歩み寄らないのが悪い

107 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:16:17.32 ID:???
>>80
ハンドアウトの感情関係の小噺。
『推奨感情:自由』なのでネガティブな感情を
表にしてGMに提示すると「OK」との事。
何かリプレイみたいな劇的なシーンを思い描いてプレイ開始。

しかし、GMがOKしたので何かしら対応が有ると期待していたが
結局、シナリオの想定通りの流れをなぞるような描写しかしないので
特に感情の転換とかのシーンも無くシナリオは進んでいく。
で、初期の感情のままなのが原因でバッドエンドになると
「歩み寄らないのが悪い」「空気を読め」とか後で言われる。

自由決定に対応出来ないなら初めから好意とかポジティブなのを
ハンドアウトで設定しとけばいいのに・・・。

GM、感情の指定で昔、痛い目にあったのかなぁ?!
とか、生暖かい目で見て、非難に対してはスルーして帰宅する。

108 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:24:25.49 ID:???
>>80,107
GM「感情を指定したら困って言われるし、自由にしても困っていわれるんですけど、どうすりゃいいんすか!」

109 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:25:29.38 ID:???
>>107
というかそれ、PLのプレイアビリティ不足じゃね?

110 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:27:02.67 ID:???
少なくとも「ネガティブ感情ならバッドエンド」とかやるぐらいなら最初から指定したほうが良いだろ。

111 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:28:06.38 ID:???
>>110
そこをシナリオギミックにするなら、むしろ初期はネガティブ必須な気がするw

112 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:34:27.66 ID:???
>>109
「プレイアビリティ」という言葉に「プレイヤースキル」的な意味はないぞ
そういう意味で使ってるなら

113 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:35:18.83 ID:???
>>110
システムにもよると思うが……

・ネガポジの変更をできる手段がPLにある。
・感情がネガのままだとまずいことが起こりそうという情報をきっちりGMが出している

という状況なら、PLが下手くそだったと思うぞ。
逆にそれができないなら、GMが下手ってことで。

116 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:38:38.65 ID:???
PLが自分の選択でバッドエンドになろうがハッピーエンドになろうがGMは困らないし…
感情の転換を目的とした劇的なシーンを思い描いてたならそういう風にRPして要求すべきだろ

ネガティブな感情のままでも特にエンディングが変わらなかったわけじゃなく
バッドエンドになっているってことは自由決定に対応して変化してるんじゃねーの?

117 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/07(火) 23:51:32.97 ID:???
自由決定に対応した結果がバッドエンドなのに、なにが不満なんだろう?

328 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/10(金) 00:37:21.66 ID:???
遅レス、すいません。
>>113
感情の転換が起こるきっかけになるシーンが無くて
そのままバッドエンドルートに突入でした。
こっちから動け!的なGMでした。

>>116 117
プレイヤーがバッドエンドにむぎゃおーしているのでなく
GMが「素晴らしいお話になって、NPCも幸せになったはずなのに
 お前のせいだ!!」的に言われたのが辛かったわけです。
ゲーム結果はGMとPCの相互作用なのでこっちは受け入れているのに
GMの方が受け入れがたかったみたいです。


スレ311