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DM用F&Q」(2007/03/12 (月) 14:17:13) の最新版変更点

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---- ・DM用のF&Q。 ・  ---- #Contents **DMの心得 -優秀なDMは多くの時間を傍観するか、普通のプレイヤーとして過ごし、善や悪に英雄が生まれたら彼らに様々な追加の報酬を与える。 最も優秀なDMだけが"手を出すのを我慢すべきタイミング"を知っている。 何か目的を持って動いているか準備中のプレイヤーに、関係ないクエストを与えるのは愚かなDMだけだ。 -君はプレイヤーの自由を尊び、彼らに余計な負担を強いず、彼らを劇的なゲームに参加させる。そして"手を出すべきでない時"は公平な傍観者になる。&br()&br() 悪のプレイヤーがあらゆるNPCを無差別に殺害し始めた場合DMはどうするべきか? 懲罰を与える? 善のプレイヤーを支援し彼らを止める? それでは悪は興醒めだ! しかも「困ったらDMが助けてくれる」と味を占めた善はすっかり怠け出す始末。 解決すべきは彼らなのに!&br()&br() 殺人鬼が勝っているのは彼が努力した結果なのだ。 君は狩人の神マラーとして彼の偉大な"人間狩り"に報酬を与え祝福するがいい。 そしてマラーの名の下に神の牙と爪を与えよ!&br()&br() そして血に狂った殺人鬼がさらに数十人の被害を出した後でいよいよ、DMはシルヴァナスやチョーンティーアのクレリックとして善の支援を開始するのである「今この国に恐るべきマラーの狩人が居ます」と。人の血の通った狩人との抗争は、最もエキサイティングなゲームをプレイヤーに提供するだろう。&br()&br()DMは世界のバランス調整員では無く、善悪公平な審判として振る舞うべきだ。君は努力したプレイヤーの勝ちを認め、報酬を与え、それを"存分に楽しませた後"で、敗者達に再試合の機会を与える。 このとき、君が公平なDMと呼ばれたいなら、支援は"これで少し望みが出てきた"と感じる程度に止めておくこと。 &br()&br() -最も優れたDMはエキサイティングなシナリオでプレイヤーを楽しませるが、次に優れたDMはプレイヤーに何もしない。最悪のDMはスクリプトができるような退屈でどうでもいい盗賊退治をさぞ面白いものであるかのように考えている。 *DMの仕事 **DM詐称への対応 -DM詐称はたとえプレイヤーが冗談で発言した時でも(罰は軽くするとしても)許してはいけない。 プレイヤーであるDM詐称はアカウント関係の詐欺に始まり、最終的にDMである君の評価を地に落とす行為に他ならないから、軽度でレベルが1下がる程度の経験値ペナルティ、DM詐称による詐欺行為はCDキーによるアカウント停止で報いる必要がある。&br()&br() -君がDMを名乗る時最も確かなのは"DMストーン"と言う名前のオブジェクトを召喚することだ。 この簡単に壊せるオブジェクトはDM機能を使わない限り絶対に召喚できないため、唯一確かな証明方法となる。 そして他の行為を証明に使っては"いけない"。 このMODに存在する強力なアイテムの幾つかは初心者の目にはDM能力としか映らないからだ。 *プレイに関するF&Q **高レベルのクレリックやウィザードに勝つにはどうすればいいか -本当に勝ちたいのならNWN本編かこのMODをクレリックやウィザードで長期間プレイするしかない。&br()&br()呪文は長い時間、ときに何ヶ月も向き合って初めて理解に至るものだ。 どの魔法がどの魔法に対する完全耐性をもたらすか? 対抗呪文判定で打ち消し合うのはどの魔法か? エーテル体の特性とは? スペルブリーチとディスペルマジックの使いどころは? 完全耐性の網をすり抜ける魔法は? 覚える事は現実の勉強に比べればごく優しい事であるし、魔法に対する知識はファイターのプレイにも必ず良い影響を及ぼすから、真摯にこれを学ぶべきである。 *DM用のF&Q **強化や召喚呪文の持続時間がデフォルトなのは何故? -ゲームを義務的にせず"プレイヤーに選択権を与える"と言うMODの趣旨を貫くためである。 