ
全ての周波数を含む
振幅一定
・ピンクノイズ
一定の比の周波数の振幅が一定。
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ブルーレイディスク まるわかりガイド
http://buffalo.jp/products/catalog/storage/bd/04.html
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2008-03-23T22:11:55+09:00
1206277915
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ノウハウ④
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/89.html
*ノウハウ④
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**~美しい映像~
人間は本能的に「美」を感じます。
ですから、映像や音声に「美」を感じるものを多く入れると
それだけ作品全体も「良」く感じられるように思います。
反対に「憎悪」や「偽」なども強烈なインパクトとなりますが、
このインパクトはそれほど持続しないように思われます。
美しい映像、音声はやはり自然の音が一番でしょう。
・雪解けの風景
・快晴の空、飛行機雲
・波の音
・琴の音
こうしたものでちょっとでも工夫を凝らすことが大事です。
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**~音楽は先に選曲したほうがいい~
BGやSEは概してあとまわしになりますが、
BGやSEは決しておろそかになっていいものではありません。
むしろ作品全体の雰囲気を決めるので超大事です。
だから、めんどくさがらずに時間にゆとりのある最初の方で
BGやSEを決定してしまうと良いでしょう。
そうすると作品自体の想像ができますので、
作品のイメージも統率されていくでしょう。
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**~思考でどうにもならなかったら動く~
思考に果てて、どうにもならなくなることがあると思います。
そういうときは「動く」に限ります。
所詮机上での話は机上のままであり、
実際にやってみると違ったり、新たな発見がうまれたり、
特にドキュメントは取材をしない限り先が見えません。
取材をし終えた時点から構成が始まります。
----
**~大規模にすること~
人間リスクの高いものにはあまり手を出したがらないものですが、
リスクをかけるからこそ手に入れるものもあります。
作品制作においてリスクはかけまくるべきでしょう。
どんなにリスクをおいても作品に対してのリスクであって、
今後一生には影響しない可能性が大きいからです。
リスクがあってこそすばらしきものが得られる。
どんどん大規模にし、どんどん発展させれば
よりよい作品となっていくでしょう。
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**~字体をそろえる~
作品中のテロップの字数はそろえましょう。
----
**~同じ映像を使うこと~
同じ映像を何回も使うことは原則ありえません。
人間同じ映像を使われるとなんとなくわかってしまい、
集中力が切れてしまいます。
同じ映像を使うときは特に強調したいときか、
一工夫して同じ映像を使うと良いでしょう。
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**~キャッチコピー~
強烈なキャッチコピーはラストに使うものです。
ラストにインパクトをあたえることで
視聴者の記憶に残るようにするのです。
----
**~横長にするときれいにみえる~
なぜだかはいまだにわかりませんが、
同じ解像度でも上下を黒帯で隠してハイビジョンの大きさにそろえると
皆口をそろえて、
「このシーンなんかかっこいいね」
とかいいます。
これを使う手はありません。
オープニングや戦闘シーン、回顧だけでも
上下を切ることで映画風味を演出することができます。
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**~ラストには制作名を~
ラストには製作者名をいれましょう。
また、単にいれるだけでなく、一工夫もこらしましょう。
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**~概念~
概念って誰もが共通したものではないです。
例えば、「父」
父と聞いて偉大だと思う人もいれば、父親なんて最悪だ
と思う人もいるでしょう。
人によって物の見方、考え方はさまざまです。
作品を作るうえで、自分の考えが一般と思わないほうがいいでしょう。
より、客観的な、より、一般的にあてはまる概念を想像しながら作ると、
より多くの人に共感をうむ作品ができるでしょう。
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**~間の魔~
間は”間の魔”とよばれるくらいのもので、
大事なんです。
というのは
ちょっとした間の違いだけで受ける印象が変わってしまうという。
間は非常に気をつけましょう。
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**~何故~
何故を追求することが大事。
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**~インデックスカード~
これは孫社長のよくする手法のようですが、
インデックスカードというのを紹介します。
これは自分の考えの整理や新しい考えを必要とするときに便利です。
方法は簡単。
なんらかのカードにアイディアを書きます。
1カード1アイディアでおもいつくままにどんどん書きます。
そしてそれらを並び替えればヴィジュアル的に構成がわかりますし、
新しいアイディアが必要なときは、
それらをランダムに組み合わせて発想していくとよいでしょう。
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**本当になにげない一日
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**最大限努力を表現すること
氷山の一角。
画面上にあらわさなければ何も感じてもらえない。
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**逆ピラミッドの表現
具体と抽象の観念
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**短く感じる作品
