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ヴァンツァーのセットアップ

  • どのタイプもアームはHP重視、レッグは移動力重視、コンピュータはパイロットの特性にあったもの、バックパックは最新のものを選択するといい。

格闘型ユニット(ストライカー)

  • このユニットは、主に盾として働くことになる。
  • 格闘型ゆえに出力を気にすることなく、防御とHPに優れたボディを選択できるため、部隊の最前線に出て敵の攻撃を受けることができる。
  • Firstを習得するまでは、敵の格闘型ユニットにしか先攻できないため、積極的に攻撃してもあまり良い結果とならない。
    • 格闘型にFirstは必須といえる。
  • 終盤になってスキルが充実すると、First → Double or Stun というコンボにより、一撃必殺型のストライカーとして活躍を期待できる。
  • ボディは出力よりHP重視で選択するといい。

近距離型ユニット(アサルト)

  • 最も殲滅力に優れたタイプとなる。
  • 近距離の累積経験値が9999の状態で、その時点での最高攻撃力の武器で敵のボディに対してDuelで攻撃することにより、ほぼ全ての敵ユニットを1ターンで撃墜できる。
  • 近距離型ユニットの武器は、攻撃回数を最優先で選ぶといい。
    • 武器の攻撃力と比較して近距離の累積経験値のほうが、総合的な攻撃力に大きく影響するため。
  • ボディは出力よりHP重視で選択するといい。

遠距離型ユニット(ランチャー)

  • 反撃を受けないことが最大の特徴となる。
  • 格闘型ユニット、近距離型ユニットを敵ユニットに接近させている間に、少しでも敵の戦力を減らすことを目的とする。
  • 遠距離用武器の攻撃力は高めに設定されているため、遠距離型ユニット2機で敵ユニットのボディに対してGuideで攻撃すれば、その敵ユニットを撃墜することもできる。
  • 裏を返すと、ミッションにおいて敵の遠距離型ユニットをいかに早く殲滅するかがカギとなる。
  • ボディは出力重視で選択するといい。

Fight(格闘)の攻撃力

  • Fight(格闘)の攻撃力はアームのATと格闘用武器のATで別々に設定されている。
    • 格闘用武器を装備していない場合、Fight(格闘)の攻撃力はアームのATとなる。
    • 格闘用武器を装備している場合、Fight(格闘)の攻撃力は格闘用武器のATとなる。
  • 低いATの格闘用武器を高いATのアームに装備すると、Fight(格闘)の攻撃力は低くなるので注意する必要がある。

Short(近距離)の攻撃力

  • Short(近距離)の攻撃力は、Shortの累積経験値の影響が大きい。
    • 少ない累積経験値の場合、Short(近距離)の攻撃力は、回数よりも攻撃力の高い武器を装備すると総合的に高くなる。
    • 多い累積経験値の場合、Short(近距離)の攻撃力は、回数の多い武器を装備すると総合的に高くなる。

ドラゴンハンド アームの獲得経験値

  • 「ドラゴンハンド アーム」は攻撃を外した場合でも225前後の経験値を獲得できる。
  • 入手できるのは2周目以降で、Mission47となる。

Double・Switch連続発動回数

  • Doubleは4連続まで発動することを確認済み。
  • Switchは4連続まで発動することを確認済み。

経験値稼ぎ

  • 敵ユニットに補給車(輸送車含む)が出てくるMissionで、ボディ以外のパーツを破壊して補給車に修復させる。
    • 補給車に隣接しているユニットの破壊されたパーツは自動的にHP1の状態で修復される。
    • ほとんどの敵ユニットを破壊した後、敵補給車の周囲に敵ユニットを残すことにより、修復されたパーツを破壊し続けることができる。
    • 敵ユニットのボディを攻撃した場合、ボディのHPが回復してから再度攻撃する。

Fight(格闘)

  • その他の武器で両腕を破壊した敵ユニットを攻撃するといい。
  • 敵ユニットに補給車が出てくるMissionを利用する。
    • 武器を「F-1ロングトンファ」にするか、攻撃力の弱いアームのパンチで攻撃する。
  • 「ドラゴンハンド アーム」を使用する。

Short(近距離)

  • 敵ユニットに補給車が出てくるMissionを利用する。
    • スキルの「Duel」で攻撃する。「Duel」を習得していない場合、攻撃力の弱い武器で攻撃する。
      • 「Duel」の発動率は「Last Duel」以外、100%ではないためボディを攻撃する場合がある。

Long(遠距離)

  • 敵ユニットに補給車が出てくるMissionを利用する。
    • スキルの「Guide」で攻撃する。「Guide」を習得していない場合、攻撃力の弱い武器で攻撃する。
      • 「Guide」の発動率は「Last Guide」以外、100%ではないためボディを攻撃する場合がある。

Agility(回避)

  • Agilityの経験値を増やす際は、攻撃力の低い敵ユニットに隣接して、毎ターン防御行動を行うようにする。
    • シールドを装備している場合、シールドで防御行動を行うと獲得できる経験値は「2」となるので、なるべく「防御」で防御行動を行うようにする。
  • 遠距離攻撃のダメージを減らすために、序盤でAgilityを上げておくといい。

※注意事項
  • 獲得できるAgilityの経験値は、ミッション開始時点のTotalの累積経験値に依存する。
  • ミッション開始時点で、Totalの累積経験値が5000のパイロットと1000のパイロットでは、前者のほうが経験値を多く獲得できる。
  • 序盤でのTotalの累積経験値は低く、Agility以外で獲得できる経験値も少ないので、防御行動によって累積経験値を増やした方がいい。
    • 防御行動の方が、受けるダメージも少なくなる。
  • Agilityの経験値を上げる際、一度に上げるよりも、ある程度上がったらそのミッションをクリアし、次のミッションで上げたほうが効率がいい。
    • 前のミッションでAgilityの経験値が増えたことによりTotalの累積経験値も増えるため、次のミッションで獲得できる経験値は増加する。

累積経験値と獲得経験値の関係(目安)
Totalの累積経験値 獲得経験値 Totalの累積経験値 獲得経験値
2500~2700 11
0~100 2 2800~3000 12
200~300 3 3100~3300 13
400~600 4 3400~3600 14
700~900 5 3700~3900 15
1000~1200 6 4000~4300 16
1300~1500 7 4400~4700 17
1600~1800 8 4800~5100 18
1900~2100 9 5200~2500 19
2200~2400 10 5600~5900 20
※敵ユニットの攻撃はARM PUNCHで確認

撤退機撃墜

  • ある程度のダメージを受けると撤退するユニットを撃墜するには、撤退するギリギリまでダメージを与えたあと、「リンク攻撃」で攻撃するといい。
    • 与えるられるダメージが低い場合、「アシッドボム」を使用してDFを下げ、「フラッシュグレネード」を使用して回避不可にする。


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