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ドカポンキングダム、こうすりゃもっと面白い!!

このコーナーはドカポンキングダムをもっと良くするための案を管理人が独断と偏見で提案していくコーナーです。
逆に言えばここに書いてあることは、仕様として実装されていないものです。
また、一部トレードオフが成立していない仕様も指摘させていただいております。
皆さんの様々な意見を取り入れたいのでコメントよろしくお願いします。

基本理念:

このページは以下のことを目標に改善案を提案しています。

  • 最後の瞬間まで高揚感を持続させること
  • ゲームバランスが崩れてしまう可能性のある仕様の指摘
  • ユーザに戦略の幅を持たせ、色々な遊び方を提案できること
  • トレードオフが成立していること

※トレードオフとは、一つを追求して他を犠牲にしている状態のこと
例えば、ターン数を費やす代わりに、高額な価値の村を手に入れゲームを有利に進められるなどがトレードオフであると言えます。
ですから、このゲームの【カツラシステム】や【図鑑システム】は膨大な時間を費やす割りに何も報われません。
つまりトレードオフが成立していないシステムといえます。


記事一覧


32.特定のダンジョンに特産品価値を付与するアイテムの設置。

改良案:
踏襲難度の高い(行きにくい)ダンジョンに特産品価値を付与するアイテムを設置する。
このアイテムは従来の品物とは異なり入手した時点で特産品価値に加算される。
価値としては、最高で一番高価な村の2倍くらいが良い。
但し、シナリオモードではプレイ時間が増えてしまう要因になるので
ノーマルモード限定にした方が良い。

現状の問題点:
ノーマルモードでは、踏襲難度の高いダンジョンにはほとんど行く必要がない。

改良後の予測:
戦略性の向上。

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  • うんうん -- 907 (2011-05-03 11:15:14)
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31.中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。

改良案:
中間ゴールを設定し、中間ゴールでの上位に特産品価値を付与する。

現状の問題点:
ユーザは様々な事柄により一瞬で総資産を失ってしまい長期プレイの場合
経過がどうでもよくなる。
これによりモチベーションが下がってしまう。

改良後の予測:
ユーザのモチベーション低下の抑制。
ただし、あまり付与しすぎると順位の固定化を招きかえって逆効果にもなる。

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30.強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。


※この内容は改善案というよりも現状維持案です。
改良案:
強引なタッチペン操作やリモコン操作を組み入れない。

現状の問題点:
最新の操作法を取り入れた結果
ユーザがコントローラを持ち代える動作が増えてしまい煩わしさが増える結果をまねいているものがあります。
ドカポンの売りはシンプル&簡単な操作です。
無理をしてまで、ミニゲームでタッチペンとかリモコン操作を取り入れる必要はないと考えます。
これはドカポン以外のゲームでも言えます。

改良後の予測:
改悪の防止

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29.フィールドイベントの発生頻度を下げる

改良案:
フィールドイベントの発生頻度を下げる。

現状の問題点:
満足にレベルアップも出来ない。
特に、職業マスターを目指している時にイベントが連発してイライラする。

改良後の予測:
バランスの調整。

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  • いらないイベントが多いバトルならいくらあってもいい -- kut (2010-03-09 17:43:56)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2010-03-18 23:29:17)
  • 特定アイテム取得等の条件でイベント頻度を上下できると嬉しいですね -- n (2012-09-05 10:24:49)
  • 単純にイベント数が増えれば嫌じゃないかも・・ -- re:feel (2013-02-01 04:30:47)
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28.魔法の鏡に反射効果をつける。

改良案:
魔法の鏡に反射効果をつける。
または、使用・未使用をユーザの任意で選べるようにする。
ただし、反射効果と使用・未使用を同時につけるとバランスが崩れる恐れがあるので、それは避けるべき。
魔法の鏡の反射威力・成功率については、『魔法使用側』対『魔法使用側』で再計算するべき。
それら計算を『『魔法使用側』対『魔法被弾側』で行うと魔法使用側のリスクが高すぎてしまいバランスを崩す恐れがある。

現状の問題点:
せっかくアイテム欄を一つ潰しているのに弱すぎる。

改良後の予測:
バランスの調整。

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  • いくらなんでもそれはチートだろ? -- DDD (2010-01-14 23:58:33)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05:28:44)
  • 使い切りなのでチートではないとは思いますが、効果や威力の計算の仕方いかんでは -- K (2010-01-16 05:28:44)
  • ゲームバランスを崩す恐れがありますね。 -- K (2010-01-16 05:32:44)
  • 青字のような修正をさせていただきました。 -- K (2010-01-16 05:38:44)
  • ただ、CPU『ズルイ』については案の仕様だと強すぎてしまうかもしれませんね。。。 -- K (2010-01-16 05:40:35)

