久しぶりに全部読んでみるとぐちゃぐちゃ
ゲームを始める目的
結論から言うと、暇だからである。
暇がないとゲームをする時間も心の余裕もない。
ゲームが面白そうというのは、その次の理由である。
重そうなゲームというのは、始めるまでにある程度の心の準備が必要であり、年をとるほど敬遠したくなる。(後半は個人的見解)
ゲームを続ける理由
ゲームをプレイヤーが始めてもすぐにやめてしまう場合がある(拙作のゲームとか)
ゲームを始めたら継続してもらうような惹きが必要である。
テレビゲームというのは遊ぶ前にお金を払っている。
だから払った以上は続けなければという義務感があり、ゲームをするのが楽しくなくなってきた。
一方で、オンラインゲームというのは無料で始められるものが多いが、テレビゲームよりも辞めやすい心理状況にある。
ゲームを始める目的に話は戻るが、トランプのゲームというのはお手軽でありすぐに始められるが、そのゲームを100時間も続けることはできない。
ゲームを続けるには面白いというだけではなく、発展性がなければモチベーションは続かない。
発展性というのは非常に抽象的に書いたが、RPGにおけるストーリーであり、SRPGにおける戦略性である。
ゲームのインタフェースごとの分類
特定のゲームではなく、抽象的にまとめました
比較項目 |
テレビ接続 |
ポータブル |
パソコン(オンライン) |
スマホ |
ブラウザ(CGI系) |
料金 |
ハードも高い |
それなりに高い |
基本無料 |
基本無料 |
完全無料 |
プレイ方法 |
専用ソフト |
専用ソフト |
インストール |
インストール |
ブラウザでアクセス |
場所 |
リビング |
どこでも |
自室 |
どこでも |
パソコン |
手軽さ |
面倒 |
やや面倒 |
面倒 |
お手軽 |
やや面倒 |
グラフィック/音楽 |
豪華 |
十分 |
十分 |
様々 |
比べるに値せず |
操作方法 |
伝統的 |
伝統的+α |
伝統的に近い |
感覚的 |
伝統的に近い |
終わり |
クリア |
クリア |
エンドレス |
エンドレス |
エンドレス |
ネット利用度 |
低 |
低 |
高 |
中 |
高 |
ネット安定性 |
高 |
高 |
高 |
低 |
高 |
難易度 |
低 |
低 |
低 |
低 |
低 |
表に整理するとスマホゲームが人気がある理由がわかるなー
数年後はパソコン・スマホのブラウザは検索時以外使わなくなりそうだから、インストール不要というのは今後はメリットになりづらいかも
ブラウザゲーム(CGI系)はネット利用度は高いんだけど、ブラウザという制約とサーバ処理という制約から、良い方の「高」ではなく足を引っ張る方の「高」だな
対策としては、
- タッチパネル操作も考慮したUI
- WebSocketなどを使って完全オンラインゲームにする、または、1時間に1回しか操作する必要がないゲームにする
- WebSocketに対応した無料レンタルサーバなんてないから、投資が必要になる…
最近のゲームは全て簡単になってきてる
ここに活路を見出すってのもありかな
ゲーム全般的に共通する概念
初心者でも楽しめるゲームとは?
- ルールが明快
- ルールを既に知っている
- やってる感じがする
- 操作をしている実感がある
- ゲームの世界に入れる
- グラフィックスやエフェクトが派手でテンションが上がる
- 後発ユーザに後発感がない
- 達成感がある
勝率
- じゃんけんやトランプの勝率は、参加人数が多いほど低下する
- 勝率が高いゲームというのは雑魚戦がある
- つまり雑魚戦じゃないところにゲームの目的がある
- 勝つのが当たり前なのは退屈なゲーム
ゲーム設計論
- 進めるに従って、世界が徐々に広がっていくようにする
- 最初に情報やルールが多すぎると、敷居が高くなる
- かといって、少なすぎると単純なゲームとなり、手ごたえがなく面白くないゲームになってしまう
→ゲームを最初にプレイしてもらうためには『ヒキ要素』、始めてからは『目標』『勢い』『戦略性』『楽しみ』などが必要か
オンラインゲームにおける他者の定義
- 競争:他者に勝ち抜く・排除することで自分の価値が高められる
- 依存:他者の存在なしには進めることが困難
- 利用:他者を一方的に利用することで自分を優位にする
- 共存:他者とともに前進する
長くプレイしている強いプレイヤーは、初心者を手助けする仕組み、またその逆があるとお互いがいい関係になりそう
世界観について
- 世界観はプレイヤーが受け入れなければならない「ストレス」である(悪い意味のストレスだけではない)
- シリーズものでやったことがあるなら続編はストレスではなく親近感・懐かしさとして楽しめるが、初めてやるゲームはストレスが大きい
- RPGではDQやFFのような王道シリーズもののは発売のたびにヒットするが、近年登場したRPGが大ヒットするというは少ない
- シリーズものではない限り、ストレスの少ないゲームが望ましい
自由度の高いゲームとは
- ストーリーの分岐が多数、進める順番が固定ではない
- 戦闘ではないところを楽しむユーザを取り込んだゲーム?
- 攻略パターンがたくさんある?
具体論
手動戦闘と自動戦闘の違い
手動の場合
- 対象を選ぶことができる
- 状況判断ができるようになる
- 行動のタイミングを自分で選ぶことができる
- 1回の戦闘時間が長くなる
- 運による影響を受けにくい(アンハッピーなことが起きにくくなる)
複数キャラ育成と1キャラ育成の違い
複数キャラ育成の場合
- それぞれのキャラの装備を用意する必要がある
- アイテムの使いまわしができる
- 自分の理想のパーティーを作ることができる
- 他プレイヤーのキャラへの依存度が下がる
- 1回戦闘すると1疲労、1回不参加なら2回復するとかもできる
装備とジョブ
ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっている場合
- 転職のタイミングと所持アイテムが重要になる
- アイテム枠が多くないと転職が難しい
ジョブごとに装備可能なアイテムの種類が決まっていない場合
- ジョブごとに装備品の種類別の補正率を設定し、性能が発揮できる度合いがかわる
- 装備を変えると、実質的なジョブが変わるというシステム
レベルの上りやすさ
- レベルが上がりやすいと楽しいと思う一方、ゲームバランスが後半崩壊する可能性高くなる
MPとゲームの種類
冒険型RPGの場合
- MPを使う魔法や技が多いジョブは、雑魚戦では力を発揮しない(ように操作する)が、ボス戦では非常に重宝する
- 雑魚戦で便利な戦士系とボス戦で有利な魔導士系にわけられるゲーム
- 宿屋的なところで回復する以外は、アイテムを消費して回復する
- MP回復アイテムの入手難易度でゲームの難易度が決まる
戦略型RPGの場合
- 戦闘ごとにMPが全快であったり、時間やダメージに応じてたまっていく
ダンジョンゲームについて
微妙なダンジョンゲームしか作れていないですが、まとめてみんとてするなり
- ダンジョン内で拾ったアイテムを活用して攻略する
- ダンジョン内で移動するとHPが回復するが、満腹度的な要素が減少し0になり死んでしまう
- 敵と自分が同時に動く
- バトルビューがない
- 敵に囲まれてボコボコになることがある
- マップ上に罠がある
- 同じフロアに長期間居続けることができない
気になった記事
最終更新:2014年05月13日 16:38