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2008-03-23T22:11:23+09:00
1206277883
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録音のコツ
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/72.html
*録音のコツ
ここでは録音時のコツを紹介します
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**吹かれ
「吹かれ」とは風の音が入ることです
ボゴボゴボゴという低音です。
ローカット(低音を切る)
ことで多少やわらげれますが、
できればローカットを使わずに、風がやむのをまちましょう。
ちなみにマイクのまわりのモフモフは
吹かれ防止のためについています。
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**割れないように気をつける
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**ノイズが入らないようにするために
・電源プラグにも極性があるみたいです。
差し替えてよりノイズの少ないほうにしましょう。
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**水中の音を録音する
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**心を録音する
エスプリ
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**風の音を録音する
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**地面のゆれを録音する
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**声を録る
男性は下から
(胸声のため)
女性は上から
(頭声のため)
ベルカント唱法
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**オンマイク・オフマイク
オンマイク
近くで録音
オフマイク
離れて録音
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**ノイズ確認は右耳で!
日本人は雑音を左脳で処理します。
そのため右耳で処理したほうがより高精度になります。
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2008-03-23T22:10:47+09:00
1206277847
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音声技術
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/22.html
*音声技術
Undergoing...
ここでは音声技術について紹介します。
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**音声技術って・・・
音声技術の人口は映像とくらべると明らかに少ないです。
それは一人だと作りにくいことであったり、
音声だけでの表現の難しさであったり、
人がそろわなかったら実際に作業できなかったり…
でも音声は音声の魅力があります。
音声の魅力
①映像にはない、より視聴者の想像力を掻き立てるものがある。
②ネットでの配信が簡単。
③効果音の収集は楽しい。
④機材(技術)が不十分(未熟)でも現実離れした作品を作りやすい。
などなど。
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**各種エフェクト解説
・デジタル・リバーブ
・デジタルディレイ
┗ ハース効果
・ダイナミックプロセッサー
・コンプレッサー
・ノーマライズ
・イコライザー
・ノイズリダクション
・ディエッサー
言葉の「シー」とかを除く。
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**ブリッジ作り,オープニング作り
┗原曲を加工。
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**ラージスピーカーのすすめ
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**スプライシングテープ
ケーブル類は足を引っ掛けないように
テープでくくっておく、貼り付けておくと良いです。
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**電子機器の上に飲み物を置かない!
絶対。
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**エイジング
スピーカーの
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2008-03-23T22:04:16+09:00
1206277456
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和声
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/98.html
*和声
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**ピタゴラス音律
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**純正律
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**十二平均律
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2008-03-23T22:01:20+09:00
1206277280
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映像技術
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/19.html
*映像技術
ここでは映像技術について紹介します
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**アナログ時代からの歴史
Undergoing...