  • まぁ弱い魔法をぶつけて即効で魔法の鏡割れるしな魔法の鏡の耐久性をもっとあげてもいいかも --   (2013-04-01 05:53:58)
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27.パラダイスやDSのようなキャラによる特技固定をしない。

※この内容は改善案というよりも現状維持のままにした方が良いと思う意見です。
改良案:
パラダイスやDSのようなに職業と性別の組み合わせによる特技固定をしない。
特技をつけるシステムについてはドカポンキングダムの現状維持が望ましい。

現状の問題点:
DSやパラダイスは、特技を職業と性別の組み合わせによって決められている。
キャラのデザインを自由に選べないようになってしまっている。
これでは、ユーザの自由度が下がってしまう。

改良後の予測:
システム改変による改悪の防止。

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26.ザコ敵の特技の使用頻度を下げる

改良案:
ザコ敵の特技の使用頻度を下げる。
但し、一律に下げても面白みに欠けてしまうので以下のような確率が良い。
タイプ 確率
バットステータス付加系 現状維持
即死&武器破壊系 10回に一度程度

現状の問題点:
リスクが大きすぎる。

改良後の予測:
ゲームバランスの調整

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  • そもそもなんか対策が採れた方がいいですね。魔法扱いのままで良かった気がします。 -- mk2 (2009-08-20 13:59:36)
  • コメントありがとうございます。魔法扱い案もシンプルでいいですね。 -- K (2009-08-25 13:59:36)
  • あるいは、特技防御とか良いかもしれません。 -- K (2009-08-25 13:59:36)
  • キューブ版では特技ごとに防御できるコマンドがあったそのほうがよい -- kut (2010-03-09 17:42:03)
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25.ミッションモード追加

改良案:
ミッションモードを追加する。
但し、ミッションモードの数があまり多いとユーザのプレイ意欲が減少してしまうので10個位が適切。

ミッション案
  1~3.やり方やテクニックを覚えるミッション
  4~7.詰め碁系ミッション(アイテムや特定の村の解放することで必ず勝てるようになっているミッション)
  8~10.トライアルミッション(苦境な状況下で様々なテクニックや運を用い優勝するミッション)
  ※8~10は運の要素も必要なので必ず勝てるようにしなくても良い。
   但し、テクニックと運の割合が重要。あまり運の要素を入れすぎてもユーザーが離れてしまうので
   テクニック:運 = 9:1 ぐらいの割合が望ましい。

現状の問題点:
現在のドカポンにはチュートリアルが無い。
また、テクニックなどを覚えたりする機会もなければ、それを披露する機会もあまりない。

改良後の予測:
チュートリアル的な物を設けることで、初めてプレイするユーザーがやり方を覚えることが可能。
詰め碁系のミッションを設けることにより、ユーザが考えながらプレイする事を喚起できる。
ユーザの『やり込み意欲』を喚起できる。

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  • おお、いい案 -- n (2012-09-05 10:31:26)
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24.ハイスコア追加

※この案は本ページの基本理念から少し外れております。ご了承ください。

改良案:
今までのスコアや収益グラフをランキング形式で閲覧出来るような画面を設ける。
また、ユーザーが任意でコメントを残せるようにする。


表示内容案
 ・シナリオモード最短クリア週数
 ・シナリオクリア時のレベル
 ・1週あたりの利益率
 ・週間ランキングのグラフ
 ・コメント(タイトル)

 ※シナリオモード最短クリア週数、シナリオクリア時のレベル、1週あたりの利益率のランキングは別々に設けた方が良い。
 ※また、週間ランキングのグラフとコメントは上記のランキング画面で選び、その詳細という形で表示するのが良い。


現状の問題点:
その場限りのプレイでは味気ない。

改良後の予測:
しばらくプレイしていなかったユーザーが記録を見てプレイの状況を思い出すことでドカポンの楽しさを再認識できる。
また、ユーザーのハイスコアアタックなどの『やり込み意欲』を喚起できる。

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23.戦闘時にクリティカルヒット&カットイン演出を設ける。

改良案:
戦闘時にクリティカルヒットを設ける。
また、クリティカル発生時の演出は、キャラクターのカットインを設ける。
ただし、3秒以上かかる演出は、ユーザーにダラ長く感じさせてしまうので一瞬が望ましい。

