私TRPG未経験者だけどTRPGを皆で作って皆で遊ぶといいと思う
昨日の続きをgdgdするもよし
何か考えるもよし
ロールプレイングの雰囲気はあれでよかったのだろうか
Tera RPG?
>>3 Tanoshi Rouru Pureing Game
普通の(オンライン進行じゃない)TRPGのルール作ってたけどやる面子なんていねえwww
待ってたぜー
TRPGもっと流行らないかな
やったことないけど
>>10 d
でも、秋葉原テロの後にダガーを出すのは不謹慎だと思うが・・・
これだと扱う数字小さいしすごく地味だよね・・・
扱う数字小さい方がバランスとりやすいだろう
1とか2とかの単位の方が
>>14 俺もそういうタイプなんだけどね
最近のゲームってやたらでかい数字使うし、その方が派手でウケるんじゃね?
扱う数字はMTGぐらいでちょうどいいと思うんだよな
>>16 1/1とか2/2とかはちょっと少なすぎる気もするがw
基本は1桁〜2桁行っても20までは行かないくらいの数字がいいね
>>1乙
今日はPCだからどんどんいけるぜ
ふんいきか……
あれはあれで有りだな
世界樹の迷宮の影響か?
ほしゅ
今日は何かやるんだぜ?
なんか全然ネットに接続不能になってやっと直った
ジャミングか?w
数字小さくするのは分かりやすさも考慮すると検討に値するかも
コンマ秒の数字をそれぞれ使えばダメ計算と命中計算同時に出来るしwww
>>18 世界樹の迷宮はやったことないけど
商業ゲームの影響を感じられるくらい整っていたなら
とりあえずは何の心配もないなwww
>>20 何やったらいいと思うんだぜ?
>>20 昨日から今の暫定ルールでテストプレイしてるんだ
前フリがおわってさあ出発ってとこで解散だったのさ
昨日の続きやるにも人いないでしょ
NPC扱いで進めちゃうのもありかもしれないけど
それと混乱の元だから
パーティ全員→GM→パーティ全員→GM→パーティ全員の流れを
ルールにしたほうがいいと感じた
というか誰か経験者がGMやってこうやれ!ってオーラで手本見せて欲しい
そうしたほうが何をどうしたらいいのか問題点がもっと良く分かると思う
ロールプレイングの雰囲気掴むにはちょうどいいと思ったけど
うーむそうか
しかし昨日は判定が1回しかなかったからな
手直しのしようがないw
となると追加要素入れてくしかないな
盗賊ないの?って意見あったから入れるとか
装備のステはやっぱり一度戦闘やってからにしたいな
>>25 どんな場面で判定すればいいか良く分からないんだよね
そもそもダンジョン入る前だったしさ
盗賊ってレンジャーと被るじゃね?
まあ俺は昨日生殖してたわけなんだがな
盗賊はれんじゃでいいだろ
おっす俺れんじゃ
今北産業
>>29 TRPG作る
TRPG遊ぶ
テストレプイ
戦士っていうと馬に跨って槍持ってるような奴から
農民が棍棒もっただけのまで幅広いイメージがあるけど
どこらへんで区切ったらいいんだろう
上の奴は騎士なんじゃないか?
>>33 俺のイメージだと戦士は鎧着て剣とか斧とかメイスとか持ってて
農民は普段着で鍬とか鎌とか振り回してるって感じだと思う
ほ
現状だと「白兵戦する人」はみんな戦士でくくるしかないな
システム上の戦士として扱うってだけで
騎士でも剣闘士でも戦う農民でもプレイヤーの自由とするか
個人でこだわりあるだろうから、特別区切る必要もない気もするけど
つまり戦士=重装歩兵でおk?
GMとか誰がやるんだよ
でもネトゲがあるんだしTRPGってあんまり意味なくね?
基本はプレイヤーに任せて区切らないってのもアリか
レンジャーなら斥候だろうと従者だろうと奴隷だろうと狩人だろうと・・・って感じで
>>40 未経験者の
>>1とか、つまり自分とか、他に誰かやりたいなら誰でも
これってVIPでやんの?
やる側としても自由度は相当高いし、GMになればまさに自由自在
ネトゲとはだいぶ違うと思うんだ
参考になるかと思ってニコニコで世界儒の冒険の動画見てるけど
ウィザードリィのパクリじゃねーかこれ?
パクりも何もそのものです
てかゲームのジャンルにウィザードリィ系っちゅうジャンルが既に存在してるようなもんだしな
ウィザードリィはRPGをコンピュータで出来るようにしたという意味でものすごく画期的だったんだ
TRPGに近い雰囲気があるものは多かれ少なかれウィズに似た部分が出てくるさ
世界樹は「君達は〜してもいいし、しなくてもいい」ってよく出るだろ?
あれなんかは昔のゲームブックでよく使われた言い回しだ
ぶっちゃけ 〜しますか? はい いいえ と同じだが
やっぱりTRPGみたいにプレイヤーの自由意思で行動するイメージを大事にしたいから
そういう言い方するわけだ
ごま塩ごま塩
ニートは働いても良いし、働かなくても良い
ニートはいてもいいし、いなくてもいい
でもいないほうがいい
どうしたものかなあ
一応最低限のものは出来たからなぁ
とりあえず続きやりながら問題点出していけばいいと思うけど
人いあにしな
もう1からやり直しで・・・
昨日のやつを微調整とかで^q^
もっと盛り上げるにはどうしたらいいだろう
そもそもTRPGなんてゆとり世代には化石でしかないのか
このジャンルは何だかんだで知識がとわれるからなぁ・・・
テイルズとかドラクエ、ファイナルファンタジーみたいな
極端にライトな方向の方がいいかしら
どうだろうな
俺は昨日のでも結構楽しめたんだがな
汎用ルールばりに設定が固まってないんじゃ、どうしようもないな
門戸広げるのはなぁ……
やっぱルールより世界観かも知れんが
もともと人を選ぶゲームだしなあ。
ゆとり世代に受け入れてもらおうってのは無理な話じゃねえかな
どうやって固めればいいのかすらわからん
ノウハウがないどころかやったことないし
まだ募集してます?
募集も何も誰でもウェルカムだよ
>>66 どんな世界観がいいんだよ
東洋でサイバーパンクで現代風でファンタジーか?w
D&Dのビギナーパックみたいなのが押入れにあるから漁ってこようかな
これって昨日みたいなルールサイトやキャラツールとかってないんですか?
もしかしてまだゲームブック作ってない?
とりあえず昨日感じたこと。
スレ進行の場合だと、
メリット:新規の現状把握が容易い。
デメリット:gdgd感が目立つ、リアルタイムで進行させにくい。
>>73 まとめサイトやwikiは検討してる
ただゲームブックみたいなのがどんなものかよくわからんから
サイト用意したところで書くこと無い
>>71 剣と鎧と宝探し、じゃアバウトすぎてわかりにくいから
最低限ざっくりとした文明レベルとかが無いとシナリオ組めないと思う
>>76 vip-worldはSW基礎に作ってあるんじゃなかったっけ。
最初から作るというのとは違うかと
なるほど、TRPGをどうやって作るか自体がよく分からないってわけですね。
自分もやったことないんで分からないなあ…。
戦闘ルールだけ決めて、あとはゲームマスターがアドリブで物語を展開するってのじゃだめなのかな?
