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コアルール2007 封印について

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封印
  • 魔獣の持つ能力、邪力4、邪力3には、邪力を行使する事ができなくなるという特定の条件(弱点)が存在する。
  • セッションでは、魔獣の邪力の弱点を突き止め、その弱点をつくロールが必要となる。
  • このロールを封印ロールと呼ぶ。
  • 封印ロールが弱点に該当し魔獣が邪力を使用できなくなる状態を封印と呼ぶ
  • 魔獣は自ら封印を解くための行動を起こすことはできない。

1.ダメージ判定に伴う封印ロール
  • ダメージ判定(応援を含む)に伴う封印ロールで封印した場合、ダメージ判定の処理が終了した時点で、封印ロールは終了したことになり、封印は解除される。

2.判定の受動側における封印ロール
  • 騎士が判定の受動側で封印ロールを行い、封印した場合、魔獣は判定の結果より封印された邪力のレベルを差し引く。

3.封印ロールのみの行動
  • ダメージ判定(非ダメージ判定)における封印ロールの場合、その内容によっては、封印は任意の時間、継続される
  • ちなみに封印ロールにおいて、能力を組み合わせてロールをする必要はない。
  • なぜならば、封印できたのならば通常判定を行う必要がないからである。

4.邪力解放(通常判定を伴わない自動失敗)
  • ダメージ判定以外の封印ロールにおいて封印には該当しないが、邪力そのものを行使できなくなるロールをした場合、GMは邪力解放を宣言する。
  • 邪力解放を宣言した場合、通常判定をすることなく、自動的に失敗する。
  • ロール的には、魔獣は邪力の力により、騎士の行動に抵抗したことになる。

5.裏技
  • GMが裏技を宣言して邪力を行使した場合、次の判定から、該当する邪力の行使ができなくなる。
  • ただし、プレイヤーはできるだけ、その邪力を封印するようなロールを心がけること。
  • 明確な基準はないが、GMが「裏技」を宣言する場合は、PL側が弱点をほぼ把握している状態で、かつ、完全に封印されていない状態である。



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