リアル論争inスレ261

632 :NPCさん:2010/11/18(木) 22:35:36 ID:???
でもリアル云々という話になると最終的には
「気絶してる敵or復活の可能性がある敵に止めをさすのは当然だよね?」
(HP0で気絶状態だったりまだ復活の可能性が残されているPCにとどめの一撃)
「敵の数を減らすのは戦術的に当然の事だよね?」
(全火力を持って一人ずつ確実に死なす戦術を敵がとるのでPC側の犠牲者発生は免れない)
「実力で勝てない敵が相手なら搦め手を使うのが当然だよね?」
(以降、PC達の周囲の人間が次々に命を奪われPC達は追い詰められていく)


みたいになっちゃうんじゃないの?
後「シナリオを潤滑に進行する」ってのは不文律のルールの気が。
まとめwikiにある「依頼を受けた事が間違い」系のシナリオを踏まされたりしたら以降は
PC側が依頼した側が信頼の置ける存在なのかとかこの依頼を信用してもいいのかとか一々疑い始めて
依頼受諾までにリアルで時間単位の調査を始めるようになったり。

633 :NPCさん:2010/11/18(木) 22:37:21 ID:???
>>631
だからそういうヤツには、空気を読めないやつは鉄拳を喰らわされるって現実を教えてやりゃいいんだよw
「GM裁定>>>ルール>>>(越えられない壁)>>>現実」であることをたたき込まないと。

634 :NPCさん:2010/11/18(木) 23:02:30 ID:???
>>633
その比較はあれだ
一番左に「卓の現実」一番右に「ファンタジーの現実」が来るのが正解だな

635 :NPCさん:2010/11/18(木) 23:06:40 ID:???
>>634
卓の現実がGM判断に優越したら、声のでかい困ったちゃんの発言がまかり通ることになりかねないだろw

636 :NPCさん:2010/11/18(木) 23:31:01 ID:???
一人一人はまともな事を言い合ってるのは分かるんだが、全体でおかしな事になってるぞ。
>>629とかで充分にまとまってるんだから……って言おうとしたが、これも「仮想の困の対処法を考える」と言う意味合いではスレの趣旨に則ってる事になるのか?;

637 :NPCさん:2010/11/19(金) 01:26:41 ID:???
B C GMの3童貞は580が興奮して股を開くとか思ってたんだろうな……

昔々「山賊の捕虜プレイで興奮してそのまま……」とか報告があった記憶があるが

638 :NPCさん:2010/11/19(金) 01:59:09 ID:???
>>632
3つ目はともかく、上2つは極普通だと思う俺はおかしいのか?
うちの鳥取では蘇生呪文1発で戦線に復帰するならトドメは刺すし、回復役を狙うのは定石。

もちろんPC側も回復役を守るように防具を優先的にまわしたり敵の射程外に配置したりするし、
GMも近接専門を一定数出したりして集中攻撃が出来ない陣容にしたりはする。

639 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:00:18 ID:???
>>638
別におかしいとは思わないが、そう思わない人間を攻撃し始めたらキミが困ったちゃん。
それだけの話。

640 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:13:54 ID:???
普段、その手の手加減に慣れてるPLには事前勧告してあげるべきだが、
GMがとどめや集中砲火を使った時にPLが非難するのは困PLだろう

641 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:17:20 ID:???
GM「そんな装備で大丈夫か」
PL「大丈夫だ、問題ない」



GM「・・・他人の言う事を訊かないやつだったよ」

642 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:42:06 ID:???
殺そうとしてるNPCに対してPCが対応出来る手段があるならいいとは思う
ただ「殺してしまった時」の事はちゃんと考えておくべきだろう

643 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:48:54 ID:???
リアリティの話をするなら、死に掛けで危険性の低いやつは、止めさすより放置した方が効率的だと思うが

644 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:49:40 ID:???
そんなもん「金払って蘇生させる」or「次のキャラシートを用意する」で終了だろ

645 :NPCさん:2010/11/19(金) 02:52:35 ID:???
>>643
リアルは負傷すると戦力にならないし、回復にも相当の日数を要する
HP1でも無傷の時と同じ攻撃ができて、呪文1発で全快する世界は自ずと事情が違う

