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ゲームデザイン」(2007/09/29 (土) 14:20:00) の最新版変更点

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---- ・ゲームデザインに関する文章 ---- #Contents *リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩) それぞれのリソースの関係性 **エンカウンター --固定沸き:XP報酬の上限が固定される。この状態でデスペナルティを上げるとゲームが詰まる可能性があるる。敵を全滅させた後は安心して探索や謎解きに取りかかれるのが魅力。 --無限沸き(時間):XP報酬の上限が無くなり、また獲得総量も増える。戦闘回数が増えるのでワンドのような消費型のアイテムの効率が下がり、回数無制限で使える装備アイテムの効率が上昇する。敵を全滅した後もダンジョンから緊張感が失われないのが魅力。ただしエリア掃除スクリプトを入れてないと出現したクリーチャーがいつまでもそこにいるので注意。 --無限沸き(固定):出入り口に置いたトリガを誰かが踏むとクリーチャーを全て再生するタイプ。特定の箇所を通るまで敵が再生しないのが魅力だがスクリプトを組むのが面倒くさい。なおこのタイプをAreaのOnEnterに入れるとログインログアウトで敵が再生するようになる。 **クエスト -全員に一定ゴールド:パーティ人数が増えるほど総量が増える。 -一人に固定ゴールド:パーティ人数が増えても総量は増えないが。 -gold報酬が高い:相対的にアイテム売却で得られるゴールドが減るため、パーティ構成やランダム報酬による運の要素が少なくなる。 -gold報酬が低い:報酬の殆どがダンジョンで拾得したアイテムに依存するため、パーティ構成が悪かったり、運が悪いと詰まるようになる。 -XP報酬が高い:パーティ人数が増えてもレベルが上がりやすくなる。 -XP報酬が低い:パーティ人数が多いとレベルが上がりにくくなる。 **商店 -売買価格・装備の品揃え・消費アイテムのバランスが崩れると偏ったゲームになってしまう。 -商店はランダム財宝の偏りをプレイヤーに修正させるための装置である。商店が購入150%で売却35%の場合、ランダム財宝で手に入れた1000goldの不要武器を5本手を、自分の望む1000goldの武器+250goldと交換することができる。このとき5本の中に望む武器が合った場合、1000goldの武器+1400goldを手に入れたことになる。&br()購買100%に修正すると1000goldの武器+750goldと1000goldの武器+1400goldになり、購買価格が安くなるほど商店の乱数補正能力が増大する。&br()売却価格50%にすると1000goldの武器+1000goldと1000goldn武器+2000goldのように乱数はそのまま、拾得ゴールドだけが増大する。 -購買価格が安くなると商店が持つ乱数調整機能が高まりゲームから運の要素が少なくなる。&br()いらない装備を目当ての装備と交換しやすくなるので、ソロプレイの難易度が下がるが、拾った装備をそのまま使うことが多い多人数プレイ時にはさほど影響を与えない。 -購買価格が高くなると商店が持つ調整機能が低下して運の要素が高くなる。 -売却価格が高くなると商店が持つ乱数調整機能は変わらず、プレイヤーが持つゴールドの総量だけが増える。プレイヤーはワンドやスタッフなどの高級消耗品を使わず装備にと交換する傾向が強くなる。 -売却価格が低くなるとワンドやスタッフなどの高級消耗品を売らずに使う傾向が強くなる。クエストで得られるゴールドの比重が増える。 **死亡ペナルティ -NWNでは何時でもセーブ&ロードがあるので数値的ペナルティを高くする事には意味がない。プレイヤーに死亡ペナルティをきちんと受けさせたい場合は、死亡ペナルティを受けてもゲームを攻略できるように設定しなければならない。 -NWN型:失った死亡ペナルティを取り戻すことは不可能だが、数値的ペナルティは低く、テレポートストーンがあるため移動コストも殆どかからない。 -MMO型:死亡した場合いくらかのペナルティを受けてセーブポイントに戻らされる。敵が無限に出現するので失ったポイントは必ず取り戻せるが、移動コストが掛かる。 -セーブ型:死ぬとデータロード以外の手段を取れない。NWNで再現するなら、自己蘇生するとフーガプレーンに飛ばされ二度と戻って来れないようにする。死体を特定ポイントに持って行けば救済可能なシステムか、復活アイテムを用意するのが基本。 -再挑戦型:死んでも数値的ペナルティは無いが敵が全て元通りになっている。 **休憩システム -休憩のシステム --通常の休憩:安全な地域でならいくらでも休憩可能。 --時間休憩:一定の時間が経たなければ休憩できない。このシステムは一定時間でエンカウンターが復帰するタイプのMODでなければ効果は薄く、またそうであっても暫くチャットで暇を潰しながら、一カ所でじっとしていれば休憩できるため意味がない。MOD自体に攻略時間が設定されて始めて意味のあるシステム。&br()基本的にDMセッション以外で使う意味は無い。 --場所制限:特定のMAPでしか休憩できない。このシステムと復帰するエンカウンターを組み合わせると飛躍的にゲームが厳しくなるが、単発エンカウンターと組み合わせても単に移動が面倒くさくなるだけで難易度は変わらない。 -休憩回数 --多い:HPと呪文を多く消費できるようになるので、消費型のアイテムの価値が下がる。その結果それらは装備と交換されるため、PCの装備が充実する。 --少ない:HPと呪文を無闇に消費できなくなるので、消費型のアイテムの価値が上がるが、この場合、Goldに余裕を持たせるか一定の手間を掛ければGoldが無限に手に入るようなシステムにしておかなければ消費型アイテムを使うわけにはいかないのでゲームの難易度が上昇する。 **複合デザインのテンプレート --NWNデフォルト:PCが獲得出来るxpやgold等のリソースは限られているが、デスペナルティは低く少々死んでもクリア可能。 --ドラクエ式:PCが獲得できるxpは無制限。宝はボスや宝箱などで一定量までは集めやすいがそれ以上は苦労を伴う。デスペナルティはゴールドのみだが時間でリカバリー可能。ゴールドは装備以外にほぼ使い道がない。 --FF式:拾得物はドラクエと同じだが死亡するとセーブポイントまで戻される。ゴールドで非常に優秀な消費アイテムを購入可能だが店売り装備はさほど強くない。最終的にはイベント装備とレベルが重要になる。 --oblivion式:拾得物はドラクエFFと同じだが次第にPCと敵の強さに開きが出てくるので計画的にプレイしないと詰まる。 --oblivion調整MOD式:基本的な部分は上記と変わらないが敵の強さに上限ができる。
---- ・ゲームデザインに関する文章 ---- #Contents *リソース関係(エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩) それぞれのリソースの関係性 **エンカウンター --固定沸き:XP報酬の上限が固定される。この状態でデスペナルティを上げるとゲームが詰まる可能性があるる。敵を全滅させた後は安心して探索や謎解きに取りかかれるのが魅力。 --無限沸き(時間):XP報酬の上限が無くなり、また獲得総量も増える。戦闘回数が増えるのでワンドのような消費型のアイテムの効率が下がり、回数無制限で使える装備アイテムの効率が上昇する。敵を全滅した後もダンジョンから緊張感が失われないのが魅力。ただしエリア掃除スクリプトを入れてないと出現したクリーチャーがいつまでもそこにいるので注意。 --無限沸き(固定):出入り口に置いたトリガを誰かが踏むとクリーチャーを全て再生するタイプ。特定の箇所を通るまで敵が再生しないのが魅力だがスクリプトを組むのが面倒くさい。なおこのタイプをAreaのOnEnterに入れるとログインログアウトで敵が再生するようになる。 **クエスト -全員に一定ゴールド:パーティ人数が増えるほど総量が増える。 -一人に固定ゴールド:パーティ人数が増えても総量は増えないが。 -gold報酬が高い:相対的にアイテム売却で得られるゴールドが減るため、パーティ構成やランダム報酬による運の要素が少なくなる。 -gold報酬が低い:報酬の殆どがダンジョンで拾得したアイテムに依存するため、パーティ構成が悪かったり、運が悪いと詰まるようになる。 -XP報酬が高い:パーティ人数が増えてもレベルが上がりやすくなる。 -XP報酬が低い:パーティ人数が多いとレベルが上がりにくくなる。 **商店 -売買価格・装備の品揃え・消費アイテムのバランスが崩れると偏ったゲームになってしまう。 -商店はランダム財宝の偏りをプレイヤーに修正させるための装置である。商店が購入150%で売却35%の場合、ランダム財宝で手に入れた1000goldの不要武器を5本手を、自分の望む1000goldの武器+250goldと交換することができる。このとき5本の中に望む武器が合った場合、1000goldの武器+1400goldを手に入れたことになる。&br()購買100%に修正すると1000goldの武器+750goldと1000goldの武器+1400goldになり、購買価格が安くなるほど商店の乱数補正能力が増大する。