とりあえずざっとアナログ時代から今に至る映像技術の推移を。
・オープンリール
・ノンリニアへ
エフェクト多用の危惧
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**ソフト紹介
映像編集にはソフトウェアが必要です。
性能の良いものは概して非常に高価であったりします。
しかし、ソフトなしでは編集はできません。
ここではそのようなソフトのレビューを行います。
・Adobe Premia Elements
┗シェア。シェアの中では安く、不自由なく映像編集できるように思います。
・Adobe Premia Pro
┗シェア。いわずと知れた有名編集ソフト。
http://www.adobe.com/jp/products/premiere/?ogn=JP-gntray_prod_premiere_home_jp
Adobe Premiere 基本マニュアル
http://kyt.sfc.keio.ac.jp/2003/dcg/premier/top.htm
・WindowsMediaPlayer
http://www.microsoft.com/japan/windows/windowsmedia/download/
┗フリー。Windowsの提供する映像編集ソフト
非常に簡単に操作ができる。複雑な編集は不可能。
・ニコニコムービーメーカー
┗フリー。ニコニコ動画に特化したムービーメーカーのよう。
http://www5.ssw.co.jp/nmm/
・EDIUS Pro
┗シェア。カノープスではこれがいいでしょう。
http://www.canopus.co.jp/catalog/edius_pro/edius_pro4_index.php
・AviUtl
┗まだつかったことない。。
http://ruriruri.zone.ne.jp/aviutl/
・PowerDirector EXPERT
┗シェア 2,970円と非常に安価ですね。
http://www.sourcenext.com/products/power_dir_ex/
・TMPGEnc
┗フリー。
・インフェルノ
┗ハリウッドが使っているらしい。5000万~1億...一度でいいから触ってみたいものだぁー。
高機能フリーはでてこないか。。。
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**エフェクト紹介
Undergoing...
ここでは映像の基本的なエフェクト解説をします。
(Premiaのエフェクト解説へのLinkかも)
・ディゾルブ
・ホワイトアウト
・ブラックアウト
・フェード
etc...
----
**キャストの演技
Undergoing...
ここではキャストの演技のコツ!を紹介します。
・目
・人数
・所作
・表現
・言葉
・衣装
・メーク
・ヘアー
・道具
----
**ブルーシートで合成。
ブルーシートを使った合成の方法。
(画像と例予定)
・おおまかな流れ
①まず、背景に一面同じ色になる蛍光色を張る。
②まんべんなく照明があたるようにする
┗このときレフ板を使うとよい。
③出演者に色が反射しないことや、出演者の服と同じ色にならないことを確認
④撮影
⑤編集時に背景をマスクし、合成。
・光と影
合成時に一番大変なのは「光と影」です。
合成先の照明と同じような場所から光が来ていると
より精度の高い合成となるでしょう。
----
**表、グラフを使うときに
Undergoing...
(画像と例予定)
・背景の工夫
┗背景は目立たないように、かといって一色だとセンスが無いのでテクスチャを使用すると良い。
・表、グラフの工夫
┗できるだけ見やすいように。
┗参考先を載せることを忘れずに。
┗タイトルをつけること。
----
**レッテル(フォント、色使い)
Undergoing...
(例予定)
レッテルはあくまで補助的なものなので、全部が全部につける必要はありません。
音声がひどくて聞き取れない場合や、どうしてもインパクトがほしい場合に使いましょう。
また、色彩感覚豊かな人にアドバイスをもらうと効果大です。
・暖色色は目に残りやすい
・人の言葉の例
・見出しの例
また、フォントは
Windows 標準で
&bold(){ MS P ゴシック }がいいようです。
----
**インターレースとプログレッシブ
デジタルウィンドウの場合、二つの描画方法があります。
・インターレース方式
これは主に放送業界(つまりテレビ)で使われています。
テレビを偶数フィールドと奇数フィールドにわけ、
それぞれ交代で更新していきます。
・プログレッシブ方式
主にPCでとられている方式です。
偶数奇数に関係なくとにかく上から描画していくものです。
※スローモーションの場合
スローの場合、インターレースのままだと、
今のコマと次のコマが同時に存在してしまう可能性があります。
それを防ぐためにもプログレッシブ方式にすることを
お勧めします。
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**3次元空間でのカメラ移動
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2008-03-23T21:56:53+09:00
1206277013