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&color(red){FFA RINNE REVIVALはFFA RINNEをマイナーチェンジしたゲームです。}
ゲームをある程度進めないと、違いは体感できません。
*元祖との違い
**BP(ブレイブポイント)制の導入
戦闘中にダメージを受けるとBPがたまり、攻撃力が上昇(逆転要素)
-ダメージ量ではなく、1以上のダメージを受けた回数に比例
-1回=約10%上昇
-画面上にあえて表示はしない
**アビリティ制の導入
元祖のジョブ特性をアビリティ化し、他ジョブでも利用できるようにする。
-ジョブマスター時に習得
-最大2アビリティ
-ジョブ特性システム自体は残し、ジョブ特性の能力はほぼ全て見直し
-称号制度は廃止
**ダンジョンの見直し
ダンジョンらしさ、ダンジョンと外で差をつける
-&s(){テンポアップ:経験値を1.5倍にしてレベルアップを早くする。ただし、経験値金庫には入る場合には、これまでと同様にする。また、引き出し時にはジョブマスターにつなげない。}元祖にも反映
-満腹度の追加:満腹度がある場合には、戦闘終了時にHPが回復可能になり、回復量は元祖より多め。満腹度は回復アイテム使用時に回復。
-罠の追加:ダメージ罠。落とし穴など。
-11F以上のマップの入れ替え:連続の奇数階と偶数階で似ているのを改善
-前回の続きから開始できるように変更。前回の続きから開始した場合は、制覇時の点数や入手APが1レベルから開始した場合より少なくなる
**冒険ランキングのログの拡張
ダンジョン制覇時に戦闘数を追加
**持ち物枠の拡大
15に変更
**オリ武具の画像変更
かっこいいものに変更
**頭防具の有効活用化
アクセサリーと合成できる店を追加
-アクセサリーの効果は最後に合成した1つのみ
-アクセサリーそのものに設定している補正ステータスは引き継がない
**町の外の強化
対人戦(のような)地下闘技場の追加
-町の外かつ&s(){1000}500レベル以上のときのみ利用可能
-強さはランダム
-何度でも挑むことが可能
-戦績がよければ、上位5位を一人で独占することも可能
-記録は一ヵ月間残る
**古参プレイヤー救済対策
ログアウト期間に応じて、ログイン時にレベルアップする機能を追加
-ダンジョンは対象外
**クラン機能の代替
プレイヤーが少なすぎてクランが実質機能していないので、お金で他プレイヤーを雇える場所を追加
-助太刀の優先順位は、クランメンバー、傭兵、ペット
-ログイン、ログアウト時に傭兵所に自動登録される
-傭兵は雇用した時点のステータスが維持され、同時に雇用できるのは一人のみ
**ジョブの特徴付け
ジョブごとに収入がアップするダンジョンのフロアを設定
**廃止
-運勢が良くないときにログインをさけるパターンがあったので、運勢を廃止
何かあればどうぞ
- REBUILD構想にて漏れたアイデアをここに書き留めておく -- 管理人 (2014-05-08 01:33:08)
- 表示マップを2階以降は完全ランダム表示。これで新しくマップを作成しなくても理論上は100階でも200階でもできる。 -- 管理人 (2014-05-08 01:34:33)
- 登録直後はダンジョンからスタート。ついでにゲーム名も変更。 -- 管理人 (2014-05-08 01:35:17)
- ダンジョンの中に不定期で洞穴が出現。洞穴の中では・・・ -- 管理人 (2014-05-08 01:38:35)
- 地上の戦闘場所では経験値・金・素材のどれかを取得不可能にする。 -- 管理人 (2014-05-08 01:40:11)
- &s(){クランは廃止。傭兵所を作ったから、フレンドリスト的なものをかわりに作る必要はないか。 -- 管理人 (2014-05-08 01:41:57)} ← 実装完了
- 損失系(お金半分とか、転生時の初期化とか)を軽減する。金庫が不要になる? -- 管理人 (2014-05-08 01:43:56)
- 体力がかかりそうなので現実的にはできないが、モンスター毎に拾えるアイテムを設定。 -- 管理人 (2014-05-08 02:00:00)
- &s(){転生後のダンジョン開始ステータスを現在より増やす -- 管理人 (2014-05-08 02:13:13)} ← 実装完了
- ダンジョン寄りにしてもトルネコ級のダンジョンではないし、レベル無制限にあげられるというのも活かしきれていないから、やっぱり厳しいな。 -- 管理人 (2014-05-08 02:50:50)
- レベルを初期化しないダンジョンをいくつか作成する(ストーリーダンジョン) -- 管理人 (2014-05-10 00:17:59)
- &s(){複数キャラ作成プレイヤーを対象に、育てたキャラを使ってチームを作る。複数キャラ対戦もこれで実現できるはず。 -- 管理人 (2014-05-11 13:19:36)} ← 実装完了
- ダンジョンだけのゲームを作った時に課題だったのは、プレイヤーの拡散だったけど、クランは廃止したから関係ないかな -- 管理人 (2014-05-13 12:30:43)
- 技の発動に必要なWP制。満腹度があればWPも少し回復する -- 管理人 (2014-05-13 16:40:18)
- ボス戦みたいな特別な戦闘では最大ターン数を伸ばす -- 管理人 (2014-05-13 16:54:25)
#comment
以下、構想時のメモ
----
*FFA RINNE再生計画
現行のFFA RINNEは残したまま、少しアレンジを加えたものを別に構築する
**大方針
-別に構築する(キャラデータ移行はしない)ので、システムだけではなく、キャラデータに関係するデータも変更できる
-ただし、ゲームを大きく作り変えるようなことはしない
**方針
-[[今作の反省点とか]]を活かす