>>77 中世ヨーロッパ風でもうちょっと所得が公平に分配されてる感じ
正直、そこらへん煮詰めても余計組めなくなるだけな気がする
ジェット機が飛んでるとかマシンガン使う敵が出てくるとか
そういうよほどふざけたことがなければ何でもありでいいんじゃねって思う
ルールが簡単でもシナリオが難解すぎたら意味ないし
>>78 そうそう。最初の頃は1から作ってたけど制作者がもう諦めてソードワールドに合わせた。
やってたの小学生の時なんだけどD&Dってまだある?
簡単ルールで、誰でも楽しめるとなると現代社会のパロディみたいのがいいんじゃない?
ぶっちゃけアドリブで進めると、ストーリーテリングだけでは途中で絶対だれると思うんだ。
笑いの要素を入れやすくしておくほうがが無難なんじゃないか。
>>78 んだな
あっちはまとめサイトとかキャラ作成ツール完備だからそう思っちまったぜ
>>79 そんだけならとりあえず今まで決まった分で出来るんだ
個人的には試作第1号できました と言ってもいいと思ってる
とりあえず、まとめサイトつくっとけば?
わかりやすく現状提示しとけば、それに沿った改案なんかの意見も出やすいだろう。
わかった
どんな風にまとめればわからんから
とりあえずwiki借りてくるにする
ゲームルールはシビアなの?
一度でも死んだら最初から的な
>>82 最近、関連本が出てたぜ?
金曜日は魔法使い、だったかな?
友人がやってて興味もってVIPで検索してみたらあった
やってみたいんだがルールやらやり方が全くわからない
どうしよう
ここは
そんなやつが
るーるから作るスレです
とりあえず避難所の
>>1-2で雑魚的なの作ってみた
力:40
知識:10
素早さ:25
器用さ:30
HP:40
D100の平均(50)とった戦士が
力:62
知識:20
素早さ:26
器用さ:46
HP:45
>一般人は25〜30 とのことなので一般人じゃ勝てないけど主人公達なら1対1で楽勝レベル?
どうすっかね……今までのをモンスターメーカーに近づけてみるとか
つーか決めるべきことを決めないと進まんな
>>88 ありがとー
なんだかアニメのタイトルみたいだねw
ロードス島戦記やったことある人いるかな
ゲーム性よかった気がする
>>89 友人に混ぜてもらえば?
あとは、富士見で出ている「なんとかRPG リプレイ」ってカンジのタイトルの本を読めばいいと思うよ!
ウィキ登録したのに認証メールがこない・・・もうだめだ・・・おわりだ・・・
jabaで動的な戦闘mapでも作ってwebcamでサイコロふったら楽しそうだねw
>>94 ただし初心者にバブリーズはお勧めしないw
いや最高なんだけどね
TRPGはリアルでしかやったことないんで分からないのだが
ネット上でダイスふれるプログラムとかあるの?公正なカンジでさ
>>98 IRCとかVIPでやるならコンマ以下とか
>>98 今んとこ書き込み時刻のコンマ秒ってことにしてる
実際その方法で定期的にセッションしてるのが
>>76
サンクス
コンマ秒だと00〜59でちょっとメンドウだな
下一桁とかなら単純な10面体や6面体の代わりになるんだけどね
アルシャードやHT&Tみたいにジャラジャラ振るタイプではなく
SWやガープスぐらいの少ない目で判定するタイプにしたほうが管理が楽かもね
>>101 そうなんだよなぁ
特に初心者にもわかりやすいのが目標だから
数字でかいのも面倒かなぁと思ったり
10の位と1の位足して2D10にしたらどうだろうとは思ってるのだが
そうするとキャラ作成から作りなおさなきゃいかんのよね……
と、思ったらコンマ秒は100面だったわw
ありゃりゃw
昔のクリスタニアとかロードスなら2ch上でも出来そうだね
D100の何が怖いって値が偏りすぎる、極端なことなんだよな
2D10もアリだと思う
別に何ができてるってわけじゃないし
ステータス全部作り直しもアリかと
成功率で判定するとね、容赦なく失敗/成功が出るからねぇ
これが達成値方式ならある程度融通が利くからな
その気になればブラウザで動作するダイスも用意できるが
出た結果の公平性を証明できない
そしてwikiから受付官僚メールがこない
最大二十四時間かかるとかかいてやがる
IRC検討したけど、敷居が高くなるって理由で現在保留中みたい
>>109 このスレが落ちるまで48時間も余裕があるぜw
あんまりガチガチにゲーム性を追求して自由度がなくなったらやだなあって思うんだけど
ゲーム性を無視するのもアレだし、どうしたらいいだろう
IRCは敷居高いな、昨日初めてRPした俺が言うから間違いない
2D10でやるとこんな感じか?
戦士
HP 2D10+5
力 2D10+5
知識 2D10
素早さ 2D10+2
器用 2D10+1
出目をかけたりわったりしないのも簡単さ優先で
んじゃ、下2桁方式で行きますか?
単純な100面体としても、10面2個としてもデザインできるしな
なによりパーセンテージで分かりやすく成功率を表現できるし
もしくは60点くらいすきに割り振って
そのあと職業ごとにボーナスつけるとか
せんせー未だに
2D10+5
の意味がイマイチ理解できません
10面ダイス2個となんなんだぜ?
10面二つで出した値に5を足すって意味
把握しました
ありがとうございました
>>117 普通に足すだけ
その辺も出来上がったらまとめにはしっかり説明書いておかんといかんな
TRPGやったことない人にあわせたいからってそんなに簡単にする必要ないと思うが。
TRPGはやったことないけどコンピュータRPGならあるって人はいくらでもいるだろうから、
数値が大きくなろうが全然大丈夫っしょ。むしろ戦闘とかはRPGに似せて数値が大きいほうが入りやすい。
>>116の割り振り制も面白そうだよな
ジョブごとに上限下限決めて
持ち点の中で割り振ってくとか楽しそうだ
2D10だと何を基準にすれば良いか分からないな
一般成人男性=10で良いのか?
>>121 命中判定とかダメージ計算とか全部人がやるんだ
けっこう面倒なもんだぜ
戦闘が長引くと中の人がだれるってのもある
HPとダメージだけ全部100倍とかならいい……かな?
>>124 それスケールがデカいってだけでなにもかわらなくね?
自由な割り振り制度なら職業による数値上限はいらないんじゃね?
職業はスキルみたいなものにして差別化すればいいと思う
(聖職者なら医術、野伏なら斥候とかそんな感じ)
十字軍で鈍器振り回してたみたいなガチムチな聖職者を演じたり
頭でっかちでもやしな戦士が演じれるのが魅力
とにかく決定事項を積み重ねてくしかないな
>>127 上限無しで怖いのが超特化なんだよ
例えるならHP1 力255 素早さ0 防御0のキャラクターとか
>>127 なら、スキルはDQみたいなレベルアップ&MP制じゃなく
スキル選択習得のほうがいいかもね
重ねて習得すると使用回数も増えるとか
>>130 そーゆーマンチキン相手もできるよ
たとえば、それにたいしては「物理回避率255」とか「物理ダメージの半分を反射」とか当てればいいんだから
そうするとスキルいろいろと妄想できるよな
うっはwwwゆめがひろがりんぐwwww
>>129 乙!
スキル制だとルール化してまとめたとき「なんかめんどくさそう」ってならないかな?