現状の問題点:
戦力差がある状態のバトルは期待が持てない。

改良後の予測:
戦力差がある状態でも期待が持てる。
ただし、開発側でクリティカルの発生率の調整に失敗すると
ゲームバランスが崩れてしまう恐れがある。

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  • キューブばんではあったようですが… -- あ (2009-05-01 22:18:25)
  • あのときは、1,5~2倍くらいだったと思います。 -- あ (2009-05-01 22:19:27)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-05-07 15:28:47)
  • キングダムが今までよりどうかはわかりませんが、 -- だーいー (2012-01-09 22:46:34)
  • 全体的に速度(COM時の会話速度やルーレット、その他)を速くするべきだと思います -- だーいー (2012-01-09 22:49:58)
  • コメントありがとうございます。確かに細かい所は速くすべきですね。
 ただ、あまり早すぎるとゲーム自体が性急な感じがしてしまうので
 どこか一か所だけ演出が入ってるのが良いと思います。
 例えばこの場合の演出は派手なものはなく
 稚拙な言い方ですが「ピキーン!!」みたいな
 一瞬の演出がいいかもしれませんね。 -- K (2012-01-18 09:15:33)
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22.COMの個性を設定可能にする。

改良案:
COMの強さに応じて個性ポイントを与え
パラメータにポイントを振り分けCOMの個性を設定可能にする。
各パラメータは10段階評価にする。
1~4 → 悪い
5 → 普通
6~10 → 良い

ただし、設定に時間が掛かりそうなので
実装するときは、簡易スタート機能もつけた方がよい。

設定設定項目と代用できそうな物
名称 説明 代用できそうな物
らんぼうもの 戦えるプレイヤーがいれば戦闘を仕掛けてくる デビルAI
ずるがしこい 頻繁に魔法を使う マジシャンAI
くろうにん こつこつスキルマスターをねらう
健康マニア 常に安全を考えて行動する
くうきが読める 状況に応じて適切な手をうつ COMズルイ
うんの良さ 命中率に補正

設定例:生き方が不器用な人
パラメータ 数値
らんぼうもの 7
ずるがしこい 1
くろうにん 8
健康マニア 4
くうきが読める 2
うんの良さ 3

現状の問題点:
COMの戦法がいつも同じなので飽きる。

改良後の予測:
さまざまな、対戦が可能になる。

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  • COM極悪すぎる。やたらとタイミング良くマス数を当てるしえーって感じ。 -- k・k (2009-03-07 17:13:16)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15:28:47)
  • k・k様、同感です・・・ずるすぎますよ! -- 早苗 (2012-07-25 12:07:03)
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21.懸賞金を特産品価値に追加

改良案:
犯罪者を倒した時に貰える懸賞金を所持金だけではなく
【特産品価値】にも追加するようにする。

現状の問題点:
長時間やっていると金余り現象が発生してしまっているので
プレイヤーを倒してもメリットがない。
村だけ狙うゲームでは飽きる。

改良後の予測:
戦略として村だけ狙うだけではなく、バウンティハンターとして戦略を立てられるよう選べる。
戦略の幅を増やす。
ただし、あくまで村を狙った方がいいので最終的な比率は以下が良い。
村資産:特産品価値:現金資産 = 6:5:1

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20.ノーマルモードにサブイベントを追加する。

改良案:
ノーマルモードにサブイベントを追加する。
サブイベントクリア時の報酬を増額する。
例:連続クリアで1.3倍の報酬を得る

現状の問題点:
サブイベントをシナリオモードだけにあるのはおかしい。
村だけ狙うゲームでは飽きる。

改良後の予測:
村だけ狙うゲームではなく、サブイベントクリア狙いでも勝てるようになる。
戦略の幅を増やす。
ただし、あくまで村を狙った方がいいので最終的な比率は以下が良い。
村資産:特産品価値:現金資産 = 6:5:1

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19.カジノフォースリール廃止

改良案:
カジノスロットの4番目のリール(フォースリール)を廃止する。
景品は固定するか、リストからプレイヤーに任意で選ばせるようにする。

現状の問題点:
絵柄が揃わず、はずれが決まっている時にもフォースリールが回ってる。
これでは時間の無駄。
絵柄が揃ってない場合、必ず【景品なし】なのだから、回っても意味がない。
イライラする。

改良後の予測:
イライラの解消。

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  • あれは、イライラするわ~。 -- player2 (2008-12-11 14:10:21)
  • コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08:20:11)
  • 同じく、カナリイラ付く。ショーチケットが全然当たらないから、飽きたくる。何をしてるのか分からなくなる。 -- 名無しさん (2009-03-07 16:58:50)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15:30:04)
  • 外れたときは嫌になるが、 当たった時はかなり嬉しい -- DDD (2010-01-15 00:09:22)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05:53:30)
  • コンプを目指すと考えると、目標のアイテム数にかなりイラつきますよ。 -- K (2010-01-16 06:00:24)
  • せめて一種類であれば。良かったんですがね~。 -- K (2010-01-16 06:00:24)

