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基本的な遊び方
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基本的な遊び方
※この項目はまだ執筆の途中です。協力をお願いします。
※2006/04/24時点ではとりあえず書いた状態です。
※2006/04/24時点ではとりあえず書いた状態です。
ディメンション・ゼロは単にカードを場に出せばいいというわけではなく場におけるユニットの動かし方など、様々な局面で多様な選択肢があり贔屓目に見てもとても難しいゲームです。
以下はルールブックでは書いてない基本的なこのゲームのセオリーを記述しています。あくまで基本でありこれが絶対正しいわけではありません。このゲームを遊ぶ上での最初の拠り所になれば幸いです。
ゲームの進め方
- ゲームの序盤ではすぐにスマッシュにいかない
もちろんスマッシュ7点ダメージを与えることが最終目標だが、序盤においては相手に使えるエネルギーを多く提供してしまうことになり、より強力なユニットを出されバトルスペース上の有利を与えてしまうことになりかねない。除去されにくいユニットか、一度では処理されづらい複数体のユニットを自軍エリア?に出してから同時に移動させスマッシュするのが基本。中途半端なスマッシュは相手を助けることになってしまう。スマッシュはなるべくその一撃か、その次の一撃でゲームが決めれる状況に持ち込んでから行うようにしよう。
注:ウィニー、特に赤単や白単についてはその限りではない。
「相手の手札枚数=自分のターンに相手が出来る妨害の数」である。単純に言えば、相手の手札に1枚しかないなら2体のユニットで進軍した時に圧倒的有利だ。自分のターンに相手?に手札がなければ相手は何もすることは出来ない。ユニットで相手のターンに能力を使うことが出来るものもあるがそれにしたって見ればわかるわけで、対策は立てやすいはず。自分が優先権を得た時には必ずチェックするように心がけたい。
上記した内容は当然自分に対しても言える。相手のターンに手札がなければ何も対処出来ないし、相手に対してそれが直接妨害にならないにしても、手札があることが相手の判断を鈍らせる可能性がある。手札を減らさずゲームを展開させるに有効なのはプランだ。手札のカードを使えるようにエネルギーを残しつつ、スクエアにユニットを展開させよう。
- 恐れずプランを使う
ディメンション・ゼロでは自分のカードを広く公開する場面が多く(エネルギーゾーンに置いたりと)、プランすることでデッキ情報が相手に伝わることを一々気にしても仕方が無い。序盤2ターン目にエネルギーが2しかない状態でもプランを行い、現在の状態に必要でないと判断したなら更新するぐらい堂々と活用していこう。まったくその状況にあってないカードが出てもどんどん更新してしまおう。どうせデッキのカードを全部使う試合など少ないのだから。ただし、ゲーム終盤では一瞬でゲームが決まってしまうこともあるので使いすぎに注意。
デッキの組み方
何はなくともユニットがいない事には勝てない。最低でもデッキの半分がユニットである事が望ましい。ベースは5枚以上だと余る事が多い。ストラテジーは10から12枚が適正か。使用コストは低コスト多め、高コスト少なめにする事。序盤に全く動けないと勝負の大勢が決まってしまう恐れがある。
- 外部リンク