>>132 一人ならな。特化キャラに合わせると他がとばっちりを食うのは目に見えてる
>>135 拡張が楽だと思うよ
>>136 他の仲間のフォローがないとどうにもならん状況をネチネチ考えるのも面白いんだぜw
メンドーになったらGM権限でSASTUGAIしちゃえばいいしw
あと、
>>129乙w
特化キャラはいてもいいと思うけどなー
最大数値が255だから差が致命的になるんだろうけど
例えばHPが1スタート、割り振れる数字が全部で5なら
HP3
攻撃2
防御0
素早さ1
こんな感じ小さい数字になるわけでこれを特化させても
HP1
攻撃5
防御0
素早さ0
この程度にしかならないから別に危なくも無くねって思う
それに特化キャラの弱点を他のメンバーで補い合うって
パーティーの王道がしないでもない
こういう公開の場なら、空気嫁ないマンチはでないだろ
超特化型は便利アイテム扱いしかされないから
やっててもつまんなくなってくるしな
sageるのかsageないのかわからんくなってきたwwww
>>129乙
スキル制だとあれだな、新規が飛び入りしても他のキャラとパラメータそのものは変わらんから
仕事できるし、スレでやるんならいいんじゃなかろうか
>>129乙
スキル制か
昔々にVIPでTRPGスレがあった時にD100でスキル制なルールが作られてたな
今はどうなってるか知らんが
ふむ じゃあスキル制でいってみよう
>>142 VIP−warldのことなら今まさにセッション中だぜ
まあとりあえずのルール作ってまとめたらまた昨日みたいなテストすればいいわけだしな
ウィキ編集しようとしたらてめーのIPは海外だから編集なんざさせるかよ豚やろう
とっととクソしてオナニーして寝ろ!!!!!!!!!!!!!とか表示されて編集できんかった
そうですか
田舎は海外ですか^q^
みなの意見を聞きたいのだが
スキルは「必殺技」みたいな感じで基本的にミス無しにしない?
ゲーム中にミスが連発したり、失敗が相次いだりするとダレるでしょ?
特に治癒とか失敗すると目も当てられないw
そのかわり回数をシビアにするとバランス取れると思うし
某型月の化けきのこの原点はTRPG
ダイス(下二桁)で細かく効果変えてもいいかもしれんね
0〜40小成功HP5回復
41〜80成功HP10回復
81〜99大成功HP15回復とか
>>148 アイツは毎週200枚くらいシナリオかいてたらしいからなwwwww
>>144 いや、今のくま版以前にあったんよ
>>147 それは特技とかじゃね?
つかあれだな
スキル=行動のパターンと
スキル=技のパターンがあるよな
しかしシステム・世界観やっぱり月姫、フェイト風か?
だとしたら興味あるな
>>147 そういうスキルか
俺は鍵開けとかそういうのイメージしてた
必殺技いいと思うよ
どんなスキルかによるんじゃない?
鍵開け、罠解除、待ち伏せ警戒みたいなのだと
失敗することもあった方が面白いだろうし
逆に止血、骨接ぎ、解熱なんかだと
失敗しても再チャレンジするだけだからゲームがgdgdになる
>>151 何がやっぱりだよ、誰もそうしようとはいってねえwwwwwwwwww
成功確定スキルは回数少なめで
成功不確定スキルは回数若干大目にすればバランスとれるかな
あと
>>151は那須とキノコの化け物が書いてたシナリオの内容に興味があるんじゃなかろうか・・・
>>153 一般的には「再チャレンジの余地がないほど全力を出し切って失敗した」という解釈なんだ
そうでなきゃ鍵開けにしろ何にしろ何回でもやれちゃうからね
応急手当て的なもんはスキルさえ持ってれば判定の必要なく成功でいいかも
それなりにちゃんとした処置になると判定したほうがいいが
職業ってどんなのが上げられるだろう
英語だとごちゃごちゃになりそうなんで全部日本語で頼む
「鍵開け」とかは誰でもできる行動ってことにして
「絶対開錠」ってスキルもある、ってことにするとややこしくなるかな?
盗賊とかその手のキャラは「器用さ」みたいなパラメータが高いから「鍵開け」が有利
でも、手先が器用な戦士も居て代用されうる
しかし、「絶対開錠」みたいな奥義的スキルを持っているのは盗賊だけ!みたいな
>>156 そうなのか
そういう考え方ってTRPG未経験者には全く未知の領域だから
教えてもらえると大変助かるわ
治療系は失敗=キャラ死亡だから無条件で成功でいいかも
あんまりシビアにしすぎると初心者、つまり自分がプレイできないし
簡単でもなくなってくる
>>156 その解釈だとスキル使ったら他に何もできなくなる
進め方としては、スキル施行時間を測定して失敗(施工時間がかかる)するようなら、
良くないことを起こす、とかだな(敵に感知されるとか)
施工じゃない施行
>>158 どんなに器用な奴でも道具と技術がなきゃ鍵開けられないんじゃね?
戦士とかパワーのあるキャラならむしろ「鍵破壊」とかそっち方面になるだろうし
誰でも出来る行動じゃないほうが個性に繋がると思う
じゃあこういうのはどうだ?
スキル:開錠
鍵開けや罠の解除の判定にボーナスがつきます
1シナリオに1回だけ無条件で成功させることができます
ちなみに奈須が作ってたのはシナリオもだがシステムも、だったはず
んだな
スキルごとに判断して「絶対発動」とか「必ず成功」って効果を明記する
てぐらいでおk?
無条件成功を出すなら、クリティカルとファンブル値決めたほうがいいんじゃないか
ところで未経験、ってのは知識として知ってるだけでプレイしたことないって意味か?
>>167 漫画「遊戯王」のTRPG編を読んだってだけ
一応、薦められてリプレイ集とかは読んでるけど
ルールブックだの何だのは持ってないし
実際にプレイしたこともない
クリティカルとファンブルを決める前にシステムが決まってない
ダイス直すなら全部やりなおさないと
>>169 別にそう複雑なもんでもないが。
コンマ値 95 以上ならクリティカル、5 以下ならファンブルみたいなんでもいいし
>>170 でもクリティカルなら何なの
ファンブルなら何なのってことになるじゃん
こうしたらいいみたいなアイディアがあったらどんどんお願い
そもそも何をしたらうまくいくのかわからん
射程距離とかどうしたらいいんだろう
>>171 そうじゃなくてだな。
クリティカル、ファンブルは例外はあるけど、およそどのような判定にも起こりうるってこと。
言い換えるなら大成功と大失敗。
例えば攻撃でクリティカルすれば致命的な打撃を与えられるだろうし、
防御で失敗すれば転倒なんかするかもしれない。
値は決まってるけど効果は後でどうとでも考えれる。
>>172 相互に前列・後列を定めて
弓は列一つ飛び越して攻撃できる・魔法なら何所でも狙える
みたいにテキトーに処理するのが簡単だと思うよ
>>173 そういうことか
じゃあ95以上ファンブル
5以下クリティカルでいいんじゃね?
>>174 でも弓って30メートルくらいまでなら普通に狙えるらしいし
洞窟ならともかく野原とかで前衛と後衛がそんな離れてたら不自然じゃね?
その前にランダマイザーは何を使うんだ。
100面なのか。
クリティカルとファンブル間違えた
判定の方法ってどうなってる?
