ds2005


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。


現代大戦略2005 ~護国の盾・イージス艦隊~

システムソフトアルファの現代大戦略シリーズ。ターン制ウォーシミュレーションの代名詞ともいえる大戦略のシステムに、現在の世界状況のシナリオをプラスしたのが現代大戦略で、
があり、私は2002を最初にプレイから、2001⇒2003⇒2004⇒2005という順番で、最近は年末近くになると、次のが早く出ないかなと楽しみにしています。

どのようなゲームか

ターン制ウォーシミュレーションの代名詞と書きましたが、かつての代名詞といった方が正確かなと思うくらい凋落しているというか、ウォーシミュレーションはRTSに移行してしまっている感じがしますが、簡単に言うと、次のスクショ(4Gamersより)のように、六角形のマス(ヘックス)に配置されるユニットを使ったウォーゲームです。

大戦略は約20年の歴史がありますので、根本的なところは変わっていないものの、上のスクショのように、緑、青、赤になっているヘックスは何だ、みたいな新要素はところどころにあります。緑、青、赤などのヘックスは現代大戦略2003くらいから搭載された新機能のようで、緑はECMの有効範囲、青と赤はそれぞれ迎撃範囲(その中にユニットを移動させると迎撃される)です。

シナリオは次のスクショ(4Gamersより)のような感じで、現代大戦略2001のことから北朝鮮ものと中国ものは定番で、自衛隊が活躍してくれます。北朝鮮は何度崩壊してるんだろうと思わなくもないですが。

気づいた点

CPUの思考時間が短くなった、とかいうと、いつの大戦略と比べてるんだってことになりかねませんが、CPUが賢くなったかというとどうなんでしょ。
通常の大戦略は、都市を攻略して収入を大きくし、それを基に軍備を進める(ユニットを生産する)というゲームシステムでしたが、現代大戦略ではデフォルトでは最初に用意・配置されているユニットを使い、生産はなしということですので、ゲーム性に差はあります。つまり、大戦略ではいかに早く都市の占領を進めていくかが緒戦のポイントになりますが、現代大戦略では、ユニットの生産がありませんのでいかに損害を少なくし且つ相手ユニットを消滅させるか(損害を与えただけでは数ターンで復活しますので)がポイントとなります。
あと、肝心のシナリオですが、シナリオの妥当性はさておき、萌え要素としては重要なのですが、ヨーロッパ全土が舞台の場合も、竹島周辺が舞台の場合も、ヘックス&ユニットのシステムに変化はありませんの、1ヘックス辺りの面積・長さを頭の中で柔軟に変化させる必要があります。1ユニットの舞台の規模も中隊、大隊、連隊などと頭の中で柔軟に変化させる必要があります(とはいえ、艦船は1隻だよなあ)。
あと戦闘シーンですが、一番最初の大戦略もそうでしたが、戦闘シーンは総じてしょぼく、セガのアドバンスド大戦略などコンシューマゲーム機向けでは戦闘シーンもそれなりでしたが、基本は“表示なし”でしょう。
なお、ウォーシミュレーションゲームには、戦術級、作戦級、戦略級、というジャンルがあり、現代大戦略シリーズは戦略的要素がないため戦術級または作戦級に分類されるかな、と思ったりします。最近はこんな分け方はしないのかもしれませんが。

ともあれ、時間があればすべてのシナリオに挑戦したかったのですが、1シナリオのプレイでも結構な時間がかかりますし、実はシナリオにさほど萌えなかったりもして、4~5個のシナリオをプレイして放り出しました。
大戦略シリーズでは、この現代大戦略のほかにも、大戦略パーフェクトというものがあり、こちらはいろいろな大戦略が遊べますよ的な感じだそうで、なんだかまとめに入ってきているような気すらしますが、同じく国産PCゲームの代名詞ともいえる信長の野望のように、他のゲームの要素も取り入れながらどんどん発展していってもらいたいものです。

関連サイト

公式サイト

4Gamers

コメント

名前:
コメント:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。