シン通常技
近A(発生5F、持続4F、硬直4F、硬直差+1F、攻撃力9、気絶値4)
顔あたりの高さに手刀を出す技。
バニ>近C>千手>近C…の二回目の近Cの目押しが難しい人はコレで代用。
暴れで使うことも。
打点と発生の速さから、対空としても機能する。
バニ>近C>千手>近C…の二回目の近Cの目押しが難しい人はコレで代用。
暴れで使うことも。
打点と発生の速さから、対空としても機能する。
近B(発生6F、持続3F、硬直8F、硬直差±0F、攻撃力9、気絶値5)
すねのあたりに出す前蹴り。リーチは短い。
打点と発生の速さから、一部のコンボで使用。
打点と発生の速さから、一部のコンボで使用。
近C(発生9F、持続3F、硬直18F、硬直差-2F、攻撃力19、気絶値8)
腰のあたりに突き出す手刀(強)。
通常ヒットでもブースト無しでバニシングが繋がる貴重な技だが、密着して当てないとガードが間に合ってしまう状況、キャラも(代表的なのはジャギのしゃがみくらい時)。
最速でバニシングに繋げると遠Dに化けるので、少し遅らせてCDと入力するか、CD×2と入力するとよい。
通常ヒットでもブースト無しでバニシングが繋がる貴重な技だが、密着して当てないとガードが間に合ってしまう状況、キャラも(代表的なのはジャギのしゃがみくらい時)。
最速でバニシングに繋げると遠Dに化けるので、少し遅らせてCDと入力するか、CD×2と入力するとよい。
近D(発生10F、持続3F・4F、硬直11F、硬直差+1F、攻撃力9×2、気絶値6+7)
膝>ハイキックの二段技。
主にコンボの繋ぎや高さ調整に使われる。
主にコンボの繋ぎや高さ調整に使われる。
遠A(発生5F、持続4F、硬直4F、硬直差+3F、攻撃力7、気絶値5)
腹あたりに出す手刀(弱)。若干前進する。
弱獄屠>JD…などの壁コンで距離が離れている場合、安定させるときに活躍。
弱獄屠>JD…などの壁コンで距離が離れている場合、安定させるときに活躍。
遠B(発生8F、持続3F、硬直8F、硬直差+2F、攻撃力7、気絶値6)
ローキック。
打点と発生、リーチから一部のコンボで使用
ダウン追い討ちで当て、ヘヴィーでキャンセルすると「通常起き上がり」の相手にヘヴィーが重なるが、当たればラッキーな一発ネタの域は出ない。判定強。
打点と発生、リーチから一部のコンボで使用
ダウン追い討ちで当て、ヘヴィーでキャンセルすると「通常起き上がり」の相手にヘヴィーが重なるが、当たればラッキーな一発ネタの域は出ない。判定強。
遠C(発生14F、持続3F・3F、硬直16F、硬直差-3F、攻撃力8×2、気絶値6+7)
手刀を振り回す出の遅い二段技。
サウザー、ラオウ、ハート様にはしゃがんでいても当たる。
打点が高く判定が強めなのでジャンプ防止などに。空中受け身をした相手への追撃にも使い易い。
シンの要のひとつ。隙が大きいので出しどころは慎重に。
サウザー、ラオウ、ハート様にはしゃがんでいても当たる。
打点が高く判定が強めなのでジャンプ防止などに。空中受け身をした相手への追撃にも使い易い。
シンの要のひとつ。隙が大きいので出しどころは慎重に。
遠D(発生15F、持続3F、硬直22F、硬直差-5F、攻撃力17、気絶値8)
出の遅いローキック。下段判定だが使い道は少ない。
威力とリーチから一部の壁コンなどに使用。
威力とリーチから一部の壁コンなどに使用。
屈A(発生5F、持続3F、硬直4F、硬直差+4F、攻撃力6、気絶値5)
軽く肘打ちを放つ技。
リーチはかなり短いが、技の最中に若干前進する為、ガードさせてからの当て投げ(虐指葬)に使い易い。
屈Bより発生が速いので割り込み目的に向いている。
シン自体の座高が低いことから、見た目に反して対空技としても機能。
リーチはかなり短いが、技の最中に若干前進する為、ガードさせてからの当て投げ(虐指葬)に使い易い。
屈Bより発生が速いので割り込み目的に向いている。
シン自体の座高が低いことから、見た目に反して対空技としても機能。
屈B(発生7F、持続3F、硬直4F、硬直差+7F、攻撃力6、気絶値6)
身を大きく沈めて放つ小足。
発生の早さはそこそこといった所だが、リーチが長めな上に動作中は姿勢がかなり低くなる。