能力値とダイスの出目を足して判定値に届けば成功なのか
ダイスの出目が能力値以下なら成功なのか
なんて懐かしい単語が・・・
>>180 戦闘は避難所の通り
あとは凄いてきとー
一般人が五割できそうなら百面使って50以上とかその程度
でも変えようって話になってる
TRPGは基本的なシステムさえ分かっとけば適当でいいよね
どうせみんなアドリブでしか行動しなくなるし
>>176 だからテキトーなんだってw
ネット上でヘクスや物差使うわけにはいかんでしょ
ウォーシミュじゃないんだからさ
>>180 オレは足すほうがスキだけど
100面で能力値以下のほうが分かりやすいかもね
とりあえず適当なデータで戦闘させてみるしかないな。
ダイスの数は多い方が中央に収束しやすいんだよな
100面一個だとすべての出目が1%だから平均もなにもない
2D10で
今北
軽く流し読みしただけなんだが
これって作ったら別の場所でするのか?
素人なりにいろいろ調べたんだが、
進行とかの問題もあるしIRCでいいんじゃないか?
>>189 ヽ/l l ニ|ニ ,.、-''"..;:;:;:;:;:;:;:... `'ヽ、
( ( ̄  ̄) /....:::;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;.....ヽ、/ ̄ ̄ ̄ ̄\/
 ̄  ̄ i_;;、:_;、;_;、;、;、、ィッ.;:;:;:;:;: / 興 T 君
,.、-──-- 、.,_ ,、 | ,,,,,, / ;:;:;:;:;:;: | 味 R :
``''--イ ,),、,! ''''' \ ;;;;;;;;;_| が P :
ヾー'゙ |ヒニニュ ャニ,ニニ、> 〉;; / _| あ G
ノ l ハ l ヾ トイ `!゙l)_j ' iリ__, ` }ii l f'ト〉 る に
_,,.ノ _ノ / ノ ノ ノノ!_丿 | l ` " ''' }ii リノ | の |\__
ノ ,、ィ'-=z=F [_ .l! .{ 、 ィ!ii;}' ノ| か |
-‐''゙_ノ ,ノ '゙ (ソ ヽ {! ゙ー<⌒' ,ミi;i;}ー'゙ | ね |
、 ィッ>f「 _,,二- ヽ. }i、 -===-' リiii;ツ | ? |
`〒T〔!| r ,_ノ _ノ}lli, -r=‐ ,i;llilili| > _____/`ヽ、
゙、ヽ`! l _ _」 // '}llli, ,;i|i;, ,,ii;ilililll'゙リ /  ̄ l l ,、 ''⌒゙ヽ、
`ト.、! lj (__l、/ | ゙ト!llllllllllliillllllllヅ_、-゙ /,l l /
l ゙ト、 t'゙ | | | |、'lトllトllトツ "´ // l l /
,ィ、化ァ ',\ l 〉 | | | ゙、 //∧ / / l l l
(爪((、`ー'′ ', `''t‐--'′〉ト、 | | |. Vハ彡 ∧ / |_L、 i | /
 ̄ ̄ ̄`¨`''ー--ニL_ `!、 `! l ̄`''┴--┴'-'゙-─…''"´_,, ィ| l |/
h ヽ ` ', | O``''────…'''"´ O',゙:、 l |/
ここでやる
IRCとスレ進行以外でもっと開いたイメージがあり、
敷居が余り高くならずに出来る方法は無いだろうか
チャットとかってどうなの?
ダイス振れるチャットとかあるんじゃないかな確か
>>193 ダイス機能がついてるチャット・・・外部のを使うと迷惑だしな
ダイス付チャットってcgiとかだよな・・・スレ進行と大差ない気もする
cgiチャット 不具合多し速さに難有り
irc 一番速いオススメ
メッセ 会話しやすいちょっと重いちょっと不具合
スレ ちょっと不便なくらい遅いvipだとスレが長持ちしない
一日で終わらすならircかメッセ
一日一行動くらいのペースでやるならどっか掲示板で
ircが外から見れりゃ一番いいのかな
IRCをすすめる人が多いみたいだし、IRCも試してみるのも手かな
今はそれ以前の問題な気もするけどw
>>200 そうそう
誰か実況すればいいんじゃね
そもそもTRPG自体敷居が低いもんでもないしな。
IRC使ったところで参加人数が浮沈するとも思えないか。
>>202 「こいつを見てどう思う?」
「凄く・・・(出目が)大きいです・・・」
こういう実況ですね
分かります
>>203 コンマ秒ダイスあるし、微妙じゃね?
>>204 だからこそ、敷居の低いTRPGを作ろうとしてるんだよ^q^
だったら市販のやつもオンセに耐えうると思うんだ。
>>205 ルールの敷居じゃなくて、遊びそのものの敷居が高い。
ルールの敷居が低いってんなら、マギウスなんかもあるしな。
そうじゃなきゃもっと流行ってたはずだw
>>207 でもTRPGの延長にあるコンピューターゲームは流行ってるじゃん
オンラインやオフラインに関わらずさ
まだTRPGしかなかった時代にはTRPGをやってた人間が
今は他の選択肢もあるんでそっちに流れてるってだけじゃね
>>208 ルールの把握や、ロール、下手すりゃ会話さえ存在しないゲームと一緒にしてどうするよ。
>>207 GMに負担かかりすぎだしメンバー集めるの大変だったよね
>>207 どんなのを作りたいかいまいちわからないんだ。
敷居の低いTRPGって?
>>209 ロールは乱数使って省略されてるけど
ルールの把握と会話が存在するゲームなんて幾らでもあるんじゃね
選択肢の量は違うから駄目って意味かもしれないけど
>>211 自分やその他の未経験者が手軽に遊べるTRPG
普通のTRPGをサッカーとするなら、フットサルを作りたい
>>204 1.PC以外からの参加が非常に難しい(専用のCGIなどが必要)
2.専用ソフトの使い方を(ある程度)覚える必要がある
3.ネット環境などの問題で繋げられない場合がある
4.クローズドなイメージがあって入りづらい
っていう壁があって、振り落とされてしまう人が意外と少なくないっていう。
でも、快適なのは確かなんだよね。
>>205 10面ダイスや100面ダイス以外を使いたい場合
(特に、市販ルールでよく使われる6面ダイス)、
やっぱりこういう掲示板が必要になってくるもので……
戦闘なくしてもスキル発動でダイスがやっぱどうしても必要になるよね
>>212 うーん、なんて言えばわかってもらえるんだろうか。
多分TRPGである限り、TRPGという世の認識以上に敷居下げることはできないと思うなあ
>>215 TRPGの知識が無い人でも気軽に楽しめるってことを強調することで解決できないかな?
ルールを覚える必要がある以上大差無いと思うんだよなあ。
それよりも、面白そうだと思わせるほうが効果がありそう。
そもそも、IRCが敷居高い理由ってのは?
ホストバレするから?