646 :NPCさん:2010/11/19(金) 03:06:16 ID:???
なぜそれを643にレスる

647 :NPCさん:2010/11/19(金) 03:07:36 ID:???
PCに犠牲者がでる可能性をどこまで許容するかは、環境次第だが・・・
戦闘バランス厳しめでやる時はプレイ前に言っておいて欲しいな。

後、PCに「依頼だから」以外のモチベーションが無いと「受けない」になりかねない。
さすがに断るとプレイ終了なのでPL都合で渋々受けるけど。

648 :NPCさん:2010/11/19(金) 03:22:37 ID:???
PC達はゴブリン退治の依頼を受け現地へ、調査の結果どうやらレッサーオーガが混ざっているらしい
戦力を考えた場合おそらく勝てるだろうが犠牲がでる可能性もある、下手すると全滅する

PL「村長に報告し、もっと高レベルのパーティ派遣を要請します」
GM「えっ!?」
PL「えっ??」
  
てことはあったな
依頼を援軍到着までの村の警備に変更と危険手当を提示
その後、妖魔勢力が村を襲撃で問題なくシナリオは終わったけど

649 :NPCさん:2010/11/19(金) 03:24:23 ID:???
適当にPCの設定と絡めたらいいだけなんだけどね

650 :NPCさん:2010/11/19(金) 04:09:13 ID:???
まぁコンベでそこまで要求されたらPCが困な気はする

651 :NPCさん:2010/11/19(金) 07:01:20 ID:???
>>632
「気絶してる敵or復活の可能性がある敵に止めをさすのは当然だよね?」
(HP0で気絶状態だったりまだ復活の可能性が残されているNPCにとどめの一撃)
「敵の数を減らすのは戦術的に当然の事だよね?」
(全火力を持って一人ずつ確実に死なす戦術をPC側がとるので中立NPCとも即命のやり取りになる)
「実力で勝てない敵が相手なら搦め手を使うのが当然だよね?」
(以降、貴族NPCの周囲の人間が次々に命を奪われ相手側は追い詰められていく)
「人殺しは犯罪だけどバレなきゃ問題ないよね?てか生きては帰さないよ?」
(NPC冒険者を見るとまず装備や所持品、相手のコネを確認&値踏みする)

という過去のトラウマを思い出した。

652 :NPCさん:2010/11/19(金) 07:09:05 ID:???
>>647
>戦闘バランス厳しめで
というのがどういう意味かわからないんだよ。

ギリギリの戦力だが、ベストを尽くせば
PC全員生き残るゲーム的厳しさなのか

指揮官から見れば楽勝だが、いくらなんでも
死人ゼロはありえないリアル戦争の前線兵の厳しさなのか。

653 :NPCさん:2010/11/19(金) 07:13:39 ID:???
・運が悪ければ勝てない
・運が悪ければ犠牲者が出る
・運が悪ければ全滅
・普通に戦っていたらまず勝てない
・運が良くなければ犠牲者が出る
・運が良くなければ負ける
・運が味方してくれないと全滅

これどれも「戦闘バランス厳しめ」の範疇だからなぁ。
鳥取次第じゃね?

654 :NPCさん:2010/11/19(金) 08:21:01 ID:???
ダイスが軒並み腐ってて負けたり死人が出るのまでバランス厳しめと言われたらどうしろとw

655 :NPCさん:2010/11/19(金) 09:09:42 ID:???
悪ければと良くないの違いが微妙すぎるw

>>654
ダイスが悪めでも勝てるくらいのバランスにする
死亡ではなく行動不能で戦闘後に救済措置を入れる

コンベでは死亡するとほぼやることがなくなるからな
戦闘バランスよりその後のフォローの問題だと思う
戦闘不能キャラが延々放置されたりNPC様が全て持っていったりするのが困る

656 :NPCさん:2010/11/19(金) 09:23:03 ID:???
開幕死亡でやる事無し、だとキツいが
あともう少しのところで一人死ぬ程度なら敵の強さをアッピルできる

657 :NPCさん:2010/11/19(金) 09:57:58 ID:???
殴り合いで削られて死亡はまだ頑張ったって思えるけど
魔法とかで即死は萎えちゃうなー

658 :NPCさん:2010/11/19(金) 11:11:17 ID:???
リプレイを読んでいるかぎり、ARAだと戦闘不能になった場合優先的にとどめを刺します
が厳しいバランスなのかな

659 :NPCさん:2010/11/19(金) 11:13:05 ID:???
>>658
まあ蘇生手段がほぼゼロだから厳しいとは思う

660 :NPCさん:2010/11/19(金) 11:16:38 ID:???
>>645
HPが減ってる=負傷とは限らないよ

666 :NPCさん:2010/11/19(金) 12:34:21 ID:???
>>653

>・運が悪ければ犠牲者が出る
>・運が良くなければ犠牲者が出る

この辺の違いって何だ?