トキの屈Dを避ける程低い。シンの要。
しかし判定は弱めで、JB同士のぶつかり合いでは負けることが多い模様(開幕お互いにブー2Bだった時など)。
攻撃レベルも高くガードさせて有利なので、先端当てから有利な状況を作っていく。
発生の早さはそこそこといった所だが、リーチが長めな上に動作中は姿勢がかなり低くなる。
トキの屈Dを避ける程低い。シンの要。
しかし判定は弱めで、JB同士のぶつかり合いでは負けることが多い模様(開幕お互いにブー2Bだった時など)。
攻撃レベルも高くガードさせて有利なので、先端当てから有利な状況を作っていく。
屈C(発生11F、持続4F、硬直16F、硬直差-4F、攻撃力16、気絶値7)
斜め上に手刀。
横と斜め上への判定は強いので対空に使えなくもないが、やや出が遅いので使う場合は先読み気味で。
一部のキャラのしゃがみ状態に距離によっては空振りするので注意。
基本的にはコンボの繋ぎに使っていく事になる。
横と斜め上への判定は強いので対空に使えなくもないが、やや出が遅いので使う場合は先読み気味で。
一部のキャラのしゃがみ状態に距離によっては空振りするので注意。
基本的にはコンボの繋ぎに使っていく事になる。
屈D(発生10F、持続4F、硬直20F、硬直差-4F、攻撃力13、気絶値8)
足払い。リーチはあまり長くなく、屈Bに毛が生えた程度。
このため、2B×n>2Dがスカることが多いので注意。ブーストを絡めなければ、2Bを3回当てたら(ガード含む)ほぼ繋がらない。
当てると相手は斜めに吹き飛ぶが、追撃をしなければ受け身を取られるので白燕転翔キャンセルなどからコンボに移行。
状況は少ないが、ダウン追い討ちでトドメを刺せる時にも使える。
このため、2B×n>2Dがスカることが多いので注意。ブーストを絡めなければ、2Bを3回当てたら(ガード含む)ほぼ繋がらない。
当てると相手は斜めに吹き飛ぶが、追撃をしなければ受け身を取られるので白燕転翔キャンセルなどからコンボに移行。
状況は少ないが、ダウン追い討ちでトドメを刺せる時にも使える。
6A(発生24F、持続4F、硬直12F、硬直差±0F、攻撃力20、気絶値7)
横薙ぎに手刀を振るう中段技。
発生は他キャラの中段技と変わらないが、モーションが分かりづらく慣れない内は見切りにくい。
ブーストでキャンセルすればコンボ始動技にもなる。
攻めのアクセントに。
ガードされると密着で不利なので注意。
ヒット時、特殊な浮き方をすることを利用したコンボも存在。
発生は他キャラの中段技と変わらないが、モーションが分かりづらく慣れない内は見切りにくい。
ブーストでキャンセルすればコンボ始動技にもなる。
攻めのアクセントに。
ガードされると密着で不利なので注意。
ヒット時、特殊な浮き方をすることを利用したコンボも存在。
6B(発生21F、持続5F、硬直14F、硬直差±0F、攻撃力20、気絶値8)
相手の足元を踏みつけるように蹴る下段技。ヒット時ダウンを奪える。
獄屠拳失敗時の暴発で本当によく見かける。
カウンターヒット時は星を奪えるが、使い道は少ない。
中段技の6Aを、シンが振りかぶったのを見てからガードできる相手になら、発生の速さが6Aと同じなので立ち状態での下段技として、一発ネタになりうるが・・・。
獄屠拳失敗時の暴発で本当によく見かける。
カウンターヒット時は星を奪えるが、使い道は少ない。
中段技の6Aを、シンが振りかぶったのを見てからガードできる相手になら、発生の速さが6Aと同じなので立ち状態での下段技として、一発ネタになりうるが・・・。
JA(発生5F、持続6F、硬直3F、硬直差-、攻撃力6、気絶値5)
リーチの短い手刀。
出が速く、連打が利くので背の高い相手に昇りで出したり、空対空としても使える。
グレからのヒット数稼ぎや、高い位置での壁コンを安定させるときに活躍。
出が速く、連打が利くので背の高い相手に昇りで出したり、空対空としても使える。
グレからのヒット数稼ぎや、高い位置での壁コンを安定させるときに活躍。
JB(発生10F、持続8F、硬直7F、硬直差-、攻撃力6、気絶値6)
横方向にリーチの長い蹴り。