まず何かダウンロードする時点で面倒
>>219 ルール把握するほうがよっぽど面倒だってのw
とりあえずわかった
ゲームシステム最初から作ろう
方針としては
・数字は極力小さくして見易くする(一桁とかだと楽そう)
・ロールプレイの為に自由度を広げる(あんまりリアリティに偏重しない、しかし放棄もしない)
・バランス取りの為に最初に基準を決める(1ダメージがどの程度か、とか力1と2の差は、とか)
・しっかりと柔軟に、拡張性を確保しておく(最初に基準値みたいなのを決めておく)
・とりあえず現実にあるものベースに(武器ならいきなりエクスカリバー、とかじゃなくて刀、とか)
・上記を満たすダイスを模索する(百面か、十面か、六面か)
・ロールプレイを阻害しない程度にイメージしやすい戦闘、楽すぎずシビアすぎず
とりあえず最初はキャラメイクの段階で必要なものをあげて欲しい
自分が必要だと思ったのは
○名前(いうまでもなし)
○職業(スキルとかいれるまでは単にイメージするのを手助け)
○能力値(ルール的にも絶対いる)
○特徴(イメージの手助け)
○持物(アイテム、イメージの手助け)
○性格(ロールプレイの際に心掛ける事みたいなものの自己申告)
特に性格はいるんじゃないかなあって昨日gdgdやりながら思った
そもそも初心者だとどういうことをすればいいかっていうのがアドリブだと思いつかないから
あらかじめまとめておくことで遊びやすくなるんじゃないかと思う
>>215 未経験者には理解出来ない感覚かもなぁ・・・
でも意見をありがとう
>>221みる限り GURPS に近いもんがあるな。
経験値は?
職業は背景世界が決まらんとつけづらいな
ファンタジーでいいんかな
>>222 経験値だとかレベルみたいな積み重ねの要素は
新参者が途中参加しにくくなるだけな気がする
そこはプレイヤー自身の経験をロールプレイ経験を
ゲーム内でも生かすという形で補いたい
あとはアイテムとかスキル使用回数増加とか
>>223 ゲーム的中世ヨーロッパ風ファンタジーが良いと思ってる
冒険者が旅をして宝を見つける!みたいな王道の奴
だけど、刺身上タンポポ乗せ師みたいなふざけた職業でなきゃ
侍とか忍者とかもあっていいんじゃないかと
TRPGと聞いて飛んできたぜ。
今北産業
未経験者がルール制定なんてヤメトケ。マジで。
とりあえず既存のルールをやりこんでからにしとけ。マジで。
>>227 ちまちま自作ルールは作ってる。
システム周りすら出来ていないけどな
>>226 スタンダードRPGでも流用すればいい。
VIPPERが108式のブラクラを使いこなしながらケンジャの舞を踊るわけでもあるまいし。
sage進行ってセッション時だけじゃなかったの?w
もうアリアンロッドでいいやん
>>230 ミリ。
まだメモ書きだしw
とりあえず、オリジナルシステム作る前に既存でいいから何回かやってイメージをつきやすくしてから作るべきだと思うよ。
言っちゃあ何だがくま版みたいにSWのまんまのようなのになると正直微妙な紀がするし。
ちなみに俺がsageなのはかえるの面倒だからなだけだw
>>230 既存ルールに手加えるなら、ルールブック買ってこないとだな。
ルールの敷居低くしたいってんなら、マギウスか?今売ってるか知らんが
買ってくるとか無いわ・・・
ちょ、ルール知らずにどう手加える気なんだよwwwww
>>234 マギウスは散々叩かれた糞システムなんだが
あれをやるくらいなら1から作った方がマシ
初心者がいきなりルルブ買ってもたいしたことは出来んよ
リプレイ買って来なさい
>>237 ただいまIRCにて雑談中
というか五竜亭読もうぜ五竜亭。これはガチに面白いから。
>>239 リプレイだけ買ってきても、疑問に思える点もあるだろうから両方買ってくるのがベストなんじゃないかと
やっぱ経験してなんぼだよなあ・・・
つまり、未経験者がルールを作って遊ぶなんてのは鼻から無理ということか・・・
経験者もスレにいるみたいだしいけるんじゃね?
>>243 よほどの天才じゃないと無理だと思う。
最近は文庫でルールブックが出ているからそのあたりを買うか、ネット上にあるシステムでもいいからプレイしてみるべきだと思うな。
>>245 天才なら出来るのか
なら大丈夫だな^q^
D&Dしかやってなかったけどそれで良ければ力になるよん
演劇未経験者が舞台脚本を書けるか、ということだ。
それでも作るというならヘタレが協力するけどね。
ドモ
SWのGM経験者って使い道アリマスカ?
リプは初心者開拓の意味合いもあるから、
大体初めに簡単なルールの説明がある
合う合わないもあるから、大まかな流れや雰囲気をつかめればいい
面白いと思ったらそこで初めてルルブを買えばいいんだよ。
ルルブは高いんだから
それに初心者がリプレイ読んで、いきなりリプに乗ってないシステム的な疑問を持つとは思えん
つーか、リプレイを読めばかなりTRPGのスキルあがるけどな
初心者は特に
>>250 セッションやろうぜ
>>251 問題は、リプレイは上手な人がやっているということだ。
リプレイの行動は上手い人じゃないと困ったちゃんになる。
初心者向けのTRPGを作るのが目的?
イベントを大量に用意しとけば進行に困ること無いし、GMは決めたルールからはみ出さないように
注意しとけばあとは勝手にメンバーがムチャクチャにして楽しんでくれるよ
>>252 おー。
俺がGMやらないでいいなら!
あと、リプレイならSWのワルツがオススメ。
プレイヤーの中にガチ初心者がいる上に、巻数少ないから楽
>>252 全員が困ったちゃんなら何の問題も無い。
とりあえずvipでやる分には問題ないだろ
>>252 それは、読むリプレイにもよるんじゃね?
だからうまい人のプレイを見ることが勉強になるんだろ
下手な人のプレイ見ても何の意味もない
>>252 加えてリプレイ編集者によるところがある。
読み物として見るべきなんじゃないかと思うが。
>>249 書けるんじゃね?
最初にTRPGを作った人は絶対に
TRPG未経験者だったわけだし
このスレには経験者がわんさかいるから
舗装された道路を走るようなもんだ
協力頼む
>>250 SWって何?
>>253 その通り
とりあえずステータスで必要な項目が
HP
力
素早さ
知恵
器用さ
この五項目だけど表記が何かアルファベット混じってたりして綺麗じゃないから直したい
それに曖昧な表現過ぎるしもうちょっとなんとかしたい(そもそもHPいるのか?MPはいらないのか?)
他に必要な項目とかもっと別の項目に名前をかえたほうがいいとか
そういうのを経験者とか未経験者に出して欲しい
つーわけで、俺も一口載るよん
GMとして10回以上したことのあるシステムは
SW HT&T シャドウラン ガープス
アルカナ アリアンロッド メガテン
あたり
特にアリアンロッドとガープスが好みでした
>>260 ソードワールドっていう和製TRPG
HPは生命力でいいんじゃないだろか?