&br()売却価格50%にすると1000goldの武器+1000goldと1000goldn武器+2000goldのように乱数はそのまま、拾得ゴールドだけが増大する。 -購買価格が安くなると商店が持つ乱数調整機能が高まりゲームから運の要素が少なくなる。&br()いらない装備を目当ての装備と交換しやすくなるので、ソロプレイの難易度が下がるが、拾った装備をそのまま使うことが多い多人数プレイ時にはさほど影響を与えない。 -購買価格が高くなると商店が持つ調整機能が低下して運の要素が高くなる。 -売却価格が高くなると商店が持つ乱数調整機能は変わらず、プレイヤーが持つゴールドの総量だけが増える。プレイヤーはワンドやスタッフなどの高級消耗品を使わず装備にと交換する傾向が強くなる。 -売却価格が低くなるとワンドやスタッフなどの高級消耗品を売らずに使う傾向が強くなる。クエストで得られるゴールドの比重が増える。 **死亡ペナルティ -NWNでは何時でもセーブ&ロードがあるので数値的ペナルティを高くする事には意味がない。プレイヤーに死亡ペナルティをきちんと受けさせたい場合は、死亡ペナルティを受けてもゲームを攻略できるように設定しなければならない。 -NWN型:失った死亡ペナルティを取り戻すことは不可能だが、数値的ペナルティは低く、テレポートストーンがあるため移動コストも殆どかからない。 -MMO型:死亡した場合いくらかのペナルティを受けてセーブポイントに戻らされる。敵が無限に出現するので失ったポイントは必ず取り戻せるが、移動コストが掛かる。 -セーブ型:死ぬとデータロード以外の手段を取れない。NWNで再現するなら、自己蘇生するとフーガプレーンに飛ばされ二度と戻って来れないようにする。死体を特定ポイントに持って行けば救済可能なシステムか、復活アイテムを用意するのが基本。 -再挑戦型:死んでも数値的ペナルティは無いが敵が全て元通りになっている。 **休憩システム -休憩のシステム --通常の休憩:安全な地域でならいくらでも休憩可能。 --時間休憩:一定の時間が経たなければ休憩できない。このシステムは一定時間でエンカウンターが復帰するタイプのMODでなければ効果は薄く、またそうであっても暫くチャットで暇を潰しながら、一カ所でじっとしていれば休憩できるため意味がない。MOD自体に攻略時間が設定されて始めて意味のあるシステム。&br()基本的にDMセッション以外で使う意味は無い。 --場所制限:特定のMAPでしか休憩できない。このシステムと復帰するエンカウンターを組み合わせると飛躍的にゲームが厳しくなるが、単発エンカウンターと組み合わせても単に移動が面倒くさくなるだけで難易度は変わらない。 -休憩回数 --多い:HPと呪文を多く消費できるようになるので、消費型のアイテムの価値が下がる。その結果それらは装備と交換されるため、PCの装備が充実する。 --少ない:HPと呪文を無闇に消費できなくなるので、消費型のアイテムの価値が上がるが、この場合、Goldに余裕を持たせるか一定の手間を掛ければGoldが無限に手に入るようなシステムにしておかなければ消費型アイテムを使うわけにはいかないのでゲームの難易度が上昇する。 **複合デザインのテンプレート --NWNデフォルト:PCが獲得出来るxpやgold等のリソースは限られているが、デスペナルティは低く少々死んでもクリア可能。 --ドラクエ式:PCが獲得できるxpは無制限。宝はボスや宝箱などで一定量までは集めやすいがそれ以上は苦労を伴う。デスペナルティはゴールドのみだが時間でリカバリー可能。ゴールドは装備以外にほぼ使い道がない。 --FF式:拾得物はドラクエと同じだが死亡するとセーブポイントまで戻される。ゴールドで非常に優秀な消費アイテムを購入可能だが店売り装備はさほど強くない。最終的にはイベント装備とレベルが重要になる。 --oblivion式:拾得物はドラクエFFと同じだが次第にPCと敵の強さに開きが出てくるので計画的にプレイしないと詰まる。 --oblivion調整MOD式:基本的な部分は上記と変わらないが敵の強さに上限ができる。 **XPとゴールドの違い -XPはキャラクター強化にしか使えず、プレイヤーがどのような使い方をしてもゲーム中に拾得する量はそれほど増減しない。パーティの人数によって得られる量が大きく変わってしまう。 -ゴールド(アイテム)は様々な使い道があり、商店で売買すればするほど目減りする性質がある。パーティの人数が増えると商店を利用する機会が減るので、アイテムの総量が極端に減る事はない。

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