667 :NPCさん:2010/11/19(金) 12:37:24 ID:???
653じゃないけれど
・運が悪ければ犠牲者が出る
運が普通なら犠牲者が出ない

・運が良くなければ犠牲者が出る
運が普通なら犠牲者が出る
じゃないか?

668 :NPCさん:2010/11/19(金) 12:39:53 ID:???
>>666
・運が「普通(良くも悪くも無い)」の状態を考慮すれば直ぐ分る

669 :NPCさん:2010/11/19(金) 12:45:05 ID:???
ダイス目は無視して(期待値で換算して)
PLがPCに戦術的に最善手を取らせれば犠牲者が出ない
悪手や趣味手を打てば犠牲者が出る
ってバランスもあるね

こういうGMも俺は好き
ノーマルエンドを目指すならダイス目がよっぽどおかしくならなければPCに犠牲者がまず出ない
けれども、トゥルーエンドを目指す場合一か八かのギャンブル的な要素を含み、失敗したらバッドエンド的な
低リスク低リターンか、高リスク高リターンかを選択させるバランスのGM

670 :NPCさん:2010/11/19(金) 13:09:26 ID:???
そういう難易度を目指したいんだけど
客観的に、PL側から見た最善手を想定するのは以外と難しいからなぁ
簡単に敵のデータ全てを確認できるシステムでしかできん

671 :NPCさん:2010/11/19(金) 13:25:46 ID:???
うちのところだとPL(GMもだが)のダイス目が荒れるのは日常茶飯事のため、あってなきがごとしだw
ファンブル3連荘とか敵も味方もクリティカル回避とかしょっちゅうすぎてw
GMが経験で修正しているがちょっときつめの敵を出すと全滅しかかったり、ボスは瞬殺したのに雑魚がエンエン粘ったり…
ハイリスクハイリターンはとてもできん。PLがそういったものは求めないからいいけど。

672 :NPCさん:2010/11/19(金) 13:52:31 ID:???
全て分かってるGMから見た最善手じゃ意味ないからねぇ
あとハイリスクハイリターンをPLがちゃんと認識出来てるかも大事だな

679 :NPCさん:2010/11/19(金) 15:06:04 ID:???
>>669
実際にそのバランスでやると事故が起きやすい
(そしてPLの責任で起きた事故は大抵いい思い出にならない)んで、
「PLの好まないローリスク選択肢」と「PL好みのハイリスク選択肢」を
PLの前に並べて、ハイリスク選択肢を選ばせるように誘導してる。
で、ハイリスク選択肢を成功させるためのキーフラグをPLに立てさせて、
戦闘は(フラグが立った結果)楽~普通のバランスでクリアできる、という構図を作る。

まあ、クリアできるかぎりぎりのEXTREMEモードなんてのは、
そもそも初見えらぶ遊び方じゃないよね。
知っているシナリオをもう一度回すための刺激であって、
しかも、コンシューマーのようなコンティニュー復活を前提としている。

ダイス目も絡む一発セッションで、安定して「絶妙のバランス」を出せるGMは、
天才か、それ以外のところに仕掛けや技術があるんじゃなかろうか。

687 :NPCさん:2010/11/19(金) 22:08:26 ID:???
TRPGの戦闘なんて基本的に
「PC側に勝ってもらわないと困るもの」なんだから
PC側のダイス目がちょっと走ったら圧勝モードくらいの
戦闘バランスでいいよ

703 :NPCさん:2010/11/20(土) 08:19:00 ID:???
>>687
ウチの鳥取のガンドッグGMはGMが勝利することが基本で
PCがうまく処理していくことは、基本はすべてGMのミス。
決してPCの上手さを認めない。


スレ261
最終更新:2010年11月29日 00:19