俺がやってたのだと
MPが精神力で、0になると気絶扱いだった。
気絶と引き換えに最後の魔法とかって燃 え な い か
上手い下手にこだわるヤツは存在だけで敷居の高さが生まれる
>>261 いや、おかしくねーだろw
車の運転でも料理でも野球でもサッカーでも、
うまい人の行動は見ているだけで勉強になる
反対に、基本が出来てない人の行動を見て育つと、変な癖がついてだめになることが多い
>>260 ナンパしようとする奴いるからカリスマ性欲しい。器用さと素早さは1つにまとめてもいいかもしれない
MPは欲しいかな。体力バカの剣士は0とかでいいし。
あくまで希望
>>263 生命力
精神力
力
素早さ
知恵
器用さ
なんかなー
もっと良い方法ないかな
生命力と力、精神力と知恵ってやや被る感じがしないでもない
>>255 へっぽこもいいよなw
というかGMやらねぇのかよwwwwww
……どこでする?w
>>256 全員困ったチャンってGM涙目じゃねーかwwwwwwwwww
>>257 田中天が出るリプレイは駄目だなw
>>258 上手いプレイを見るのはいい。でもだからといってそれが普通と思うと大変といいたいわけだ
>>259 結構編集されているしね。実際プレイするとすると雑談大量に入るし。
>>260 初心者向けか……ぶっちゃけソードワールドとかアリアンロッドとかのは非常にやりやすいよ。
老舗なだけはある。
>>265 アホか。
技術的熟練を必要とするものと、そうでないものを一緒にすんなよ。
>>260 HP
MP
筋力
敏捷
器用
知力
精神
運
アリアンのを削ってみた
まあ、ゲームなんだし上手い下手より楽しむことが重要だよな
>>267 知恵は、知識量って扱いでよいかと。
ぶっちゃけ、キャラの思考レベは、中の人に依存するから
あとは“そのキャラが知ってる知識かどうか”の判定の問題だし
>>266 ナンパは知恵の項目で良いんじゃね?
あと器用さと素早さはなんて名前にしてまとめたらいいだろう
MP=精神力にするとMP0のやつ=精神力なしみたいで
イメージ的にちょっと変な感じにならない気がしないでもない
>>267 生命力はタフさ、持久力
力は単純な腕力
知恵はインスピレーションや頭の回転の速さ
精神力は精神的なタフさ
って区分けが多いから、それでいいと思う
>>264 上手い下手はぶっちゃけ俺はどうでもいい。
ただ、リプレイを見て無茶を普通だと思うといろいろ辛くなるといいたいだけなんだ。
>>265 同じように田中天のプレイを普通と思うと(ry
結局のところTRPGはプレイ回数こなさないと実感はつかめないと思う。
結構やっているけどそれでも上手くなった自信ないし。
>>268 ネットでTRPGは経験ないんだ、サーセンwwwwwwwww
生セッションで、TRPG初体験でGMやらされたんだぜ・・・
今北産業
>>1はどんなイメージを持っているんだ?それによるところが大きい
たとえばパラメータなら
心-精神に関係するもの全て
技-技術に関する(ry
体-肉体(ry
でいけないことが無いんだぜ?
>>265 反面教師、という言葉は無いんだな。
>>268 GMに対する要求の仕方とかが気になるところよ。
いまさらリプレイと小説を混同してましたなんていえないけどな!
>>275 南無。
IRCとかでいいなら俺がGMやるよ。
オンセについては卓ゲ板参照のことw
>>276 初心者向けTRPGを作るらしい。
それはさておき
俺とセッションや ら な い か
それぞれの項目の意味は皆の説明で納得出来た
じゃあその中で最低限のものだけ残すとしたらどれか選別しよう
初心者向けなんだから、それこそコンピューターゲームなら
百だの千だのの項目があってもすぐに計算できるんだろうし
上級者向けの商業TRPGなら二桁の項目なんて当たり前なんだろうけど
能力値の数は減らした方が覚えやすくていいとは思うんだが
キャラクターの細かいところが表現しにくくなるのがネックかなぁ
>>272 俺も悩むから、「敏捷・器用度」でどうだろ?
知恵=ナンパかあ。池面、ブサ面ほしいところだけどあきらめるかw
心技体あればいいんじゃなかろうか
INT
DEX
STR
ってなとこか
>>278 すごく・・・やりたいです・・・
未経験なのにダイズセットだけ持っているという不思議
市販のでも特技の数は多くとも使う能力数は少なくまとめられているよ。
多く参照するものだしね。
生命力(HP)
精神力(MP)
筋力
敏捷(速度)
器用
知力
SWのようにこのくらいが一番わかりやすいと思う
細かいところは技能とかで表現だ
>>284 志村! それダイスやない。大豆や!
オンラインセッションのやり方とか持っているルールブックはある?
わからんならとりあえず必要そうな情報探してくる。
下手GMでいいならGMやるよ!
>>265 アホはお前だ
どんなものでもピンきりで遊びのレベルからプロレベルまであるだろ
TRPGだってそうだよ
技術的な熟練はTRPGはないって本当に思ってるのか?
別に遊びでやるんだから何でもいいけどさ、
せっかくお手本があるんだからそれを見ないのはもったいないとは思わないか?
>>285 技能と能力値、どっちが少ない方が初心者に優しいのかわからんよな
昔の自分はどうだったっけ……
いいことを教えよう。
なんでもそうだけど、一番最初の原案は一人もしくは二人くらいでまとめないと、空中分解するお。
システムの核を不特定多数で作ろうとしたら、意見が対立するばかりで前にすすめない。
これ経験談な。
心技体はシンプルで良いね
素晴らしいと思う
>>285みたいなのも捨てがたいけど
心技体+職業+技能でどうにかならないかな?
というか決定的な反論がなければこれにしちゃうつもりだけど
あー間違えた
265じゃなくて269な
>>278 今すぐ?
>>279 HP
MP
筋力
敏捷
器用
知力
精神
運
の中なら、運は削っていいと思う。
というのも、ダイス判定してる時点で、運試しだから
>>287 おちつけ
>>289 そうそう。システムは単純すぎるぐらいでいいから妥協しまくったほうがいい。
ところで心技体だと知恵ってのは心?それとも技?
>>286 枝豆は大豆やねんで
嬉しいがルールブックとかは持ってない
明日もバイトだから今はできないな、すまぬ
>>287 お前空気嫁。
現状何もできてねえのに、上手い下手だの論じてる段階ですらないっての。
なんでもいいと思ってるならくだらん自論展開してないで、romってろよ。
>>288 うーん。
wikiあたりにまとめるとすると能力と技能を参照しやすくすれば技能は増えても大丈夫だと思う。
技能自体の縛りはゆるくして、厳密にじゃなくて、ある程度使えそうなら使えるというようにしてしまって。
あるいは、この能力でこういう技能はどう? と、その場でGMに聞いて作れるようにしてもいいかもしれないし。
>>289 それはあるねw
>>290 確かに心技体はシンプルでいいとおもうよ
職業によってできることが違うのか
できることによって職業を決めるのか
>>290 能力値みっつはどうだろ・・・
少なすぎると味気なさが出てきそう
>>285位でちょうどいいんじゃないかな
職業と技能はどっちかに絞ったほうがいいと思う
既成のルールでも、その二つを両立させるのは結構大変っぽいから
>>292 さすがに今すぐは時間的にあれだしなぁ。
たぶんしばらくこのすれ残っているだろうし、時間あるときにでも。
ここじゃないVIPでTRPGスレのIRCに大体いるから、そこあたりだとやりやすいかも。
突発的にセッション行っていますので。
>>295 把握。んじゃ機会があったらよろしく。
俺はいつでも待っているぜ!
>>299 スキル別にするとGMがこんがらがるから職業別キボン
ステータスは心技体で決定で。
職業は最初に決めて、職業によって使える技能が違うってのを考えてる
例えば聖職者なら止血、祈祷、調薬
盗賊なら開錠、斥候、警戒
出来ることによって職業決めると分け分からんくなると思うんだよね
えっと、心技体は暴論に近い発言なのでまじめに取られるとまいっちんぐです。
ルールによっては『パラメータが存在しない』ものもあるので、
パラメータが存在しないといけないという概念は捨ててね。
よし。じゃあちょっと簡単に俺式妄想システムを考える
>>301 おお、今度会うまでにググって勉強しておくよ
んじゃ職業をどれくらいにするか、かな?
