近A
横~斜め上への攻撃。判定、持続ともに短く、ほとんどのキャラのしゃがみに
当たらない。要らないコ
横~斜め上への攻撃。判定、持続ともに短く、ほとんどのキャラのしゃがみに
当たらない。要らないコ
遠A
横方向への肘。発生早く横に長めの判定で使い勝手が良い。
直ガしてからの割り込みや、開幕ブー遠Aで相手のバックジャンプとかを
押さえ込める。
横方向への肘。発生早く横に長めの判定で使い勝手が良い。
直ガしてからの割り込みや、開幕ブー遠Aで相手のバックジャンプとかを
押さえ込める。
近B
体捻りながら出す蹴り。発生5Fの割に攻撃が当たるまで遅く、
連打キャンセルまで時間かかるので、百烈中に近Bを使うと回転が悪くなる&
蹴れる回数が減るという問題児。全くもって利点の無い要らないコ。
かと思いきや、近B>2Aはチェーンになるのです。これ重要。
体捻りながら出す蹴り。発生5Fの割に攻撃が当たるまで遅く、
連打キャンセルまで時間かかるので、百烈中に近Bを使うと回転が悪くなる&
蹴れる回数が減るという問題児。全くもって利点の無い要らないコ。
かと思いきや、近B>2Aはチェーンになるのです。これ重要。
遠B
見た目は普通の小足。だが回転早い、判定広い、強いと言うことなし。
ただ一つ文句を付けるなら、遠B>2Aがチェーンにならない。
百烈中はこれで落とすことの無いよう、遠B>ブー遠B×nから近Bが出た
事を確認したらすぐに2Aに移行、遠Bが出る間合いまで刻んで2A>遠Bに
戻す。これが一番ゲージ効率が良い。
見た目は普通の小足。だが回転早い、判定広い、強いと言うことなし。
ただ一つ文句を付けるなら、遠B>2Aがチェーンにならない。
百烈中はこれで落とすことの無いよう、遠B>ブー遠B×nから近Bが出た
事を確認したらすぐに2Aに移行、遠Bが出る間合いまで刻んで2A>遠Bに
戻す。これが一番ゲージ効率が良い。
近C
上~斜め上へのガビシ攻撃。マミヤの通常攻撃の中で攻撃力最強。
対空とかで使いたいところだが、遠Cに化けると口から魂が抜けそうになる
のでまず振れない。バニコンの最初とか、コンボパーツとしてはまずまず。
上~斜め上へのガビシ攻撃。マミヤの通常攻撃の中で攻撃力最強。
対空とかで使いたいところだが、遠Cに化けると口から魂が抜けそうになる
のでまず振れない。バニコンの最初とか、コンボパーツとしてはまずまず。
遠C
真横へ手を伸ばしながらのガビシ攻撃。判定はまあまあなものの、
発生が遅すぎてお話にならない。要らないコ
真横へ手を伸ばしながらのガビシ攻撃。判定はまあまあなものの、
発生が遅すぎてお話にならない。要らないコ
近D
横~斜め上にヨーヨーを2回出す。必殺技でキャンセル出来るもののブースト
キャンセル出来ず、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。
遠Dが化けた時はショックが大きく、もう馬鹿かと。まず使わないコ。
ただし、ラオウ戦だけは別。詳しくは後程。
横~斜め上にヨーヨーを2回出す。必殺技でキャンセル出来るもののブースト
キャンセル出来ず、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。
遠Dが化けた時はショックが大きく、もう馬鹿かと。まず使わないコ。
ただし、ラオウ戦だけは別。詳しくは後程。
遠D
ヨーヨーを横に伸ばしてから引き戻す技。
ジャンプキャンセル可能で、マミヤの生命線。当てに行くというよりは、
上手くガードさせてゲージを回収するために存在する技だと確信している。
また、牽制で引っ掛けたあとにブー2Bとかから殺しきれたりと優秀。
ただ、相殺とられたり、HJされたりすると現実逃避したくなるから要注意。
ヨーヨーを横に伸ばしてから引き戻す技。
ジャンプキャンセル可能で、マミヤの生命線。当てに行くというよりは、
上手くガードさせてゲージを回収するために存在する技だと確信している。
また、牽制で引っ掛けたあとにブー2Bとかから殺しきれたりと優秀。
ただ、相殺とられたり、HJされたりすると現実逃避したくなるから要注意。
2A
普通のしゃがみパンチ。判定も普通。