持続が長めでめくり性能が高いため、低空ダッシュからの崩しに使う。コンボの繋ぎにもどうぞ。
持続が長めでめくり性能が高いため、低空ダッシュからの崩しに使う。コンボの繋ぎにもどうぞ。
JC(発生11F、持続6F、硬直10F、硬直差-、攻撃力14、気絶値8)
両腕を開きつつ手刀。
相手の受け身不能時間が長い。飛込みには不向き。主にコンボの繋ぎとして使う。
上空の相手の空対空にも使えなくもない。
相手の受け身不能時間が長い。飛込みには不向き。主にコンボの繋ぎとして使う。
上空の相手の空対空にも使えなくもない。
JD(発生11F、持続10F、硬直11F、硬直差-、攻撃力14、気絶値8)
斜め下に判定の強い蹴り。
攻撃レベルが高く、多少高めでガードされても有利。
のけぞりも大きく、低空で当てると屈Dや獄屠拳が直接繋がる。
発生は遅めなので空対空で振るのはやや危険。
攻撃レベルが高く、多少高めでガードされても有利。
のけぞりも大きく、低空で当てると屈Dや獄屠拳が直接繋がる。
発生は遅めなので空対空で振るのはやや危険。
ヘヴィーストライク(A+B)(発生41F、持続8F、硬直16F、硬直差-、攻撃力6、気絶値7)
前方に突進しつつ手刀突きを放つ。ガード不能。
他キャラのものに比べリーチが長く、画面の8割程の位置にいる相手に対しても当たる。
起き攻めの一発ネタとして使えなくも無いが、基本的にはコンボの繋ぎに。
他キャラのものに比べリーチが長く、画面の8割程の位置にいる相手に対しても当たる。
起き攻めの一発ネタとして使えなくも無いが、基本的にはコンボの繋ぎに。
グレイヴシュート(A+C)(発生15F、持続6F、硬直20F、硬直差-7F、攻撃力20、気絶値8)
下からすくい上げる様に手刀を振るう。エリアル始動技。
立ち回りで振り回せる性能ではないが、リーチ、発生共にそこそこで、ほとんどの強攻撃から繋がるため使用頻度は高い。
立ち回りで振り回せる性能ではないが、リーチ、発生共にそこそこで、ほとんどの強攻撃から繋がるため使用頻度は高い。
バニシングストライク(C+D)(発生18~33F、持続4F、硬直20F、硬直差-5F、攻撃力20、気絶値8)
ヘヴィーバニシングストライク(C+Dタメ)発生34~38F、持続4F、硬直20F、硬直差-5F、攻撃力20、気絶値8)
渾身の手刀突きを叩き付ける。
リーチは短いが近Cから繋がるため、コンボに組み込むのが主な使い道。
逆に言えば、ブーストを使わない限り近C以外からはほとんど繋がらなく、また立ち回りの中で振り回せる性能でもない。
リーチは短いが近Cから繋がるため、コンボに組み込むのが主な使い道。
逆に言えば、ブーストを使わない限り近C以外からはほとんど繋がらなく、また立ち回りの中で振り回せる性能でもない。
つかみ投げ(B+D)(発生9F、持続4F、硬直15F、硬直差-、攻撃力0+4×6、気絶値8×2+6×4+7)
相手を地面に引き倒して踏みつける。星を1つ奪う。
しゃがんだ相手を投げられない上に、追撃ができない。
南斗虐指葬の方がほぼ全ての面で上回っているため通常投げ共に使用頻度は低い。
開幕時に放てばレイの開幕グレイヴを掴めるがハイリスク。
しゃがんだ相手を投げられない上に、追撃ができない。
南斗虐指葬の方がほぼ全ての面で上回っているため通常投げ共に使用頻度は低い。
開幕時に放てばレイの開幕グレイヴを掴めるがハイリスク。
通常投げ(4or6+C)(発生4F、持続4F、硬直36F、硬直差-、攻撃力4×6、気絶値7)
相手を押し倒して手刀の連撃を叩き込む技。
つかみ投げ同様追撃はできないが、密着でダウンを取れるので、起き攻めができる。
発生は早いため、とっさの割り込みなどに。
つかみ投げ同様追撃はできないが、密着でダウンを取れるので、起き攻めができる。
発生は早いため、とっさの割り込みなどに。
挑発(スタートボタン)
どこからともなく出てきたリュウケンの墓を踏みつけ、「なぁに~、聞こえんな~」と言い放つ。
当たり前の話だが使い道は無い。舐めプレイの時にでもどうぞ。ちなみに発生時足元に判定がない。
当たり前の話だが使い道は無い。舐めプレイの時にでもどうぞ。ちなみに発生時足元に判定がない。