「システム」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「システム」(2016/03/16 (水) 20:01:32) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#include(目次/システム)
----
#contents_line(sep=|,level=1)
----
*資金
-資金を獲得する方法は以下となる。
--ミッションをクリアした際の報酬(作戦の報酬)と撃墜した敵の機体数による報酬(敵撃破ボーナス)。
--ミッションなどで入手したパーツ等の売却。
---敵を撃墜して入手するものは、NPCによって撃墜されると入手できないので注意する必要がある。
---売値は価格の25%となる。
--闘技場での勝利報酬。
-ミッションで撃墜されると修理費用が必要となる。
--NPCは撃墜されると修理費用を請求される場合がある。
&link_up()
----
*ユニット
-ユニットは「パイロット」と「WAP(ヴァンツァー)」で構成される。
-ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「WAPのステータス」で決定される。
&link_up()
----
*パイロット
-パイロットはステータスとして、6つのパラメータをもっている。
|パラメータ|解説|最大値|備考|h
|>|>|>||
|Level|4つの累積経験値の合計で決まる(&link_anchor(レベル){レベル}を参照)|RIGHT:50||
|Fight(格闘)|格闘攻撃の累積経験値|RIGHT:9999|Stateについて&br()累積経験値256毎に+1&br()初期値:9&br()最大値:48|
|Short(近距離)|近距離攻撃の累積経験値|RIGHT:9999|~|
|Long(遠距離)|遠距離攻撃の累積経験値|RIGHT:9999|~|
|Agility(回避)|防御の累積経験値|RIGHT:9999|~|
|SKILLS|攻撃の種類ごとに設定されたスキル(&link_anchor(スキル){スキル}を参照)|CENTER:-||
**&anchor(レベル,option=nolink){レベル}
-Fight・Short・Long・Agilityそれぞれの累積経験値の合計が一定値に達するとレベルアップする。
-レベルアップすると、各パイロットに設定されているボーナス値が、Fight・Short・Long・Agilityそれぞれの累積経験値に加算される。
--加算されるボーナス値は[[こちら>Pilot]]を参照。
-Fight・Short・Longの累積経験値が一定値に達していた場合、スキルを取得できる。
|Level|経験値合計|Level|経験値合計|Level|経験値合計|Level|経験値合計|Level|経験値合計|h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|CENTER:1|CENTER:-|CENTER:11|RIGHT:2800|CENTER:21|RIGHT:6600|CENTER:31|RIGHT:13400|CENTER:41|RIGHT:23600|
|CENTER:2|RIGHT:200|CENTER:12|RIGHT:3100|CENTER:22|RIGHT:7200|CENTER:32|RIGHT:14200|CENTER:42|RIGHT:24800|
|CENTER:3|RIGHT:400|CENTER:13|RIGHT:3400|CENTER:23|RIGHT:7800|CENTER:33|RIGHT:15000|CENTER:43|RIGHT:26000|
|CENTER:4|RIGHT:700|CENTER:14|RIGHT:3700|CENTER:24|RIGHT:8400|CENTER:34|RIGHT:16000|CENTER:44|RIGHT:27400|
|CENTER:5|RIGHT:1000|CENTER:15|RIGHT:4000|CENTER:25|RIGHT:9000|CENTER:35|RIGHT:17000|CENTER:45|RIGHT:28800|
|CENTER:6|RIGHT:1300|CENTER:16|RIGHT:4400|CENTER:26|RIGHT:9600|CENTER:36|RIGHT:18000|CENTER:46|RIGHT:30200|
|CENTER:7|RIGHT:1600|CENTER:17|RIGHT:4800|CENTER:27|RIGHT:10200|CENTER:37|RIGHT:19000|CENTER:47|RIGHT:31900|
|CENTER:8|RIGHT:1900|CENTER:18|RIGHT:5200|CENTER:28|RIGHT:11000|CENTER:38|RIGHT:20000|CENTER:48|RIGHT:33600|
|CENTER:9|RIGHT:2200|CENTER:19|RIGHT:5600|CENTER:29|RIGHT:11800|CENTER:39|RIGHT:21200|CENTER:49|RIGHT:35500|