全てのキャラへ百烈パーツとして使えるので、そういった意味では超優秀。
普通のしゃがみパンチ。判定も普通。
全てのキャラへ百烈パーツとして使えるので、そういった意味では超優秀。
2B
普通の小足。普通すぎて書く事がない。
普通の小足。普通すぎて書く事がない。
2C
横~上をカバー出来るガビシ攻撃。対空としてもそこそこ。ただ持続が短めの
ため、過信は禁物。ブーバニに繋ぐためのパーツでもある。
横~上をカバー出来るガビシ攻撃。対空としてもそこそこ。ただ持続が短めの
ため、過信は禁物。ブーバニに繋ぐためのパーツでもある。
2D
足払いのヨーヨーを2回出す。結構隙だらけ。
通常時は普通だが、コンボパーツとして考えると超優秀。1段目を当てても
ヒットバックが無いため、ブーAで相手を画面端まで持っていって2Dグレ
から基本コンボ→着地2Dバインドがトキ以外に安定する。
足払いのヨーヨーを2回出す。結構隙だらけ。
通常時は普通だが、コンボパーツとして考えると超優秀。1段目を当てても
ヒットバックが無いため、ブーAで相手を画面端まで持っていって2Dグレ
から基本コンボ→着地2Dバインドがトキ以外に安定する。
JA
短いパンチ。空対空で昇りJAは中々強い。それ以外は特に無い。
可もなく不可もなく。
短いパンチ。空対空で昇りJAは中々強い。それ以外は特に無い。
可もなく不可もなく。
JB
下判定の強い蹴り。攻撃レベルが低いため、JB>2Aとかはまず繋がらない
と思っていい。画面端から強引に抜けたい時とかにHJBとか結構使える。
下判定の強い蹴り。攻撃レベルが低いため、JB>2Aとかはまず繋がらない
と思っていい。画面端から強引に抜けたい時とかにHJBとか結構使える。
JC
斜め下~横に判定のガビシ攻撃。☆取りたい時とかタイムオーバー狙いの時
とかに低空バックダッシュC繰り返すと、相手は結構めんどくさいかと。
斜め下~横に判定のガビシ攻撃。☆取りたい時とかタイムオーバー狙いの時
とかに低空バックダッシュC繰り返すと、相手は結構めんどくさいかと。
JD
斜め下にヨーヨーを2回出す。固めの主力。真下に潜られると涙しか出てこな
い状況になるので注意。相手の斜め上から被せるように出せばいい感じ。
斜め下にヨーヨーを2回出す。固めの主力。真下に潜られると涙しか出てこな
い状況になるので注意。相手の斜め上から被せるように出せばいい感じ。
6A
中段のヨーヨーを2回出す。遠D、2Dからチェーンで出す事も可能。
2回目のヨーヨーは相手を浮かせる効果あり。
固めでバニ>ブーキャン6Aとか凄く使えるよ。
中段のヨーヨーを2回出す。遠D、2Dからチェーンで出す事も可能。
2回目のヨーヨーは相手を浮かせる効果あり。
固めでバニ>ブーキャン6Aとか凄く使えるよ。
6C
余裕でガードできる打撃投げ。相手の低ダを予想して置いておくって事も。
隙は少なめなので、意外とスカっても問題無い。あくまで意外とだけど。
余裕でガードできる打撃投げ。相手の低ダを予想して置いておくって事も。
隙は少なめなので、意外とスカっても問題無い。あくまで意外とだけど。
空中B+D
これまた打撃投げ。当たらなかったりガードされたりしたら、着地まで硬直で
危ない。追撃も出来ないため、コンボの〆専用。☆1取れる
これまた打撃投げ。当たらなかったりガードされたりしたら、着地まで硬直で
危ない。追撃も出来ないため、コンボの〆専用。☆1取れる
グレ
マミヤ炎上。上に強く横に薄い判定。コンボ時は画面端以外はまず当たらない
と思っていい。相手がハイジャンプしてきたら置いておくのは有りだと思う。
マミヤ炎上。上に強く横に薄い判定。コンボ時は画面端以外はまず当たらない
と思っていい。相手がハイジャンプしてきたら置いておくのは有りだと思う。
ヘヴィ
全キャラ中で最速の発生、地上ヒット時はサウザーハート以外に目押しで
2A等が繋がる。だから通常時も普通に振っていい。
全キャラ中で最速の発生、地上ヒット時はサウザーハート以外に目押しで
2A等が繋がる。だから通常時も普通に振っていい。
バニ
普通のバニ。横にちょっと強めだけど、そこまで頼りにならない。
普通のバニ。横にちょっと強めだけど、そこまで頼りにならない。