つまり休憩するかどうかを決めるのはプレイヤーであって強化や召喚魔法の持続時間ではない。 **一部の呪文が強すぎるように思える -DMはこういった"ように思える"程度の甘い認識でゲームのルールを触るべきでない。 ウィザードやクレリッククラスに熟練していないプレイヤーが考える強すぎる呪文や、便利過ぎる呪文はたいてい思いこみであるか、致命的な弱点を抱えている。 **Q,経験値やGoldの死亡ペナルティがかなり低いのでは? -A,プレイヤーはPCが死ぬと街に戻され貴重な遊興時間を失う。一日1~2時間しか遊べない社会人にとって"復帰に必要な時間"の消費は非常に厳しいペナルティであり、それ以上残酷なペナルティを課す必要は無いと考える。&br()&br() スクリプトはゾンビアタック(復活することを良いことに何度も突撃する)に対しては厳しい処置を取るため、DMはプレイヤーが雑になるのではないかと心配する必要はない。&br()&br() -同じMAPで1時間以内に二度目の拠点復帰を行ったプレイヤーは連続蘇生ペナルティとしてLV×300の経験点と20%のGoldを失う。 拠点復帰を必要としない蘇生方法―レイズデッドやリザレクションの魔法―は回数に含めない。&br()&br() 私は一つの方法を――この場合一時間待って再突入すること――を強制するルールが嫌いなので、プレイヤーは別のいかがわしい手段でペナルティを回避することができる。 例えば別のMAPで一度死んでから戻ることでこの連続蘇生ペナルティを回避できる。&br()&br() しかし、自殺を試みるプレイヤーは"死体あさり"を生業とした別のプレイヤーに十分注意したまえ。 彼らは君が死ぬ直前に現れ、君の大事なアイテムを根こそぎ奪い取っていくだろうから。 **Q,低レベルのクリーチャーを単独で乱獲した方が得なのでは? -A,プレイヤーはダンジョン内におけるPK、休憩時に低確率で出現する強力なクリーチャー、にもかかわらず適正装備が宝箱から手に入らないとデメリットを了承した上で、低レベルのクリーチャーを乱獲して、本来四人で分ける宝を独り占めできる。 **Q,衛兵が弱いし、犯罪者に対するペナルティが少ない気がする。 -A,このMODの主役は君達PCなのだから、全ての問題はPCが対処することになる。 最も邪悪なPCに対抗できるのは、最も輝かしいPCの英雄だけで、世界はその戦いを邪魔しない。&br()&br() また、犯罪システムは悪に多すぎるペナルティを与えるのではなく一定のリハビリ期間を経たら再出発できるようにして、そのかわり犯罪者の拘留が善のメリットになるように設計した。&br()&br() **Q,戦闘員を殺した時に陣営に与えるダメージが少ないのは何故? -A,悪の戦闘員はMOBとして掃いて捨てるほど出てくるため高い数値にできないシステム上の理由が一つ。 それと悪のPCが武装した善の戦闘員を避けて、罪もない人々に危害を加えるように仕向けるためである。 *MOD運営上のF&Q **Q,全体のレベルが上がりすぎて困っています -A,このMODは非常に早いスピードでレベルが上がるため、2~3ヶ月毎の完全リセットを推奨している。 それ以外の方法では運営できない。 全てのレアアイテムは一品か二品しかなく、誰かが手に入れてしまったら持ち主を殺すしかない。 **Q,今まで善だったキャラクターが高LVになったとたん他のPCを殺し始めた -A,スクリプトは邪悪への転向に対しても十分なサービスを提供するから、貴方は彼の動向を見守っているだけでかまわない。 彼がさらなる悪事を重ね、それを成功させたなら賞賛してやること。 君は善だけの味方ではないのだから。 **Q,高レベルキャラクターが初心者に粘着PKをしている -A,初心者を助けたいDMはプレイヤーに町中の安全なクエストで何度でもLV3に成長可能なことや、基本装備を手に入れる方法、町の外で外敵から逃げ回る方法など、ゲームの基礎的なテクニックを教えてやるといい。 そうすれば彼ら希望を持って学び、成長するだろう。 執拗なつきまとい殺人は迷惑ではあるもののDMが関与するべき事象ではない。 **Q,詐欺事件が起こった -A,窃盗に該当するので被害者フラグを立て、対象を賞金首にすればよい。このとき被害者の使用可能アイテム最大単価の品を、取られた品の代金として設定すること。&br()&br()ただしDM詐称による詐欺、アカウント窃盗などは別とする。マップにはそういった犯罪人を無期隔離する施設が存在する。 **Q,シナリオ中に他のパーティが乱入してきた -A,例えばシナリオの敵が善の寺院である場合、そこに所属する善のパーティが乱入してくる事は避けられない、邪悪な組織の時も同じ事が言える。日和見主義の殺人狂はシナリオを絶好の狩り場だと考えているかも知れない。&br()&br()君がもし他のパーティの参加を望まないなら、冒険者への接触はこっそり行うことである。そのパーティと同レベルのキャラクターに4名にダンジョン入り口を守らせる事もできる。しかしそれ以上の力を持って乱入を妨害するべきではない。&br()&br()例えそれが高LVパーティによる一方的な虐殺であっても、それは新たな挑戦の始まりなのだから。 **Q,プレイヤーのモチベーションが下がっている -まず十分な報酬を提供しているか思い返して欲しい。善のキャラクターが真面目にゲームをして十分な勝利を納めているにも関わらずシナリオ内で彼らの友人を殺したり、彼らを罵らせたり、大切な物を奪ったりしていないか?&br()&br()金に執着しているキャラクターが、金銀財宝の地図に従ってみたらスカでした、なんて失敗談はプレイしていない間に繰り広げられるべき"脇道ストーリー"であり、プレイヤーが動かしている間にそんな無駄をさせてはいけない。&br()&br()邪悪なキャラクターの行いによって人々は苦しんでいるか? パラディンの脇をすり抜けクレリックを騙し井戸に毒を入れたにも関わらず、ヘルムの奇跡で毒が浄化されましたなんて、無駄なクエストを与えていないか?&br()&br()プレイヤーが遊ぶシナリオは世界の命運を賭けたものだ。少なくとも倒した盗賊がカルトの末端構成員で、そこから何らかの陰謀が明らかになるような含みのある戦いである。プレイヤーの貴重な遊興時間は、君の単なる実験や盗賊退治で浪費していい物ではない。
---- ・この文章は破棄された。 ・DM用のF&Q。 ---- #Contents **DMの心得 -優秀なDMは多くの時間を傍観するか、普通のプレイヤーとして過ごし、善や悪に英雄が生まれたら彼らに様々な追加の報酬を与える。 最も優秀なDMだけが"手を出すのを我慢すべきタイミング"を知っている。 何か目的を持って動いているか準備中のプレイヤーに、関係ないクエストを与えるのは愚かなDMだけだ。 -君はプレイヤーの自由を尊び、彼らに余計な負担を強いず、彼らを劇的なゲームに参加させる。そして"手を出すべきでない時"は公平な傍観者になる。&br()&br() 悪のプレイヤーがあらゆるNPCを無差別に殺害し始めた場合DMはどうするべきか? 懲罰を与える? 善のプレイヤーを支援し彼らを止める? それでは悪は興醒めだ! しかも「困ったらDMが助けてくれる」と味を占めた善はすっかり怠け出す始末。 解決すべきは彼らなのに!&br()&br() 殺人鬼が勝っているのは彼が努力した結果なのだ。 君は狩人の神マラーとして彼の偉大な"人間狩り"に報酬を与え祝福するがいい。 そしてマラーの名の下に神の牙と爪を与えよ!&br()&br() そして血に狂った殺人鬼がさらに数十人の被害を出した後でいよいよ、DMはシルヴァナスやチョーンティーアのクレリックとして善の支援を開始するのである「今この国に恐るべきマラーの狩人が居ます」と。人の血の通った狩人との抗争は、最もエキサイティングなゲームをプレイヤーに提供するだろう。&br()&br()DMは世界のバランス調整員では無く、善悪公平な審判として振る舞うべきだ。君は努力したプレイヤーの勝ちを認め、報酬を与え、それを"存分に楽しませた後"で、敗者達に再試合の機会を与える。 このとき、君が公平なDMと呼ばれたいなら、支援は"これで少し望みが出てきた"と感じる程度に止めておくこと。 &br()&br() -最も優れたDMはエキサイティングなシナリオでプレイヤーを楽しませるが、次に優れたDMはプレイヤーに何もしない。