  • もうあれはやりたくなくなります・・・。当たったこと、ないんです -- 早苗 (2012-07-25 12:08:50)
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18.村襲撃成功時の報酬変更

改良案:
村襲撃成功時の報酬を襲撃村に貯まっている上納金を取得するから
「その村を統治できる」にする。
または、MAXになったらその村を統治できるような村襲撃ゲージを設ける。
村襲撃ゲージは村襲撃成功時に上がっていき、規定回数成功でMAXとなるようにする。
襲撃ゲージのカウントは【死亡したとき】や【デビル化】で0に戻る。

現状の問題点:
村襲撃成功時の報酬がそれまで貯まっている上納金だけではリスクとリターンがアンバランス過ぎる。
村襲撃を戦略に組み込むことは難しく、逆転の余地がまったくない。

改良後の予測:
戦略性の向上
最後まで逆転の余地を残せる。

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  • 村ってホントに襲っても意味が無いですね~。 -- player (2008-12-11 14:11:34)
  • デビラーマンやムラデロンやあまいしるの価値が下がるので、襲撃自体を無くすのなら納得。 -- 名無しさん (2008-12-14 07:07:08)
  • 具体的なコメントありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08:24:05)
  • 確かに、この仕様だと『村デロン』等の存在価値が下がってしまうので『襲撃廃止』というのもシンプルでいいと思います。 -- K (2008-12-17 08:25:40)
  • ですが、最後まで逆転の余地を残したいという気持ちもあります。-- K (2008-12-17 08:25:40)
  • それですと、成功の確率や時間的なコストを考えると【あまいしる】を貰えるようにするのがいいかも知れませんが -- K (2008-12-17 08:25:40)
  • それでもムラデロンの価値が下がってしまいますね。-- K (2008-12-17 08:25:40)
  • 例えば、ややこしいかも知れませんが、上記の青字で書いてあるような仕様ではいかかでしょうか?-- K (2008-12-17 08:25:40)

  • 一位以外の現金リソースがあまりに少ないので、村の上納金の10倍くらいを盗めればいいと思います -- n (2015-03-19 23:17:34)
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17.旅のワープ屋追加

改良案:
任意の教会に移動できる旅のワープ屋を追加する。
ただし、ワープ屋は通常の店とは違いイベントとして出現させた方がよい。

旅のワープ屋への報酬案:
案として旅のワープ屋への報酬は以下のようなものが良い。

  • 案1.アイテム
  プレイヤーが指定するのではなくアイテム欄の1番上のアイテムが選択される。
  アイテムの個数によって地域を選択可能にする。

  • 案2.所持金の3分の1
  どの地域でも所持金を3分の1を支払う。

支払いが法外である理由:
 長い間プレイした場合、金余りの状況が発生します。
 支払いが10,000G程度であったら、その状況下においてあまりリスクがありません。
 これだと、TOPが更に有利になってしまい逆転の可能性や、順位変動があまりない状況になってしまいます。
 アイテムや所持金の3分の1で支払うことは誰にとっても、リスクやリターンがあり、それを使うも使わないも自由です。
 つまり、どんな順位からでも平等に戦略を立てられる仕様になると思います。

現状の問題点:
遠い大陸に移動すると帰還するまでに数ターン掛かりスピード感がない。

改良後の予測:
スピード感の向上
順位に左右されない戦略が練れる(報酬をアイテム案にした場合)
逆転の可能性が増える(報酬を所持金3分の1案にした場合)

