NWNデフォルトの仕様について
戦闘中の役割に見る長所と短所
- 得てして気付き難い自分の使用クラスの長所について記載
- Tank(ファイター・パラディン・バーバリアンなど)
与えるダメージ~特技が安定しているので敵を選ばず、
「敵と隣接しても平気」と言う強力なアドバンテージを持ち、
不意打ちや予想外の相手に対しても柔軟に対応できる。
この長所のお陰でTankクラスは突撃・撹乱・囮・護衛など、
戦闘中の時間・空間制御に関して他クラスの追従を許さない。
なお「隣接したら強くなる」設計ではないし自己強化も殆ど出来ないので
自分よりステータスの高いTankクラスに隣接したら死ぬ。
この相手は自分が倒すべきか? それとも何処かに誘導するか?
単純であるが奥の深いクラスでもある。
- Assist/Scout(レンジャー・モンク・ローグなど)
これらのクラスは戦闘が始まる前と中盤以降から活躍することになる。
まず、戦闘開始前はその高い隠密性を利用し敵の情報を仲間に伝える事で、
「パーティに作戦を立てさせる」のがこのクラスの最大の長所。
戦闘中はTankクラスより攻撃力が高いものの制限が厳しく、
攻撃するにはTankクラスの協力とチャンスを逃さない洞察力が必要になり、
勝ちの形に持ち込んで倒す、と言う手順を楽しむことが出来る。
- Buffer/SubTank/Healer/SubCaster(クレリック)
このクラスはTankに次ぐ高い格闘能力やACがあり、
全クラス2番目の魔法レパートリーを持ち、
治療限定だが魔法のアドリブ使用もできる。
ただ、クレリックは万能劣化クラスとして設計されている。
魔法を生かそうとすれば治療と格闘が疎かになり、
格闘すれば治療と魔法、治療をすれば魔法と格闘が――と言う風に
長所同士が互いに矛盾していて同時には使えず、
また各パートでクレリックより優れたクラスが必ず存在する。
しかし、状況が魔法・治療・格闘のどれを求めても応じられるので、
場の流れを読みながら自在に戦う事が出来るし、慣れれば楽しいクラスである。
- Healer/Buffer/Assist/SubCaster(ドルイド)
ドルイドはNWNの中で最もHealer的な位置づけで作成されている。
治療魔法のアドリブ使用はできないが、動物の相棒が居るお陰で、
戦闘中、戦士に治療キットを使っても攻撃力が落ちず、
敵に近づく必要が無いので何時でも詠唱体制に入ることが出来る。
ただフルパワーを出そうと思えば相棒と召喚生物を
同時に使いこなさなければならず、その辺は難しい所。
戦力を操作して場の流れを組み立てていくのが面白いクラス。
- Caster/Buffer/Debuffer(ソーサラー)
ソーサラーは状況に応じて好きな魔法を使えるので、
事前に作戦を立てられなかった場合も問題なく対処できる。
他の詠唱クラスを使いこなせないプレイヤーでも、
ソーサラーは意外とすんなり行けてしまうのも魅力。
ただし魔法のレパートリーが非常に少ないので、
敵に合わせて戦い方を大きく変えることが出来ない。
その結果、どうしても「誰にでも同じくらい効く」
直接ダメージ魔法に偏ってしまいがちになる。
ただ、Tank並に不意打ちに強く、咄嗟の反応で返り討ちにできるのが快感。
- Caster/Buffer/Debuffer(ウィザード)
全クラス中最も高い対応能力を持つが、最も制限が多いクラス。
多彩な魔法による攻撃は非常に頼りになるが、
事前に記憶する魔法をミスっただけで一般人に早代わり、
敵に隣接されたら即死、かつ魔法のスロット数も少ない。
よくウィザード/ソーサラーを秘術使いで一纏めにするが、
両者のプレイ方法や出来ることは全然違うので注意して欲しい。
基本的にウィザードは暗記と予想とペース配分が全てで、
他のクラスと違い、ダンジョン攻略がパズルゲーム的になる。
プレイヤーの性格によって合う合わないが激しく、
楽しめる人には堪らないが、合わない人には全然合わないクラスである。
- Buffer/Debuffer/Assist/SubCaster(バード)
何故か万能・器用貧乏と言われているバードだが、
歌いながらでも普通に攻撃できる点と、
歌の使用回数と、秘術魔法の使用回数が別である事を考えると、
強化や弱体化と攻撃を同時に行えるAssist/Casterクラスになる。
クレリックが「高い能力から一つを選ぶ」クラスなら、
バードは「弱い能力を重ねて使う」設計の強化クラスで、
複数の能力を同時に使うことで安定して戦う事が出来る。
最終更新:2006年09月04日 14:33