特殊能力メイキングガイド


特殊能力とは

魔人達が持つ
人ならざる超能力の一種で魔人が魔人たる所以です

特殊能力には発動率と成功率が存在し
能力を使用する場合は発動率判定を行います

発動率判定に成功した場合能力は発揮されゲームに様々な効果を及ぼします

また精神攻撃と呼ばれる能力は発動率が高く強力ですが
基本的に精神が低い(2以下)の血迷ったキャラクターにしか効果を及ぼしません
精神攻撃は相手の精神の数値によって成功率判定を行います


能力の作り方


能力には大きく分けて

効果
範囲
対象
時間
制約

が存在します

これらを押さえる事で誰でも能力が作れます


能力に絶対必要なのは 効果 範囲 対象 時間 の四つですが
詳しく書かなくても大体そのような事が書いてあればGKが相談に応じます
イメージでも構いませんのでどのような能力が作りたいか書いてみてください

効果

具体的にどういう能力であるか

たとえば 

遠くの敵を攻撃する
敵を動けなくする
味方の攻撃力を上げる

などと言う具体的な内容が効果にあたります

範囲


能力の影響する広さです

自分と同じマス
隣接する~マス
半径
周囲
MAP全域

など好きに設定できます
ただし広い効果範囲を持つ能力は発動率が低くなります

だいたいこんな感じなのでリンク先を参照して下さい


対象

範囲の中の誰に効果がある能力か

自分にだけ
あるいは範囲内の全員

など
一度に沢山の対象を取る能力は発動率が低くなります

今回は「対象:敵n体」と「対象:任意n体」の間に明確な違いが存在します。
「敵n体」の場合は味方を対象にできませんが、「任意n体」であれば味方も対象に取れます。

時間


能力がどれだけの時間続くか

1ターンだけで切れる
3ターン持つ
永続

など
効果時間の長い能力は基本的に発動率が低くなります

遠くの敵を殴る
敵にダメージを与える
ような能力の場合時間は「一瞬」となります


制約


能力を発動する際のリスクです


自分の体力を消耗する
といった消費型

女にしか効かない
といった制限型

より多くの消耗や制限がかかる事で発動率が上がります


制約数は2つまで
今回、制約を設定しないことで「制約なし+15%」の制約となります。
カウンターはそれ自体が制約扱いなので、カウンターで「制約なし」を得ることはできません。


パッシヴ能力


今回はパッシヴ能力を作ることができます。
ただし、パッシヴ能力には以下のデメリットがありますので、あまりオススメはしません。
これらを勘案してもあえてパッシヴ能力を作りたい人は作って下さって構いません。

  • GKがパッシヴ発動を忘れる可能性がある。できるだけ覚えとくようにしたいとは思っているが、忘れる可能性は極めて高い。GKコールによりフォローは可能。
  • GKの主観によりかなりの発動率マイナスが起こりえる。パッシヴは便利な分、数字的には厳しい。ゆとりのタジ君がパッシヴになった場合で大体30%程度と考えて欲しい。
  • パッシヴ能力の発動試行は一度限り。つまり、パッシヴ発動の条件を満たして、一度発動判定ダイスを振ると、それ以降は条件を満たしても発動することはない。
  • パッシヴ能力によって「周囲1マス内の1体にダメージ」などの能力は、対象が複数いた場合、任意で選ぶことはできない。ランダムで作用することになる。

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最終更新:2009年03月11日 19:10