|CENTER:10|RIGHT:2500|CENTER:20|RIGHT:6000|CENTER:30|RIGHT:12600|CENTER:40|RIGHT:22400|CENTER:50|RIGHT:37500|
**経験値
-Fight・Short・Longの経験値はそれぞれの攻撃を行った際に増えていく。
--与えたダメージ量により獲得する経験値は増減する。
--パーツを破壊するとボーナスが加算され、獲得できる経験値は増加する。
--攻撃をミスした場合も少ないが経験値を獲得できる。
--累積経験値の増加により、攻撃力と命中率が上昇する。
---ミッション開始時の累積経験値で攻撃力と命中率を計算するため、そのミッション中に獲得した経験値は次回のミッションから有効になる。
--累積経験値が一定値に達していた場合、レベルアップするとスキルを取得できる。
-Agilityの経験値は敵ユニットから攻撃を受けた際(攻撃した場合の敵ユニットからの反撃、及び敵ユニットの攻撃に対して防御行動をした場合)に増えていく。
--受けたダメージ量に関係なく獲得できる経験値は一定値となる。
--獲得できる経験値は、ミッション開始時点のTotalの累積経験値に依存し、ミッション開始時点の累積経験値が高いほど多く獲得できる。
--累積経験値の増加により、防御行動した際に受けるダメージは減少する。(累積経験値100ごとに被ダメージ1減少)
---ミッション開始時の累積経験値で減少するダメージを計算するため、そのミッション中に獲得した経験値は次回のミッションから有効になる。
----ミッション開始時の累積経験値が1000で、そのミッション中に1000の経験値を獲得して2000になっても、減少するダメージは1000で計算される。
**&anchor(スキル,option=nolink){スキル}
-スキルは全部で8つあり、1つを除き、スキルにもLvがある。(詳細は[[Skill]]を参照)
-スキルは、累積経験値が一定値に達していた場合、次回のレベルアップ時に選択して取得できる。
--ストームの場合、Shortの累積経験値が1000に達すると、次回のレベルアップの際にDuel・Switch・Speedから1つ選択して取得できる。
--パイロットごとに必要な累積経験値は異なり、取得できるスキルも決まっている。
---取得できるスキルと最大スキル数は[[こちら>Pilot]]を参照。
-一度取得したスキルは変更できないうえ、最大スキル数に達するとそれ以上スキルを取得できなくなる。
-レベルアップの際、スキルの取得を見送った場合、次のレベルアップ時に再度選択できる。
&link_up()
----
*WAP(ヴァンツァー)
-WAPのステータスは、武器とパーツをセットアップし、属性防御を設定することにより決定される。
-武器とパーツにもそれぞれステータスが設定されている。
-出力と重量のバランス(W/P)が100を超えると重量オーバーでセットアップ不可となる。
|>|>|セットアップ|ステータス|備考|h
|>|>|>|>||
|武器|Grip|手武器|攻撃回数×攻撃力、命中値、射程、重量、弾数、属性|格闘用、近距離用、遠距離用の3つがある&br()ショルダーには防御用のシールドもある|
|~|Shoulder|肩武器|~|~|
|パーツ|Body|胴|防御値、HP、出力、重量|HPが0になると破壊されたことになる|
|~|Arm L|左腕|防御値、HP、命中値、重量、内蔵武器|~|
|~|Arm R|右腕|~|~|
|~|Legs|脚|防御値、HP、出力、移動力、重量|~|
|~|Computer|COM|格闘・近距離・遠距離の命中率、回避率|戦闘で破壊されることはない|
|~|Back Pack|背部|アイテム、射程、出力、重量|~|
|その他|Attribute|属性防御|耐炎熱属性 / 耐衝撃属性 / 耐貫通属性||
**武器
-格闘用武器は軽く、近距離用武器は軽いのから中程度の重さまであり、遠距離用武器は重い。
-アームによっては、格闘用武器よりアームのパンチのほうが高い攻撃力になる。
-ショルダーの遠距離用武器の弾数は決められているので、使用数に制限あり。(一部の大型機動兵器を除く)
-遠距離用武器の射程は段差1段につき「1」必要となる。(アイテムも同様)
--射程「4」の場合、段差が1段あると「3」の射程となり、段差が2段あると「2」の射程となる。
-武器には属性(炎熱 / 衝撃 / 貫通)があり、この属性と攻撃相手の属性防御が同じ場合、ダメージを軽減される。
**パーツ
-Body
--ボディを破壊されると、そのユニットは撃墜となりミッションから除外される。
---主人公のWAPの場合、例外を除きゲームオーバーとなる。
-Arm
--アームの命中値はグリップで攻撃した際の命中率に影響する。
--アームを破壊されると、そのユニットはアームにセットアップした武器及びアームの内蔵武器で攻撃できなくなる。
---左腕を破壊された場合、左の手と肩の武器で攻撃できなくなる。
---武器をセットアップしていない場合、内蔵武器で攻撃できなくなる。
--左右のアームを破壊されてもレッグを破壊されていなければ、体当たり(格闘)で攻撃できる。
---体当たりは自機のボディにもダメージを受けるため、ボディの残りHPによっては撃墜となる。
---敵機に与えるダメージと自機に受けるダメージはボディの重量によって変わり、おおむね自機に受けるダメージの方が高くなる。