最悪のDMはスクリプトができるような退屈でどうでもいい盗賊退治をさぞ面白いものであるかのように考えている。 *DMの仕事 **DM詐称への対応 -DM詐称はたとえプレイヤーが冗談で発言した時でも(罰は軽くするとしても)許してはいけない。 プレイヤーであるDM詐称はアカウント関係の詐欺に始まり、最終的にDMである君の評価を地に落とす行為に他ならないから、軽度でレベルが1下がる程度の経験値ペナルティ、DM詐称による詐欺行為はCDキーによるアカウント停止で報いる必要がある。&br()&br() -君がDMを名乗る時最も確かなのは"DMストーン"と言う名前のオブジェクトを召喚することだ。 この簡単に壊せるオブジェクトはDM機能を使わない限り絶対に召喚できないため、唯一確かな証明方法となる。 そして他の行為を証明に使っては"いけない"。 このMODに存在する強力なアイテムの幾つかは初心者の目にはDM能力としか映らないからだ。 *プレイに関するF&Q **高レベルのクレリックやウィザードに勝つにはどうすればいいか -本当に勝ちたいのならNWN本編かこのMODをクレリックやウィザードで長期間プレイするしかない。&br()&br()呪文は長い時間、ときに何ヶ月も向き合って初めて理解に至るものだ。 どの魔法がどの魔法に対する完全耐性をもたらすか? 対抗呪文判定で打ち消し合うのはどの魔法か? エーテル体の特性とは? スペルブリーチとディスペルマジックの使いどころは? 完全耐性の網をすり抜ける魔法は? 覚える事は現実の勉強に比べればごく優しい事であるし、魔法に対する知識はファイターのプレイにも必ず良い影響を及ぼすから、真摯にこれを学ぶべきである。 *DM用のF&Q **強化や召喚呪文の持続時間がデフォルトなのは何故? -ゲームを義務的にせず"プレイヤーに選択権を与える"と言うMODの趣旨を貫くためである。 つまり休憩するかどうかを決めるのはプレイヤーであって強化や召喚魔法の持続時間ではない。 **一部の呪文が強すぎるように思える -DMはこういった"ように思える"程度の甘い認識でゲームのルールを触るべきでない。 ウィザードやクレリッククラスに熟練していないプレイヤーが考える強すぎる呪文や、便利過ぎる呪文はたいてい思いこみであるか、致命的な弱点を抱えている。 **Q,経験値やGoldの死亡ペナルティがかなり低いのでは? -A,プレイヤーはPCが死ぬと街に戻され貴重な遊興時間を失う。一日1~2時間しか遊べない社会人にとって"復帰に必要な時間"の消費は非常に厳しいペナルティであり、それ以上残酷なペナルティを課す必要は無いと考える。&br()&br() スクリプトはゾンビアタック(復活することを良いことに何度も突撃する)に対しては厳しい処置を取るため、DMはプレイヤーが雑になるのではないかと心配する必要はない。&br()&br() -同じMAPで1時間以内に二度目の拠点復帰を行ったプレイヤーは連続蘇生ペナルティとしてLV×300の経験点と20%のGoldを失う。 拠点復帰を必要としない蘇生方法―レイズデッドやリザレクションの魔法―は回数に含めない。&br()&br() 私は一つの方法を――この場合一時間待って再突入すること――を強制するルールが嫌いなので、プレイヤーは別のいかがわしい手段でペナルティを回避することができる。 例えば別のMAPで一度死んでから戻ることでこの連続蘇生ペナルティを回避できる。&br()&br() しかし、自殺を試みるプレイヤーは"死体あさり"を生業とした別のプレイヤーに十分注意したまえ。 彼らは君が死ぬ直前に現れ、君の大事なアイテムを根こそぎ奪い取っていくだろうから。 **Q,低レベルのクリーチャーを単独で乱獲した方が得なのでは? -A,プレイヤーはダンジョン内におけるPK、休憩時に低確率で出現する強力なクリーチャー、にもかかわらず適正装備が宝箱から手に入らないとデメリットを了承した上で、低レベルのクリーチャーを乱獲して、本来四人で分ける宝を独り占めできる。 **Q,衛兵が弱いし、犯罪者に対するペナルティが少ない気がする。 -A,このMODの主役は君達PCなのだから、全ての問題はPCが対処することになる。 