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  • ワープ屋は絶対必要。ただ、アイテム払いでわなく、単純に金払いが良い。1000Gぐらいとか。 -- k・k (2009-03-07 17:16:41)
  • コメント&ご指摘ありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15:30:52)
  • せっかくのご指摘ですが、反論を一つさせていただきます -- K (2009-03-08 15:34:56)
  • 理由にも記述されている通り、支払いをお金にすると終盤以降の【金余り状況】では -- K (2009-03-08 15:34:56)
  • 【利便性寄り】のバランスになってトップが更に有利になってしまいます。 -- K (2009-03-08 15:34:56)
  • 要するに【ゲームバランスが崩れてしまう】恐れがあります。 -- K (2009-03-08 15:34:56)
  • トレードオフの理念を考えますとアイテムが妥当だと思います。 -- K (2009-03-08 15:34:56)
  • 反対です。レビトの泉の価値が下がると思う。それにこのゲームは半分すごろくなんだから -- うぇん (2009-07-24 18:29:27)
  • 上手に移動することがテクニックですし、ジャンプとかで十分に思います。 -- うぇん (2009-07-24 18:29:27)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-08-25 13:59:36)
  • 言葉足らずでしたが、ワープ屋は固定で配置される訳ではなく、イベントとして出現するよう想定しております。-- K (2009-08-25 13:59:36)
  • ランダム性があるので、レビトの泉の価値もそれほど下がるというものでもないと思います。-- K (2009-08-25 13:59:36)
  • つまり確実性(テクニック)と不確定(運)のどちらも勝負が出来るようになればいいなと思っています。-- K (2009-08-25 13:59:36)
  • やっぱり金払いがいいと思う。ただ、支払うお金は今持っている金額の3分の一ぐらいにすればいいと思う。 -- dokaponn (2009-09-12 15:54:34)
  • コメントありがとうございます。3分の1での支払い案も良いですね。 -- K (2009-09-12 16:16:29)
  • 金余りの状況でも、割合ならリスクとリターンのバランスもいいと思います。 -- K (2009-09-12 16:19:47)
  • 是非取り込みたい意見なので、案を修正します。 -- K (2009-09-12 16:19:47)
  • 反対です。反対といっても移動が困難というのは間違いな気がします。 -- だーいー (2012-01-09 23:05:07)
  • ジャンプ系のアイテムを何度か使えば移動できますし、私は店ジャンプを複数買い、使用→アイテム屋に行ったら補充を繰り返し -- だーいー (2012-01-09 23:05:44)
  • 目的の大陸についたら協会まで行く。これを繰り返しているので別に何とも思いません -- だーいー (2012-01-09 23:06:23)
  • ワープ屋を作ってしまったらジャンプ系のアイテムの需要と、バイン系のアイテムがダンジョン外での
  • 使用回数(需要)が減ると思うので反対です -- だーいー (2012-01-09 23:09:26)
  • 改行されてないので連続投稿になってしまい申し訳ありません -- だーいー (2012-01-09 23:10:16)
  • コメントありがとうございます。勝手ながら『文章で重複している部分』を修正いたしました。 -- K (2012-01-18 09:23:49)
  • なるほど、移動を熟知してる方へのジャンプ系アイテムの存在視点というのには盲点でした。 -- K (2012-01-18 09:23:49)
  • ただ、どのプレーヤーにもリスクがあるが旨味もある。さらに上位になればリスクが高く、下位ならリスクが低くなるような -- K (2012-01-18 09:25:48)
  • システムを考えると支払をアイテムや持ち金割合で行える【イベント】というとワープ屋がちょうど良いと思います。 -- K (2012-01-18 09:27:51)
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16.図鑑を詳細に記述する

改良案:
図鑑の内容をもっと詳細に記述する。
例)
  • 転職条件
  • スキルアップまでの戦闘回数
  • 敵モンスターの弱点属性
  • モンスターのドロップアイテム
  • モンスターの生息地
  • 職業の系統(職業が何系に属するかを表示)
    戦士系 or 魔法使い系

現状の問題点:
図鑑に載っている内容は
特に解説されなくても知っていることなので、あまり意味がない。

改良後の予測:
やりこみ時の戦略立てが出来る。

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15.ノーマルモードにも特別賞をつける

改良案:
ノーマルモードにも特別賞をつける。

現状の問題点:
画面上に現在の順位が表示されているので
順位発表を待たなくても結果がわかってしまう。
特別賞が無いので逆転が出来ない。

改良後の予測:
最後まで逆転を期待できる。

この意見に:
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賛成 (23)
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14.最終週に順位を非表示する

改良案:
最終週になったら、図の部分を非表示にする。または、その表示自体を非表示にする。

現状の問題点:
画面上に現在の順位が表示されているので
順位発表を待たなくても結果がわかってしまう。

改良後の予測:
最後まで逆転を期待できる。

この意見に:
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賛成 (35)
反対 (0)
  • 確かに。 -- player (2008-12-09 14:08:34)
  • これは酷い。途中でゲンナリするなぁ。 -- ritto (2008-12-11 14:14:04)
  • コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08:19:46)
  • よくやる気なくしますすね~。これは無いとおもいますよ -- 早苗 (2012-07-25 12:11:31)
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コメント:


13.最終週インフォメーションの追加

改良案:
最終週の3週間前から、ゲーム終了期限が近い事を告知し
最終週になったら、最終週であることを告知する。

現状の問題点:
最終週であることを忘れてしまい、いつの間にか終わってしまいグダグダになってしまう。

改良後の予測:
逆転を狙う高揚感を喚起できる。
期間の延長がしやすくなる。

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賛成 (20)
反対 (1)
  • いろいろな事に注意が払えて良いかもしれない。 -- player (2008-12-11 14:15:25)
  • コメント&賛同ありがとうございます。 -- K (2008-12-17 08:20:39)
  • 最終週だけでなく、ラスト5週ぐらいからカウントダウンの方がベターかと…。 -- foma (2009-01-13 19:47:05)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-01-14 14:31:37)
  • 確かに、ラスト数週前からの告知の方がいいと思います。 -- K (2009-01-14 14:32:40)
  • なぜならば、ゲーム内の一週間で出来ることが少ないからです。 -- K (2009-01-14 14:34:25)
  • カウントダウンというアイデアも良いとは思いますが -- K (2009-01-14 14:34:25)
  • 残り週数が規定数以下の場合、毎週毎週予告が流れてしまうのも、スピード感に難があるかもしれません。 -- K (2009-01-14 14:34:25)
  • しかし、カウントダウン案も良いアイデアなので捨てがたい!! -- K (2009-01-14 14:34:25)
  • という事で、カウントダウン案と事前告知案を生かす形で以下のような案はいかがでしょうか? -- K (2009-01-14 14:34:25)
案:「ラス前3週間くらい前に告知し、ラスト週にも再度告知をする。」 -- K (2009-01-14 14:36:40)
  • マリパくらいのみじかさなら•• -- a (2009-01-17 17:32:59)
  • コメントありがとうございます。マリオパーティについてはやったことがないのでわかりませんが -- K (2009-01-18 13:16:56)
  • ドカポンのプレイ時間の長さは問題ですね。 -- K (2009-01-18 13:18:01)
  • う~ん。 -- K (2009-01-18 13:19:57)
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12.村価値、特産品価値エディットモードの追加

改良案:
村価値、特産品価値エディットモードを追加する。

現状の問題点:
状況があまり変化しないので飽きてしまう。

改良後の予測:
状況を編集できるようにすれば飽きが来ない

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  • バランスが崩壊しそう。いらない。 -- player (2008-12-11 14:12:47)
  • ご指摘の通り、これを追加するとバランスが崩れてしまいますね。う~ん。 -- K (2008-12-17 08:23:18)
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11.ラリアット大陸の村価値と特産品価値の変更

改良案:
ラリアット大陸の村価値をアカフリ大陸並みにする。
これだと、ラリアット大陸の価値が薄れてしまうので
ラリアット大陸の特産品価値を2倍にし特徴を出す。

現状の問題点:
ラリアット大陸の村価値が高すぎる。
極論から言えば、ラリアット大陸の村を全て統治するだけで勝ててしまい
戦略の幅を狭めてしまっている。

改良後の予測:
戦略の幅を広げる。

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  • これだけ取ってれば勝てるゲームってのはつまらん。そう汁 -- player2 (2008-12-11 14:24:11)
  • ノーマルなら週数とレベルによる。村の数を減らすとかなら有りかと。 -- 名無しさん (2011-04-23 21:13:40)
  • コメントありがとうございます。村数を減らすのもいいですね。 -- K (2011-04-24 22:54:32)
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10.wifi対応

※この案はかなり実現が難しいと思います。
なぜならば、プレイ時間の長さやプレイ中の回線不良などの問題があるからです。

改良案:
ネットワーク対応にする。

現状の問題点:
複数の人間がプレイする場合に
プレイヤーが一堂に集まらなければプレイ出来ない。

改良後の予測:
プレイヤーが一堂に集まらなくてもプレイ出来る。

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  • そうなれば良いけど、負け逃げする人がいそうだから無理かも・・・。 -- player (2008-12-11 14:08:49)
  • 有料制で1キャラのみの登録が可能なら規定も決め易いが、無料だと確かに無理っぽい…。 -- foma (2009-01-13 19:59:11)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-01-14 14:51:37)
  • 流石に無理だろ・・・ -- DDD (2010-01-15 00:06:09)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2010-01-16 05:54:34)
  • 私もこれに関しては、完遂ポイントなどをつけてそれを公表しないと無理だと思います。 -- K (2010-01-16 06:09:13)
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09.お勧めモードの追加

改良案:
初心者でも気軽に楽しめるお勧めモードを追加する。
理想は、2~3時間くらいで終わるモードが好ましい。

現状の問題点:
ドカポンは達成するまでに、長時間かかるのでゲームを達成出来ず、うやむやで終わってしまう。
また、終了期間が膨大にあると、目的を見失い、同じ失敗を繰り返してしまう。