-キャラクターの育て方の幅を広げる
&color(red){FFA RINNE REVIVALはFFA RINNEをマイナーチェンジしたゲームです。}
ゲームをある程度進めないと、違いは体感できません。
*元祖との違い
**BP(ブレイブポイント)制の導入
戦闘中にダメージを受けるとBPがたまり、攻撃力が上昇(逆転要素)
-ダメージ量ではなく、1以上のダメージを受けた回数に比例
-1回=約10%上昇
-画面上にあえて表示はしない
**アビリティ制の導入
元祖のジョブ特性をアビリティ化し、他ジョブでも利用できるようにする。
-ジョブマスター時に習得
-最大2アビリティ
-ジョブ特性システム自体は残し、ジョブ特性の能力はほぼ全て見直し
-称号制度は廃止
**ダンジョンの見直し
ダンジョンらしさ、ダンジョンと外で差をつける
-&s(){テンポアップ:経験値を1.5倍にしてレベルアップを早くする。ただし、経験値金庫には入る場合には、これまでと同様にする。また、引き出し時にはジョブマスターにつなげない。}元祖にも反映
-満腹度の追加:満腹度がある場合には、戦闘終了時にHPが回復可能になり、回復量は元祖より多め。満腹度は回復アイテム使用時に回復。
-罠の追加:ダメージ罠。落とし穴など。
-11F以上のマップの入れ替え:連続の奇数階と偶数階で似ているのを改善
-前回の続きから開始できるように変更。前回の続きから開始した場合は、制覇時の点数や入手APが1レベルから開始した場合より少なくなる
**冒険ランキングのログの拡張
ダンジョン制覇時に戦闘数を追加
**持ち物枠の拡大
15に変更
**オリ武具の画像変更
かっこいいものに変更
**頭防具の有効活用化
アクセサリーと合成できる店を追加
-アクセサリーの効果は最後に合成した1つのみ
-アクセサリーそのものに設定している補正ステータスは引き継がない
**町の外の強化
対人戦(のような)地下闘技場の追加
-町の外かつ&s(){1000}500レベル以上のときのみ利用可能
-強さはランダム
-何度でも挑むことが可能
-戦績がよければ、上位5位を一人で独占することも可能
-記録は一ヵ月間残る
**古参プレイヤー救済対策
ログアウト期間に応じて、ログイン時にレベルアップする機能を追加
-ダンジョンは対象外
**クラン機能の代替
プレイヤーが少なすぎてクランが実質機能していないので、お金で他プレイヤーを雇える場所を追加
-助太刀の優先順位は、クランメンバー、傭兵、ペット
-ログイン、ログアウト時に傭兵所に自動登録される
-傭兵は雇用した時点のステータスが維持され、同時に雇用できるのは一人のみ
**ジョブの特徴付け
ジョブごとに収入がアップするダンジョンのフロアを設定
**廃止
-運勢が良くないときにログインをさけるパターンがあったので、運勢を廃止
何かあればどうぞ
- REBUILD構想にて漏れたアイデアをここに書き留めておく -- 管理人 (2014-05-08 01:33:08)
- 表示マップを2階以降は完全ランダム表示。これで新しくマップを作成しなくても理論上は100階でも200階でもできる。 -- 管理人 (2014-05-08 01:34:33)
- 登録直後はダンジョンからスタート。ついでにゲーム名も変更。 -- 管理人 (2014-05-08 01:35:17)
- ダンジョンの中に不定期で洞穴が出現。洞穴の中では・・・ -- 管理人 (2014-05-08 01:38:35)
- 地上の戦闘場所では経験値・金・素材のどれかを取得不可能にする。 -- 管理人 (2014-05-08 01:40:11)
- &s(){クランは廃止。傭兵所を作ったから、フレンドリスト的なものをかわりに作る必要はないか。 -- 管理人 (2014-05-08 01:41:57)} ← 実装完了
- 損失系(お金半分とか、転生時の初期化とか)を軽減する。金庫が不要になる? -- 管理人 (2014-05-08 01:43:56)
- 体力がかかりそうなので現実的にはできないが、モンスター毎に拾えるアイテムを設定。 -- 管理人 (2014-05-08 02:00:00)
- &s(){転生後のダンジョン開始ステータスを現在より増やす -- 管理人 (2014-05-08 02:13:13)} ← 実装完了
- ダンジョン寄りにしてもトルネコ級のダンジョンではないし、レベル無制限にあげられるというのも活かしきれていないから、やっぱり厳しいな。 -- 管理人 (2014-05-08 02:50:50)
- レベルを初期化しないダンジョンをいくつか作成する(ストーリーダンジョン) -- 管理人 (2014-05-10 00:17:59)
- &s(){複数キャラ作成プレイヤーを対象に、育てたキャラを使ってチームを作る。複数キャラ対戦もこれで実現できるはず。 -- 管理人 (2014-05-11 13:19:36)} ← 実装完了
- ダンジョンだけのゲームを作った時に課題だったのは、プレイヤーの拡散だったけど、クランは廃止したから関係ないかな -- 管理人 (2014-05-13 12:30:43)
- &s(){技の発動に必要なWP制。満腹度があればWPも少し回復する -- 管理人 (2014-05-13 16:40:18)} ← 実装完了
- ボス戦みたいな特別な戦闘では最大ターン数を伸ばす -- 管理人 (2014-05-13 16:54:25)
#comment
以下、構想時のメモ
----
*FFA RINNE再生計画
現行のFFA RINNEは残したまま、少しアレンジを加えたものを別に構築する
**大方針
-別に構築する(キャラデータ移行はしない)ので、システムだけではなく、キャラデータに関係するデータも変更できる
-ただし、ゲームを大きく作り変えるようなことはしない
**方針
-[[今作の反省点とか]]を活かす
-キャラクターの育て方の幅を広げる