最も邪悪なPCに対抗できるのは、最も輝かしいPCの英雄だけで、世界はその戦いを邪魔しない。&br()&br() また、犯罪システムは悪に多すぎるペナルティを与えるのではなく一定のリハビリ期間を経たら再出発できるようにして、そのかわり犯罪者の拘留が善のメリットになるように設計した。&br()&br() **Q,戦闘員を殺した時に陣営に与えるダメージが少ないのは何故? -A,悪の戦闘員はMOBとして掃いて捨てるほど出てくるため高い数値にできないシステム上の理由が一つ。 それと悪のPCが武装した善の戦闘員を避けて、罪もない人々に危害を加えるように仕向けるためである。 *MOD運営上のF&Q **Q,全体のレベルが上がりすぎて困っています -A,このMODは非常に早いスピードでレベルが上がるため、2~3ヶ月毎の完全リセットを推奨している。 それ以外の方法では運営できない。 全てのレアアイテムは一品か二品しかなく、誰かが手に入れてしまったら持ち主を殺すしかない。 **Q,今まで善だったキャラクターが高LVになったとたん他のPCを殺し始めた -A,スクリプトは邪悪への転向に対しても十分なサービスを提供するから、貴方は彼の動向を見守っているだけでかまわない。 彼がさらなる悪事を重ね、それを成功させたなら賞賛してやること。 君は善だけの味方ではないのだから。 **Q,高レベルキャラクターが初心者に粘着PKをしている -A,初心者を助けたいDMはプレイヤーに町中の安全なクエストで何度でもLV3に成長可能なことや、基本装備を手に入れる方法、町の外で外敵から逃げ回る方法など、ゲームの基礎的なテクニックを教えてやるといい。 そうすれば彼ら希望を持って学び、成長するだろう。 執拗なつきまとい殺人は迷惑ではあるもののDMが関与するべき事象ではない。 **Q,詐欺事件が起こった -A,窃盗に該当するので被害者フラグを立て、対象を賞金首にすればよい。このとき被害者の使用可能アイテム最大単価の品を、取られた品の代金として設定すること。&br()&br()ただしDM詐称による詐欺、アカウント窃盗などは別とする。マップにはそういった犯罪人を無期隔離する施設が存在する。 **Q,シナリオ中に他のパーティが乱入してきた -A,例えばシナリオの敵が善の寺院である場合、そこに所属する善のパーティが乱入してくる事は避けられない、邪悪な組織の時も同じ事が言える。日和見主義の殺人狂はシナリオを絶好の狩り場だと考えているかも知れない。&br()&br()君がもし他のパーティの参加を望まないなら、冒険者への接触はこっそり行うことである。そのパーティと同レベルのキャラクターに4名にダンジョン入り口を守らせる事もできる。しかしそれ以上の力を持って乱入を妨害するべきではない。&br()&br()例えそれが高LVパーティによる一方的な虐殺であっても、それは新たな挑戦の始まりなのだから。 **Q,プレイヤーのモチベーションが下がっている -まず十分な報酬を提供しているか思い返して欲しい。善のキャラクターが真面目にゲームをして十分な勝利を納めているにも関わらずシナリオ内で彼らの友人を殺したり、彼らを罵らせたり、大切な物を奪ったりしていないか?&br()&br()金に執着しているキャラクターが、金銀財宝の地図に従ってみたらスカでした、なんて失敗談はプレイしていない間に繰り広げられるべき"脇道ストーリー"であり、プレイヤーが動かしている間にそんな無駄をさせてはいけない。&br()&br()邪悪なキャラクターの行いによって人々は苦しんでいるか? パラディンの脇をすり抜けクレリックを騙し井戸に毒を入れたにも関わらず、ヘルムの奇跡で毒が浄化されましたなんて、無駄なクエストを与えていないか?&br()&br()プレイヤーが遊ぶシナリオは世界の命運を賭けたものだ。少なくとも倒した盗賊がカルトの末端構成員で、そこから何らかの陰謀が明らかになるような含みのある戦いである。プレイヤーの貴重な遊興時間は、君の単なる実験や盗賊退治で浪費していい物ではない。

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