戦士
聖職者
武道家
魔法使い
やる夫
これぐらいか
>>306 そーかな?GURPSなんかも基本心技体でなりたってるけど
>>1のデザインの方向性を確立させないと、すぐに詰まるぜ。
>>310 ガープス三版(100えん)を手にとって見た。
パラメータは以下
体力ST
敏捷DX
知力IQ
生命HT
の四つか
>>315 わからんが俺の初TRPGはガープスだった
しかもGMwwww
即興で考えた。
ぶっちゃけ無視してくれw
能力値
心(精神や知力にかかわる。この知識はいわゆる知恵や魔術的なものなど)
技(器用さなどにかかわる。職能などの技術的な知識も含む。)
体(体の強さ。走る速さは頑強さなど)
技能
剣技、魔術とかそういった技能を複数。いくつかはすでにあるが、プレイヤーがGMと相談して作ってもよい。
また、使う能力はそのキャラクターのイメージに似通って決めることが出来る。
たとえばマッチョな戦士ならば体+剣技。速度で闘う戦士ならば技+剣技など。
判定方法
能力値+技能レベル+秒数(?)
技能は使えそうだったらGMと相談した上で柔軟に使える。
職業
職業というよりは技能のパックとして存在。剣士ならば「剣技、回避、傭兵の経験」などといった技能を手に入れることが出来る。
職業を選ばずに直接技能を選択することも出来るが、職業のパックで手に入れられる技能の総計よりも少なくなる。
特技
いわゆる必殺技など。みんなで考えようぜ!
こんな感じでどうだろう? ガチガチでデータを組むのではなく、どちらかというとごっこ遊びに近いかなと。
>>315 初心者向け・・・ではないなあ
でもなるべく理解しやすい最低限の能力値つったらこの三つかねえ
職業増やしすぎて似たようなのが沢山あるってのは避けたいのと
とりあえず技能で補うって意味で十個ぐらいを目安に作りたい
戦士なら重装騎兵から軽装歩兵、侍なんかまで幅広くイメージ出来るけど
もし名前が槍持ちだと、槍持ちしかイメージ出来ないでしょ
そんな感じで十個作れば自由度あるんじゃないかと
>>309・
>>314 把握
戦士
聖職者
武道家
魔法使い
やる夫
盗賊
狩人(アーチャー)
この他にあればヨロ
>>315 ガープスは基本ルールはシンプルだけどデータがディープなんだよな
>>318 おもしろいと思う。
盗賊系なら
「足跡しらべていい?」
「判定は技で頼むわ〜」
「らじゃ」
みたいなカンジと思っていいか?
>>321 ローグライフ的に言うと観光客が欲しいですw
>>321 戦士でさ
槍もでば槍使い
拳なら武道家
弓ならアーチャー
とまとめられるからあまり風呂敷広げるのはヤメトケ。
>>323 大体そんな感じ。
使えそうなら使えていいみたいな。
あんまりマイナーな技能とか万能な技能を作るのはちょっと困るけどね。
GMからだけじゃなくてプレイヤーからも提案できるくらいにゆるやかに
職業制ってことはレベル制なんかな
レベルによってスキルポイントを手に入れて職業によって覚えられる技能に割り振るみたいな
後々拡張していくとして、
とりあえず戦士、魔法使い、盗賊から練っていくとか
>>321 >>326 >>325が真理を突いたと思う。
単に狩人が欲しいと思ったのは、
痕跡消しとかが便利だと思ったダケダシ。
同じ魔法使いでも、
中の人が精霊系とか、古代魔法系とか、近代魔法系とかで決めていいんじゃないだろうか
これから先に細分化するとして、職業は
前衛全般
魔法使い全般
補助職
ネタ(やるお・観光客)
でいいだろう。後は立ち回りとかでカバー
>>326 ドルイドとか僧侶、あるいは奇術師とかどうだろう。最後のは違うかw
>>328 なんたって最弱の職業の一つだからなw
武道家やアーチャーは戦士にまとめちゃっていいかも
技能的に考えて戦士を重装兵と軽装兵に分けるのも手か
>>325 それだとスキル別になりそうなのでどうしよ?
>>332 その位でいいだろうね。
ぶっちゃけ、技能があるわけだから
戦士+剣技で剣士
戦士+弓技で弓士
こんなかんじでいくらでも言えるから
>>326 魔法使いは貧弱だけど最強ってことでダメ?
>>332の補足
前衛-戦士とか武道家とか
補助-盗賊とか
後衛-魔法使い系各種
ネタ-ニュー速でやるお!
ぶっちゃけ、そのキャラが何が出来るかってのは
VIPPERの萌え力依存でいいと思うんだ。
最低でも、自分が萌えれるキャラ作るだろ?
武道家設定のキャラがいきなり斧振り回したら、萎えるだろ?
エルフっこは弓が萌えるだろ?
判定式だけ統一できてりゃいいんじゃね?
もう全員汎用ジョブでキャラメイク時にステ決めて技能を二つか三つ選べばなんとなく特徴でるんじゃね・・・
判定方法を先に確立させようか。
そこからバランスを考えればいい。
>>339 TRPGに必要なのは無限の想像(妄想)力だもんな!
とりあえず一つの職について考えてみればいいんじゃね。
一つできればそれをベースに他のも考えていけばいい
戦士(騎士や剣士、重装系)
聖職者(医者や科学者)
魔術師(ドルイドやウィッチ)
野伏(盗賊やモンク、軽装系)
射手(アーチャーから印字うち、バリスタなんかまで)
芸術家(軽業師や吟遊詩人、やるお)
あと職業何があったらいいだろう
>>343 それだけあれば十分さ。
後細かいこだわりはおのおのが言い張ればいいだけだと思う。
これ以上多くても使えないだろう
>>329みたいなのでいいとおもうけどなぁ
それこそスキルの数は多くなるけど職業の役割は明確になる
>>341 いえす。
武器によるダメージ算出式さえあれば、
何を使うかはフリーでいいと思う。
また個人的ナ意見になるが
傭兵だって、盗賊だって、狩人だって、足跡追跡はできるだろう。
ただ、“どこを見るかが違うだけ”だ。
結果が同じなら、式は同じでいいと思う。
場所が森とかなら、GMが狩人キャラだけ判定甘くするとかで
十分対応できるのと思う。
むしろ、この辺りは数字にしたほうが面倒だとすら思う。
>>343 それでよいかと
システム的な職業と社会的な職業が違っても問題ないよな
魔法使いが占い師やまじない師やったり
戦士が騎士や傭兵名乗ったり
初めてやる人だとやることがはっきりしてないと何をやっていいか分からない
ってのはあるかもしれないから
職業でできることをはっきりさせておいた方がいいかも
とは思うんだよなコンセプト的には
どうでもいいことなので、スルーしつつ心に留めておいて欲しい
狩人A(新規)と戦士B(常連)が同じ足跡追跡したときはAを採用してください。
なれあいTRPGに退化某所のようなミスはすべきじゃない。
レベル制にすると新規が入りづらくならないか心配なんだが
おしえてエロいひと
>>352 なんかしたん?
