FPS

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FPS」(2006/01/29 (日) 19:05:45) の最新版変更点

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#contents *FPSについて FPS歴は大したことがないのですが、FPSのゲームシステムについて。 **FPSとは First Person Shooter、First Person Shootingの略で、一人称視点によるシューティングゲームです。一人称視点となるとフライとシミュレータやレースゲーム、ガンシューティングなどもそうですが、通常FPSといえば、前後左右移動と視点移動により敵を画面中央の照準にあわせてシュートするゲームのことを指します。 ゲーム世界中の自分が操作するキャラクタの視界がディスプレイに再現されるわけですが没入感がとても強く、視点が外にあるゲームが映画を見ているような感じを覚えるのに対して、FPSは体験しているという感じを覚えます。 **操作系 前後左右の移動操作と360度全方向の視点操作に分かれ、PCゲームでは移動操作はキーボード(WASD)で視点操作はマウスで行われ、コンシューマゲーム機では移動操作をゲームパッド左側のスティックで視点操作は右側のスティックで行われることが多いです。 前後左右の移動は、人間の動きを見てわかるように、比較的明確に一定の速度観念しやすいです。そのため、キーボードによる操作やゲームパッドのスティック操作がなじみます。 一方視点の移動は、人間の動き(頭の回転や目の回転)をみてわかるように、上限はあるもののすばやい動きが可能で、一定の速度で後ろを向くといったこともあまり考えにくいです。そのため、マウスによる視点操作は直感的であるのに対して、ゲームパッドでは一定速度で視点移動が行われるため操作感はよくありません。ただ、一概にマウスが優れているというわけではなく、3D酔いなどはマウス操作による視点移動が原因の一つだと思われますし、慣れに問題も大きいです。 マウス+キーボードでは視点操作が容易なためマウスで照準を合わせることが一般的であるのに対してゲームパッドでは右スティックによる照準があわせにくいので左スティックによる前後左右移動で照準を合わせることが重要になり、操作性に大きな違いがあります。マウス+キーボードで操作するプレイヤーとゲームパッドで操作するプレイヤーが対戦すれば前者が有利だといわれますが、ゲームシステムがどの操作性に配慮しているのかによって、有利・不利は変わると思います。ゲームパッドの方が有利、というのは考えにくいですが。 **ゲームモード FPSでは、プレイヤー一人で楽しむシングルと、複数のプレイヤーで楽しむマルチがあります。 ***シングル シングルでは、特定の敵を倒したり特定の地点までたどり着くなどの目的(Objective)をこなしていくミッション系のシングルと、マルチの他プレイヤーの代わりにAIが操作するBOTが入ったシングルとがあります。ミッション系でも当然BOT入りますので後者のシングルはマルチの練習用といった意味くらいしかありませんがそこそこ楽しめます。 ミッション系シングルとしては、複数のミッションがモザイク状に組み合わさって一つの大テーマを表現するタイプ(例えば、Call of Duty:第二次大戦の各戦場を舞台にシングルを進めながらベルリン陥落に向かう、Swat4:いろいろな事件を解決しながらSwat隊員として活躍していく)のようなものや、ある一つのストーリを追っていくというタイプ(例えば、HalfLife、Doom3)などがあります。ただ、これらは明確に分けれるというものではありません。 また、味方のBOTが登場するFPSでは、味方BOTに指示を出して敵を倒す、といった戦術的な要素も加わり、タクティカルシューティングとも呼ばれますが、シングルのシナリオに厚みを与えています。 一般にシングルでは、スクリプトと呼ばれる仕組みが使われており、主人公がどこにいるかという情報や、誰を倒した、何を取った、とかいう情報から、新たな敵が登場する、道が開ける、などのアクションが起動するようスクリプトに記述されているそうです。 ***マルチ マルチは、大きく分けて、デスマッチ、チームデスマッチ、COOPに分けることができます。 デスマッチは、他のプレイヤーはすべて敵というモードで、誰かを見つければそいつを倒せばいいだけ、と非常にシンプルです。スポーツ系のFPSではよく見かけます。 チームデスマッチでは、通常2つのチームに分かれて戦うモードで、誰かを見つけてもそれは味方かも知れず、ちょっと複雑です。味方との連携も重要になります。FPSでは、同時に複数の敵を攻撃できないため、敵味方の遭遇時における人数差が重要で、一人で攻めて行くよりは多人数で守りに入った方が有利です。