-Legs
--ユニットの移動力に影響し、レッグの種類によって地形効果による移動コストと移動できる段差が異なる。
---段差は、ノーマルで2段まで、その他は1段まで移動できる
----段差の移動コストは段差1段につき「1」となる。
-----ノーマルで2段の段差を移動する場合は「2」必要となる。
--レッグを破壊されるとそのユニットの移動力は半分(端数切捨て)になり、体当たり(左右のアームを破壊された場合)による攻撃もできなくなる。
--ユニットの移動力の算出
---レッグの移動力 + W/Pによる加算値
|W/P|W/Pによる加算値|h
|>||
|90以上|CENTER:0|
|80~89|CENTER:1|
|70~79|CENTER:2|
|60~69|CENTER:3|
|50~59|CENTER:4|
|49以下|CENTER:5|
-Computer
--WAPの格闘・近距離・遠距離の命中率及び回避率に影響する。
-Back Pack
--アイテム装備数・アイテム射出距離・エンジン出力に影響する。
**その他
-Attribute
--機体の属性を設定する。
|属性防御|解説|h
|>||
|耐炎熱属性|炎や爆風に対して高い防御力を発揮する装甲|
|耐衝撃属性|ショットガンや格闘武器に対して高い防御力を発揮する装甲|
|耐貫通属性|マシンガンやライフルに対して高い防御力を発揮する装甲|
**アイテム
-WAPは、初期状態でアイテムを4つ装備できる。
-装備数はセットアップするバックパックにより、最大8つまで増加する。
&link_up()
----
*状態異常
-MACHINE STATUS(ユニットの状態)のStatus欄に表示される。
-状態異常は4つに分類される。
|状態異常|解説|h
|>||
|Chaff|アイテム「チャフグレネード」を味方に使用するとなる状態異常。&br()敵の遠距離攻撃に対する回避率を75%上げる。&br()毎ターン50%の確率で効果は消滅する。|
|Smoke|アイテム「スモークグレネード」を敵に使用するとなる状態異常。&br()敵の格闘攻撃、及び近距離攻撃の命中率を50%下げる。&br()毎ターン50%の確率で効果は消滅する。|
|Flash&br()Stun|アイテム「フラッシュグレネード」を敵に使用する(Flash)か、スキル「スタン」を敵に発動する(Stun)となる状態異常。&br()この状態異常の時に攻撃されると回避不可となり、100%ダメージを受ける。&br()戦闘中に解除された場合、『WAKE』と表示される。なお、反撃前に解除された場合、反撃することができる。&br()戦闘終了後も持続した場合、行動不能(移動や攻撃された際の防御などできない)になる。&br()解除されるターン数はランダム(最大3ターン)となる。|
|Acid|アイテム「アシッドボム」を敵に使用するとなる状態異常。&br()敵ユニットの全パーツのDFを0にする。&br()効果はミッションをクリアするまで持続する。|
&link_up()
----
*補給、リペア、修復
**補給車
-補給車は以下の機能をもっている。
--弾数制限のある武器の弾薬を補給することができる。
--隣接しているユニットの破壊された全パーツをHP1で修復する。(敵ユニットも同様に修復される)
--隣接しているユニットの全パーツのHPを回復する。回復量は最大HPに近づくにつれて減少する。(敵ユニットも同様に回復する)
---おおよそ、以下の計算式
----1 +(最大HP - 現在HP)× 0.125(端数切捨て)
**リフ(バックパック)
-リフは以下の機能をもっている。
--弾数制限のある武器の弾薬を補給することができる。
--隣接しているユニットのパーツを選択してHPを回復する。回復量は最大HPの半分(端数切捨て)。
---射程1-1となるので段差があると回復不可となる。
--隣接しているユニットの破壊されたパーツを選択してHP1で修復する。
---射程1-1となるので段差があると修復不可となる。
--隣接しているユニットの全パーツのHPを回復する。回復量は最大HPに近づくにつれて減少する。
---おおよそ、以下の計算式
----1 +(最大HP - 現在HP)× 0.125(端数切捨て)
&link_up()
----
*攻撃順序
-攻撃時の先攻後攻の関係は決まっている。
|早い|BGCOLOR(#666666):|
|CENTER:∧&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()&space(1)│&br()∨|攻撃側格闘(First発動)|
|~|防御側格闘(First発動)|
|~|攻撃側近距離|
|~|防御側近距離|
|~|攻撃側格闘|
|~|防御側格闘|
|遅い|BGCOLOR(#666666):|
※格闘は攻撃側であっても近距離に先攻されるが、Firstを発動すると防御側であっても先攻できる。
&link_up()
----
*アイテム使用(敵)
-敵ユニットは以下のアイテムを使用する。
--フラッシュグレネード
--チャフグレネード
--スモークグレネード
--アシッドボム
-左右のアームを破壊されている場合もアイテムを使用する。
--アイテムを使用する際、戦闘画面でアームのHPは1になるが、戦闘画面の終了後、アームのHPは0に戻る。
&link_up()
----