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---- ・NWNを常設MMO化する場合においてのメモ。 ---- #Contents *歴代MMOから学ぶ **DDO ・DDOの失敗は同じダンジョンを『同じ方法で』何度も遊ばなければならないと言う『面白くて仕掛け豊かなダンジョン探索』に特化したが故の皮肉があった。&br()これは更に『面白いダンジョンを次々に作らなければならない』と言う労苦も孕む。 **ラグナロクオンライン ・ラグナロクはゲームシステム上、一切クエストを行うことなく、その日の気分で好きな場所に出かけ、好きなように狩りをして何時でも止めることが可能かつ『無知で居てもあまり損をしない』が故に、初心者に対する間口が非常に広い。&br()他のMMOがプレイヤーに遊びを提供するために様々なクエストを配置した結果、初心者がクエストを取りこぼしたりして非常な労苦を背負っている事を考えると多少切ない。&br()なおかつ就職→転職と基本プレイのレベル上げに沿った目標を設定することで非常にシンプルかつ解りやすい構造になっている。 *基本設計 **流通 ・販売店:PCが売却した素材を扱うテキスト型店舗。 ・修繕:武器のチャージを元価の半額でフルチャージ。
---- ・NWNを常設MMO化する場合においてのメモ。 ---- #Contents *歴代MMOから学ぶ **DDO ・DDOの失敗は同じダンジョンを『同じ方法で』何度も遊ばなければならないと言う『面白くて仕掛け豊かなダンジョン探索』に特化したが故の皮肉があった。&br()これは更に『面白いダンジョンを次々に作らなければならない』と言う労苦も孕む。 **ラグナロクオンライン ・ラグナロクはゲームシステム上、一切クエストを行うことなく、その日の気分で好きな場所に出かけ、好きなように狩りをして何時でも止めることが可能かつ『無知で居てもあまり損をしない』が故に、初心者に対する間口が非常に広い。&br()他のMMOがプレイヤーに遊びを提供するために様々なクエストを配置した結果、初心者がクエストを取りこぼしたりして非常な労苦を背負っている事を考えると多少切ない。&br()なおかつ就職→転職と基本プレイのレベル上げに沿った目標を設定することで非常にシンプルかつ解りやすい構造になっている。 *設計メモ ・テトリスの面白さは4本消したら1600点与えることにある。 *基本設計

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