そのため、チーム間で戦闘が行われるよう、一方が攻撃側に他方が守備側になるような、または双方が攻撃側になるようなゲームモードが導入されます。 キャプチャーザフラッグ(CTF)と呼ばれるゲームモードでは、敵陣に、または敵陣と自陣との中間に置かれたフラッグを自陣に持ち帰ることによりポイントが得られるというモードで、フラッグを取った見方を守るとともにフラッグを取った敵を倒すという攻守が入り乱れるゲームモードです。 Battlefield1942のコンクエストのように拠点を奪い合うゲームモードでは、拠点を失うことにより敗北となりますが、奪えない拠点があったり、拠点数によるペナルティなどにより、攻撃側・守備側を作ることが可能です。 また、ConterStrikeのようにセットマッチ制を取るモードでは、一度死ぬとそのマッチの中でリスポーン(復活)できないという制約の下(他のモードでは、しばらくするとリスポーンできます)、例えば、爆弾を仕掛ける側(攻撃側)とそれを阻止する側(守備側)でスタートし爆弾設置後は爆弾の解除を阻止する側(守備側)と爆弾を解除する側(攻撃側)と、攻守が途中で逆転します。 COOPは、BOTが入ったチームデスマッチを指すこともありますが、プレイヤー同士が協力することを楽しむ(プレイヤー同士が戦うことを避けるとも)を主眼としたモードで、プレイヤーチームとBOTチームが戦ったり、シングルのミッションのようなものを複数のプレイヤーで楽しんだりします。 **武器 FPSで使われる武器には、ガン、投げもの、刃物、設置もの、特殊兵器などがあります。 ガンは、ピストル、ライフル、ロケット砲、レールガンなどの類で、照準を敵に合わせて発射する、FPSにおけるメインとなる武器です。 投げ物は、手榴弾や火炎瓶など投擲するもので、照準を使いますが射出速度が遅く、放物線を描いて飛んでいきます。そのため、距離にもよりますが投げ物を投げ込みたいポイントよりも上に照準を合わせて発射するのが一般的です。 刃物は、ナイフなどの近接戦闘用の武器で、有効範囲が非常に短いです。ガンなどに比べて使うシーンは限られていますが、倒すことによる達成感/倒されることによる屈辱感がありますので、敵の後ろを取ったときなどにお遊び的に使われたりします。また、刃物は当たれば一撃で死ぬ、といったバランスの場合、敵との近接時にはガンを打つよりも刃物を振り回している方が有利な場合があります。 特殊兵器に、いわば以上に挙げた武器以外といえますが、マップ上のオブジェクトをひきつたり投擲できるグラビティガン(HalfLife2)、スティンガミサイルのような誘導兵器などがあります。 **武器の特性 武器には様々な特性があり、ゲーム中に登場する複数の武器を、これら特性を考慮の上、選択して使用することになります。 :攻撃力 |命中したときに与えるダメージです。 :貫通力 |ドアや壁など遮蔽物を貫通するかどうか。貫通しないゲームも多いです。 :集弾率 |照準に飛んでいくかの度合い。照準が弾が飛んでいく領域を示すゲームも多く、移動中や連射した場合は集弾率が悪くなります。 :連射速度 |連射したときの弾と弾との間隔。ボルトアクションやポンプアクションのガン(ライフルやショットガン)では、再装填に時間がかかる場合がありますが、武器の切り替え(別の武器に替えてから戻す)の方が短時間で済む場合があります。 :装弾数 |マガジンに入っている弾数。これが切れるとリロードする必要が生じます。 :リロード時間 |マガジンの入れ替え(リロード)に必要な時間。 武器によって以上の特性が異なるため、例えば、ショットガンは近距離が、スナイパーライフルは遠距離距離が有利、といった性格付けを行うことが可能になります。 また、ガンは連射すると集弾率が悪くなります。これは反動による銃口が上に跳ね上がってしまうことを再現しようとするもので、照準が上がっていたり(視点が上に移動)、照準より上のほうに着弾したりすることで表現されます。このようなずれが規則的である場合には、連射時にマウスを下に移動させる(視点を下に移動)することにより相殺して、着弾がコントロール(リコイルコントロール)できます。 弾が命中したときのダメージですが、どの部位(ヒットボックス)に命中したかによってダメージが異なり、頭が一番ダメージが大きく(HS、ヘッドショット)、胴体、足、とダメージが小さくなります。どの部位に当たっても一撃で倒せる武器と、頭を狙わないと一撃では倒せない武器とでは、おのずと戦い方が異なってきます。 **武器の装備 FPSでは複数の武器を装備することが多いです。例えば、アサルトライフル(プライマリウェポン)、ピストル(セカンダリウェポン)、手榴弾(投げもの)、ナイフ、などのように装備して、状況に応じて切り替えて戦います。 このような装備は、突撃兵や狙撃兵のようなクラスを選択するFPSにおいてはクラス特有の装備として選択され、スポーツ系FPSではマップ上のアイテムとして取得し、セットマッチのようにゲーム開始時に選択・購入されます。