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ボウガンの反動について」(2010/02/27 (土) 00:44:50) の最新版変更点

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*ボウガンの反動について &new2(2010/02/23,time=192,color=red) **[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/105.html]]○○のボウガンには、反動スキルはいくつ必要?  A.ボウガンで弾を撃った後に発生するスキ(弾の反動)は、「&u(){ボウガン自体の反動}」「&u(){撃つ弾の種類}」「&u(){反動スキル}」の3つによって、「反動大」「反動中」「反動小」の3段階に変化する。   そのため、反動スキルがいくつあればいいのかは、&b(){どのボウガンでどの弾を撃つのか}が重要になる。   ……しかし、スキル「反動+2」があれば、現状、ほぼすべてのボウガンのほぼすべての弾が「反動小」で撃てるため、基本的に反動スキルは+2にするようにしたほうがいい。   しかし、ボウガン自体の反動が「やや小」になっているものは、反動+1でも主要な弾が反動小で撃てる場合もある。 (余談だが「あくねこガン」は、全ボウガンの中で唯一、ボウガン自体の反動が「最大」になっているため、反動+2をつけても反動小にならない弾が存在する)   主な弾種による具体的な反動の関係は、以下の表を参照。他の弾種の反動や、具体的な計算式を知りたければ、&blanklink(モンスターハンター2解析情報 モンスターへの攻撃【ボウガン編】){http://mmpotato.hp.infoseek.co.jp/codes/MH2/platk_gun.html}などを参照。 #divid(table_titon){ |>|&big(){&b(){【実際の反動によるスキ】}}| |BGCOLOR(#fff):|BGCOLOR(#fee):モーションスピード フレーム(秒数)| |BGCOLOR(#cfc):&color(#06f){反動小}|RIGHT:26(約0.9秒)| |BGCOLOR(#efe):&color(#000){反動中}|RIGHT:56(約1.9秒)| |BGCOLOR(#cfc):&color(#f00){反動大}|RIGHT:72(約2.4秒)+ノックバック| |>|>|>|&big(){&b(){【主な弾種による、反動スキル毎の反動の変化】}}| |BGCOLOR(#fee):撃つ弾|BGCOLOR(#fee):反動なし|BGCOLOR(#fee):反動+1|BGCOLOR(#fee):反動+2| |>|>|>|BGCOLOR(#fcc):ボウガンの反動:&b(){中}| |BGCOLOR(#cfc):通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):毒弾Lv1・麻痺弾Lv1      |&color(#000){中}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#cfc):毒弾Lv2・麻痺弾Lv2      |&color(#f00){大}|&color(#000){中}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):拡散弾Lv2          |&color(#f00){大}|&color(#000){中}|&color(#06f){小}| |>|>|>|BGCOLOR(#fcc):ボウガンの反動:&b(){やや小}| |BGCOLOR(#cfc):通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):毒弾Lv1・麻痺弾Lv1      |&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#cfc):毒弾Lv2・麻痺弾Lv2      |&color(#000){中}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):拡散弾Lv2          |&color(#f00){大}|&color(#000){中}|&color(#06f){小}|   なお、スキル「連射」が発動している場合と、「速射対応弾」の発射時は、「&u(){撃つ弾の種類}」のみを参照して反動が決まるため(反動スキルとボウガン自体の反動は無視)、反動は以下のようになる。 |>|>|>|&big(){&b(){【連射発動時・速射対応弾発射時による、反動の変化】}}| |BGCOLOR(#fee):撃つ弾|BGCOLOR(#fee):反動なし|BGCOLOR(#fee):反動+1|BGCOLOR(#fee):反動+2| |>|>|>|BGCOLOR(#fcc):ボウガンの反動:&b(){中}/&b(){やや小}| |BGCOLOR(#cfc):通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#000){中}| |BGCOLOR(#efe):毒弾Lv1・麻痺弾Lv1      |&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#cfc):毒弾Lv2・麻痺弾Lv2      |&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#efe):拡散弾Lv2          |&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| } &new2(2010/02/23,time=192,color=red) **[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/105.html]]超速射対応弾を撃つときには、反動スキルはいくつ必要?  A.超速射対応弾は、&b(){弾種に関係なく}「&u(){超速射で連続して撃った弾の数により、反動が決定される。これには反動スキルの修正がかかる}」。   そのため、常に超速射対応弾だけを7発以上撃ちきるというケースでない限りは、反動スキルは+2にしたほうがいい(このケースになるのは現状巨龍ガンだけだと思われるが、撃つ数を変える場合は、反動スキルがあったほうがいい)   なお、超速射対応弾での反動は、通常のとは違い専用の反動モーションになっているが、実際のフレーム数(スキ)は測られていない(測られたデータを筆者が見ていない)ため、データとしては表示させていません。 #divid(table_titon){ |>|>|>|>|>|>|>|>|&big(){&b(){【超速射の反動の変化】}}| |BGCOLOR(#fee):撃った弾の数|BGCOLOR(#fee):1|BGCOLOR(#fee):2|BGCOLOR(#fee):3|BGCOLOR(#fee):4|BGCOLOR(#fee):5|BGCOLOR(#fee):6|BGCOLOR(#fee):7|BGCOLOR(#fee):8~| |BGCOLOR(#cfc):反動スキルなし|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#efe):反動スキル+1|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#cfc):反動スキル+2|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| } ----