改良後の予測:
ゲーム事体のキレの良さを向上する。
再度プレイの喚起。

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08.村レベル6の価値のアップ量変更

改良案:
価値のアップ量を以下のように変更する
レベル 現状 改良案
2倍 2倍
レベル3の1.5倍 レベル3の2倍~3倍
現状の問題点:
村のレベルを上げると価値が上がるが【レベル6になったときのアップ量】と
【時間的コストや金銭的コスト】がアンバランス。
例えば、レベル3だと、2倍
レベル6だと、レベル3の1.5倍
つまり、レベル6はレベル1の3倍にしかならない。
レベル6にする手間の割りに価値がない。



改良後の予測:
戦略の幅が広がる。

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  • 確かに手間の割には上がらないですよねぇ。 -- player (2008-12-11 14:09:51)
  • いいけど、4倍はやりすぎ。2倍ぐらいがいいのでは? -- dokapon (2009-01-01 12:36:44)
  • ご指摘ありがとうございます。 -- k (2009-01-10 16:07:17)
  • 確かに4倍はやりすぎかもしれません。 -- k (2009-01-10 16:08:52)
  • 最終的にレベル1:レベル3:レベル6=1:2:8だと村レベルUPのみを狙う事で勝ててしまいますね。 -- k (2009-01-10 16:08:52)
  • となると2~3倍ぐらいがいいのかもしれません。 -- k (2009-01-10 16:08:52)
  • こんな感じではいかがでしょうか?【レベル1:レベル3:レベル6=1:2:4~6】 -- k (2009-01-10 16:08:52)
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07.図鑑完成のご褒美モード追加

改良案:
図鑑が完成した時に新たなモードを追加する。
例)全職業解禁モード(開始時はスキル1)

現状の問題点:
図鑑は未完成だと気持ち悪いし、完成しても何も無いので空しい。

改良後の予測:
図鑑完成に意味を持たせ、完成者に新たな遊びを提案できる。

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  • 私も完成させました。でも時間の割りに何も無くて「ため息」でした。 -- ritto (2008-12-11 14:17:49)
  • 最近のゲームで良くある図鑑コンプって安直なシステムだな。 -- player2 (2008-12-11 14:19:44)
  • コンプしてもご褒美なしじゃ、つまらん。 -- player2 (2008-12-11 14:23:00)
  • 俺はコンプしたらゲーム売るつもり。イタスト(PS2)とかはコンプ後のお楽しみがあって未だに手放していない。 -- player (2008-12-11 14:36:31)
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06.ビックボス打倒時のボーナス予告(ノーマルモード)

改良案:
ビックボス打倒時のボーナスが以下の物の場合に限りボーナスを事前に予告する。
予告対象;
  • スキル1アップアイテム(スキル1アップアイテム案採用の場合のみ)


現状の問題点:
ビックモンスターの戦略的価値がない。

改良後の予測:
戦略の向上

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  • 城が予告されるんだったら無理してでもBossに行きますね。 -- ritto (2008-12-11 14:42:44)
  • これが実装されたら作戦とか立てられるね。いい予告だZE。 -- 魔理沙の中の人 (2010-12-01 18:42:44)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2010-12-02 08:22:47)
  • それならやる気がでるね^-^ -- あらい (2011-05-03 11:19:20)
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05.スキルアップ条件の緩和

改良案:
スキルアップに必要な戦闘回数を半分に減らす。
更に、スキルを1アップさせる道具を設ける。
スキル1アップの道具はビックボス打倒時の報酬にするのも良い。

現状の問題点:
職業マスターを時間がかかり過ぎ、ゲームのスピード感が失われている。
スピード感が失われ、ユーザーは『作業感覚』に陥ってしまっている。

改良後の予測:
ゲームのスピード感の向上。
快適さのアップ。

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  • イベントやら何やらが頻発してスキルアップに嫌気がでた。 -- player2 (2008-12-11 14:29:50)
  • スキルアップのアイテムは、かなり必要。1pと全ステータス1pずつの2種類があれば良い感じ。 -- k・k (2009-03-07 17:19:16)
  • コメントありがとうございます。 -- K (2009-03-08 15:59:06)
  • 1pと全ステータス1pずつの2種類がビックボスの報酬で手に入れば面白いかもしれませんね。 -- K (2009-03-08 16:01:31)
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04.キルモードの設定について