また、倒した敵の装備を取得できるFPSもあります。 そして、マップや、敵の装備、状況などに応じてどの装備にするか選択されます。 **カメラ視点操作 TPS **キャラクタの行動 移動速度 ダッシュ、歩行 姿勢 ジャンプ しゃがみ、伏せ 乗り物 移動手段(ヘリ、ボート) マップが広い場合に重要 攻撃手段(戦車、攻撃ヘリ) 歩兵に対抗武器 **プレイの様子が決まる要因 ゲームモード 武器 キャラクタの行動 **その他のフィーチャ 敵味方の見分け方 スキンのみ 照準を合わせたときに表示 味方にタグを表示 ヘルスの回復 **Map バランスが重要 研究・攻略 **ラジオ キーボードから遅れる定型メッセージ roger negative enemy spot AIの制御や、その他の特殊モードの起動にも **チャット hi サーバーに入ったときに。 bye サーバーから出て行くときに。 gj good job thx,thnx thanks sry,sory sorry np no problem gg good game TK Teammate Kill FF Friendly Fire AFK Away From Keyboard w / lol 笑 orz _| ̄|○ ボイスチャット 技術 ネットワーク構成 **Ping Latencyなどとも 小さければ小さいほどよい(100以下が望ましく、200を超えるときつい) Lan 10前後 国内 10~50 韓国、台湾 30~100 北米 100~300(西海岸~東海岸) 欧州 200~400 **ラグの影響 射撃 射撃フロー ユーザが射撃 サーバに射撃情報送信 サーバで当たり判定、クライアントへ結果送信 クライアントで結果処理 クライアントで見えている内容とサーバ側での情報に差があれば、精確に撃っても当たらない キャラクターがカクカク動く ラグの影響 ラグの影響 ヒットボックスのずれ **Cheat チート 自動照準、不死、移動速度向上、透視などなど チート防止ツール Punkbaster cheating death Kick、Ban **必要なPC環境 グラフィックボード(必須) ミドルレンジクラス(約2万円)でほとんどが動く CPU、メモリ 速い/多いほうがよい 通信環境 ADSLで十分 サーバにするにはグローバルIPが必要 **各ゲーム Counter Strike Half LifeのMOD Terrorist(T) vs Counter Terrorist(CT) 1ラウンド5分程度で、相手側を全員殺すか、マップの目的を達成したら勝利 爆弾解除マップ (de_) T側は制限時間内に決められたポイントへC4爆弾を設置。爆弾を解除するとCTの勝利。爆発するとTの勝利。 人質救出マップ (cs_) CTは時間制限内に生存している人質全員の救出。救出できないとTの勝利。 CounterStrike 即時着弾 弾はまっすぐに飛びにくい 移動時はぶれる 逆方向にキーを入れてストッピング 連射時はぶれる バースト射撃、リコイルコントロール 武器はラウンド開始時に購入 戦果によりお金が入る 敵を殺した人に$300 爆破成功で勝利でT全員に$3500 爆弾解除成功で勝利CT全員に$3250 Unreal Tournament 2004 FARCRY BattleField 1942 Joint Operations:Typhoon Rising PainKiller America's Army: Operations SeriousSam Rainbow Six:Raven Shield SWAT4 Tom Clancy‘s Splinter Cell Chaos Theory Brothers in Arms:Road to Hill 30 Star Wars Republic Commando Full Spectrum Warrior **周辺フィーチャ ユーザコミュニケーション Clan IRC ASE、XFire 観戦デモ Peercast HLTV code-Reality Clan プレイヤーグループ 本来は“血族”を指す言葉らしい システムで対応してるものはないのでは? 各人がゲームへJoinするだけ クランタグ IRC All Seeing Eye Xfire 米Yahooから特許侵害訴訟を起こされた Steam CD-Key管理、購入、DL、ゲームの自動アップデート HLTV peercast Yellow Page Relays code-Reality **参考サイト Wikipediaの「ファーストパーソン・シューティングゲーム」 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 **コメント #comment(size=50,nsize=20,vsize=3)

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