*ボウガンの反動について &new2(2010/02/23,time=192,color=red) **[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/105.html]]○○のボウガンには、反動スキルはいくつ必要?  A.ボウガンで弾を撃った後に発生するスキ(弾の反動)は、「&u(){ボウガン自体の反動}」「&u(){撃つ弾の種類}」「&u(){反動スキル}」の3つによって、「反動大」「反動中」「反動小」の3段階に変化する。   そのため、反動スキルがいくつあればいいのかは、&b(){どのボウガンでどの弾を撃つのか}が重要になる。   ……しかし、スキル「反動+2」があれば、現状、ほぼすべてのボウガンのほぼすべての弾が「反動小」で撃てるため、基本的に反動スキルは+2にするようにしたほうがいい。   しかし、ボウガン自体の反動が「やや小」になっているものは、反動+1でも主要な弾が反動小で撃てる場合もある。 (余談だが「あくねこガン」は、全ボウガンの中で唯一、ボウガン自体の反動が「最大」になっているため、反動+2をつけても反動小にならない弾が存在する)   主な弾種による具体的な反動の関係は、以下の表を参照。他の弾種の反動や、具体的な計算式を知りたければ、&blanklink(モンスターハンター2解析情報 モンスターへの攻撃【ボウガン編】){http://mmpotato.hp.infoseek.co.jp/codes/MH2/platk_gun.html}などを参照。 #divid(table_titon){ |>|&big(){&b(){【実際の反動によるスキ】}}| |BGCOLOR(#fff):|BGCOLOR(#fee):モーションスピード フレーム(秒数)| |BGCOLOR(#cfc):&color(#06f){反動小}|RIGHT:26(約0.9秒)| |BGCOLOR(#efe):&color(#000){反動中}|RIGHT:56(約1.9秒)| |BGCOLOR(#cfc):&color(#f00){反動大}|RIGHT:72(約2.4秒)+ノックバック| |>|>|>|&big(){&b(){【主な弾種による、反動スキル毎の反動の変化】}}| |BGCOLOR(#fee):撃つ弾|BGCOLOR(#fee):反動なし|BGCOLOR(#fee):反動+1|BGCOLOR(#fee):反動+2| |>|>|>|BGCOLOR(#fcc):ボウガンの反動:&b(){中}| |BGCOLOR(#cfc):通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):毒弾Lv1・麻痺弾Lv1      |&color(#000){中}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#cfc):毒弾Lv2・麻痺弾Lv2      |&color(#f00){大}|&color(#000){中}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):拡散弾Lv2          |&color(#f00){大}|&color(#000){中}|&color(#06f){小}| |>|>|>|BGCOLOR(#fcc):ボウガンの反動:&b(){やや小}| |BGCOLOR(#cfc):通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):毒弾Lv1・麻痺弾Lv1      |&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#cfc):毒弾Lv2・麻痺弾Lv2      |&color(#000){中}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}| |BGCOLOR(#efe):拡散弾Lv2          |&color(#f00){大}|&color(#000){中}|&color(#06f){小}|   なお、スキル「連射」が発動している場合と、「速射対応弾」の発射時は、「&u(){撃つ弾の種類}」のみを参照して反動が決まるため(反動スキルとボウガン自体の反動は無視)、反動は以下のようになる。 |>|>|>|&big(){&b(){【連射発動時・速射対応弾発射時による、反動の変化】}}| |BGCOLOR(#fee):撃つ弾|BGCOLOR(#fee):反動なし|BGCOLOR(#fee):反動+1|BGCOLOR(#fee):反動+2| |>|>|>|BGCOLOR(#fcc):ボウガンの反動:&b(){中}/&b(){やや小}| |BGCOLOR(#cfc):通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#000){中}| |BGCOLOR(#efe):毒弾Lv1・麻痺弾Lv1      |&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#000){中}| |BGCOLOR(#cfc):毒弾Lv2・麻痺弾Lv2      |&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#efe):拡散弾Lv2          |&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| } &new2(2010/02/23,time=192,color=red) **[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/105.html]]超速射対応弾を撃つときには、反動スキルはいくつ必要?  A.超速射対応弾は、&b(){弾種に関係なく}「&u(){超速射で連続して撃った弾の数により、反動が決定される。これには反動スキルの修正がかかる}」。   そのため、常に超速射対応弾だけを7発以上撃ちきるというケースでない限りは、反動スキルは+2にしたほうがいい(このケースになるのは現状巨龍ガンだけだと思われるが、撃つ数を変える場合は、反動スキルがあったほうがいい)   なお、超速射対応弾での反動は、通常のとは違い専用の反動モーションになっているが、実際のフレーム数(スキ)は測られていない(測られたデータを筆者が見ていない)ため、データとしては表示させていません。 #divid(table_titon){ |>|>|>|>|>|>|>|>|&big(){&b(){【超速射の反動の変化】}}| |BGCOLOR(#fee):撃った弾の数|BGCOLOR(#fee):1|BGCOLOR(#fee):2|BGCOLOR(#fee):3|BGCOLOR(#fee):4|BGCOLOR(#fee):5|BGCOLOR(#fee):6|BGCOLOR(#fee):7|BGCOLOR(#fee):8~| |BGCOLOR(#cfc):反動スキルなし|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#efe):反動スキル+1|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| |BGCOLOR(#cfc):反動スキル+2|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#06f){小}|&color(#000){中}|&color(#000){中}|&color(#f00){大}|&color(#f00){大}| } ----

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