改良案:
自由にキルモードの終了設定を変更できるようにする。
例)人数、期間を設定できるようにする

現状の問題点:
レベル1からキルモードをやった場合
終了人数が2人なので直ぐに終わってしまい、つまらない。

改良後の予測:
キルモードの存在感アップ

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03.カツラの特殊効果追加


改良案:
カツラに特殊効果を追加する。
例1:Lvアップ時のボーナス追加

現状の問題点:
現状では中途半端な存在。
目的のカツラを取るまでに膨大な時間が掛かり、ストレスを感じる。
ストレスを感じながら苦労する割には、メリットが全くなく、ユーザーには無視されがちな存在。
収集苦によるストレスがコンプリートで得る達成感を大きく上回りすぎている。

改良後の予測:
ヘアカタログの存在感アップ。

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  • なら、カツラの代わりに装備品に兜を追加したらよいと思う。 -- dokaponn (2009-10-18 13:39:22)
  • カツラの代わりに兜を追加も大胆でいいですね。 -- k (2009-10-18 23:39:22)
  • となると、装備のバランスが調整するのが難しくなりそうですね。う~ん -- k (2009-10-18 23:42:32)
  • カツラより兜のほうが確かにいいな。 -- DDD (2010-01-15 00:03:40)
  • あんなもんに付与価値を付けたらそれこそ収集が苦痛になる。あれはただ撤廃すればいいだけのモノ。 -- SS (2010-04-08 22:39:30)
  • コメントありがとうございます。『収集苦(しゅうしゅうく)』って良い言葉ですね。的を得ています。うん! -- K (2010-04-30 16:08:10)
  • でも、カツラシステムも全部が全部悪いシステムではないと思うので、何か『決め手』があれば活かせるシステムだと思います -- K (2010-04-30 16:08:10)
  • 例えば利便性向上による存在感のアップや,一度取ったカツラを最初から使えるようにするなんてシステムを追加するなんてのもありだと思います。 -- K (2010-04-30 16:27:32)
  • ただそれだけでも、インパクトがなくて難しいですよね。。。 -- K (2010-04-30 16:28:10)
  • もし、インパクトもあって、バランスの取れた案があれば是非とも教えてくださいね。 -- K (2010-04-30 16:50:02)
  • 現状では『死に体』と呼ばれるのカツラシステムを『廃止』ではなく、『活かす』方向で考えてみてくれませんか。お願いします。 -- K (2010-04-30 16:53:52)
  • カツラや名前変更いたずらなどはあくまでお遊びの域に留めておくべきだと思います。でも図鑑コンプでカツラが自由に選べるようになったりすると面白いですね。 -- 名無しさん (2012-01-02 14:57:25)
  • コメントありがとうございます。たしかにコンプで自由化は一番現実的ですね。 -- K (2012-01-18 09:31:13)
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02.ヘアカタログ屋の追加


改良案:
ヘアカタログ屋を追加する。

現状の問題点:
ヘアカタログの大半はカジノの景品でかなりのリアルラックが必要となる。
全て入手するのには膨大な時間が掛かり、ストレスを感じる。
多分仕様では気分転換程度に作ったシステムであると思うが
ストレスを感じさせてしまっては意味がない。

改良後の予測:
ヘアカタログによるストレスの軽減

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  • ヘアカタログって無意味な割りに使えないな。確かにこれならいいかも・・・。 -- player (2008-12-11 14:25:37)
  • 俺はこれでこのゲームを投げた。 -- player2 (2008-12-11 14:26:30)
  • これは、やっぱ必重と言えるほど必要だよね。 -- k・k (2009-03-07 17:20:34)
  • 普通に行商人から全種類、ランダムで買えたら良かったのにね。 -- 名無しさん (2009-05-01 21:07:29)
  • ヘアカタログ持っててもすぐ落とすからな~。 (CPUが狙ってくるから) -- DDD (2010-01-15 00:02:40)
  • コメントありがとうございまず。 -- K (2010-01-16 05:24:49)
  • そうなんですよね~。図鑑完成を目指してたときに感じたんですが、「メッセヨ」と「スリ」で落とすのがホントに怖かったです。 -- K (2010-01-16 05:27:49)
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01.ミッチーの村価値バグ修正


改良案:
ミッチーで価値が上がった村を再度開放した場合でも村の価値が戻らないようにする。

現状の問題点:
ミッチーで価値が上がった村を再度開放した場合、せっかくミッチーで上がった村価値が元に戻っている。
村にモンスターを召喚されてしまう事が多く、ミッチーUPは長期的に観た場合あまり意味がない。

改良後の予測:
長期プレイ時の戦略の幅が増え飽きが来ない。

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反対 (3)
  • 次回作で修正されるんじゃねぇ。 -- player2 (2008-12-11 14:30:35)
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