普通狩人のほうが技能的に適性あるから達成値高いだろうし、普通そっち選ぶと思うんだが
>>348 全然問題ない
次は技能(スキル)の方向性について考えて欲しい
戦士だったらどんな事が出来る?
・鍵や扉を壊す
・槍を遠投する
・重い装備で動き回る
・脅迫する
・重いものを持つ
・軍馬を戦場で駆け巡らせる
・色々な武器を使いこなす
>>352 GMの良心次第だな・・・
>>355 結果は変わらなかったけど、新規がないがしろにされたってことでは
>>340の案を加味すると
初期職業にはいろいろと有利な判定、不利な判定があって
それを補助したり、伸ばしたりするのがスキル。
って言おうと思ったら
>>356がナイスで困る
>>352 判定をするとしたなら達成値の高い方を選ぶのが自然だとおもう。そしてそれだと大抵の場合は狩人の方が高い
>>354 レベル制限B地区
>>354 戦闘をどの程度もってくるかじゃないかな。
個人的にはゴブリンは二足歩行で知恵もったイノシシだから武器もった人間が数人で
やっとこ一匹倒せるぐらいと考えてるから人間のレベルがいくら上がってもあまり関係ないようにするとか
>>354 レベルや経験値は考えてない
プレイヤー自身の経験や
アイテムとかスキル数をボーナスにしようと思ってる
だから新参者のスキルも古参のスキルも同じ効果
>>354 魔法使いハァハァな俺から言わせると
組むPTによって初期経験値変えればイインジャネ
>>356 そんなとこでいいんじゃまいか。
単純に馬にのるだけなら、冒険者の基本技術になりそうだけど
乱戦とかを抜けるなら戦士に分があるだろうし
スキルを多種多数使えるってのも結構な格差な気はするが
>>356 あんまり技能が多いと何を選んだらいいかわからなくて苦労しそう
ソースは、
アリアン→ゴーストハンターの順にプレイしてやたら悩んだ俺
>>361 アッー!
---ここまでスレ違い---
>>365 そうでもない。
多種多様に使えるのなら使うことを要求されるし、それ以外が出来ないことが多いね。
>>365 実際、長く同じキャラ使ってると
「コイツなら、こんなんできるんじゃね?」っての、フエルヨ?
戦士に<交渉>はできない。
でもさ、俺の腕は何の為にあるのさ?
対象をぶん殴って、ゲロでも吐かせつつお願いしたら出来るかもしれないじゃない。
ホラ簡単なことさ、と対象をぼこぼこにしたPC
【警備隊に捕まりました】
>>367 バランスの問題だと思うけど初めてのGMが対応できるかと思うと難しいと思うよ
そして、眠気限界に達した俺。
・魔法使い
マジックアイテム鑑定
各種属性の単体魔法
各種属性の範囲魔法
能力低下or状態異常魔法
古代語解読
資料調査
精霊会話
ディスペル
魔力探知
以下、ボス属性追加の場合
飛行
空間転移
ゾンビ製作
etc
こんな感じ?
いまみんなの読んでて思いついたんだがスキルポインヨ制はどうだろう
キャラ作成時にパラメータに割り振る物とは別に5ポイントくらいポイントが与えられる
戦士の場合
>>356のを例にすると
鍵や扉を破壊
槍を遠投
重装備化
恐喝、脅迫
運搬
軍馬騎乗
武器使用強化
こんな感じでスキルがあってこれらに好きなようにポイントを割り振っていく
各スキルは1ポイントでランクE 5ポイントでランクA
ランクが上がっていくほど使用回数や成功率が上がっていく
スキルポイントはプレイ終了時に全員に1〜2ポイントずつ与えられる
そのときのプレイで目覚ましい活躍をしたりした奴がいたらGMからおまけでもう1ポインヨもありえるとか
あーでもこれでも格差生まれそうだな、何よりGMが大変になりそうwwwwwww
>>372 何であいつがポインヨもらえないんだよ、って言う外野が発生するからヤメトケ。
というか発生するものと思われる。
スキル使用回数の管理が甘くなるだろうからヤメトケ。
って感じだが
・聖職者
体力回復
状態異常解除
強化系支援魔法
お告げを貰う
悪魔・アンデット浄化
お葬式
武器に聖属性付与
こんなんかなー
難航してきたなw
よく分からんけどSAN値が0になったら駄目なんだろ?
今北産業
>>373 MVP決定は、プレイヤーの相互推薦がいいって誰かがいってt
・野伏
痕跡確認
痕跡消去
罠設置
罠解除
聞き耳
遠距離攻撃適正
隠密
そして眠気に屈する
もうちょい綺麗にまとめると
・破砕(鍵、扉、その他の破壊)
・投擲(投槍、斧、短刀の遠投)
・重装化(装備の充実状態で機動力確保)
・脅迫(心ではなく体を使っての交渉)
・運搬(重い物の持ち運び)
・騎乗戦闘(乗馬状態でのボーナス)
・熟練(使用可能武器の充実)
こんな感じか
技能は最初に三つくらい(同じもの選んだら使用回数追加してく)
同じ職業選ばない限り格差は大丈夫だろ
ステータス自体が伸びるわけじゃないし
思いつきなんだが
中の人は自分のキャラが何々が絶対的に出来ますよということを最初に3つほど定義する。
>>371なら
魔力感知・飛行・空間転移 はファンブル以外成功で他は通常判定
上級者はガープスよろしく限定条件をつけるとか
>>380 把握
けどぱっと見で既に分かりにくいんだが
一ついいか。
技能の判定方法考えないと、スキル関係決めにくくないか
>>381 出来る事が多すぎるのは初心者にとってはかえって難しい
だいたいその方法だと職業の技能最初に全部覚えないといけない
最初に三つであとから増えてくなら最初に使えるのだけ覚えれば良い
とりあえず技能の方向性は定まったし
次はステータスの数値とそれにおける技能の位置、装備補正について考えたい
技能だけじゃなくてもともとの判定方法を決めようって
>>341くらいで言ったじゃないか!チキショー!
あれ、てっきり秒数末尾+能力値+職れべるかと・・・
すまん。
眠気で脳みそ死んでたらしい
判定方法は技能とか戦闘が演出出来る方法にすればいいんであって
判定方法に技能や戦闘を合わせるのはおかしいじゃん
なんかどんどん難しくなってってるな
判定するのかしないのか。
するとしたら何を基準にするのか
これやね!
>>387 そうか?
>>387 そのスキルにおいてどういう風に能力と職業をからませて最終的な数値をだすか、かな
これが確立できれば、ある程度スキルの数なんか簡略化できる・・・・と思う
判定するのかしないのかなんて技能によって違うし
そもそもステータス数値に影響するものがあるんだから
まずステータス数値の基準を決めてかなきゃ
最初に心技体のステータス決める
↓
職業選ぶ
↓
職業の中で技能を三つ選ぶ
↓
名前つける
↓
性格考える
↓
出来上がり
初期装備は勝手に決めちゃうと、凄い簡単じゃね?
んで心技体のステータスの決め方
一般人は全て心技体1ずつと考えるとして
プレイヤーは最初どれかの項目にボーナスとして1足せる
さらに職業によってどれかにボーナス
最後に装備補正ってのどうだろう
ダイスはコンマの0〜9の十面ダイス
基本的にでかい数字は使いたくない
でもダイス偏るんだよね・・・
何かアイディアあったらお願い
職業が6つ(
>>343)あるから職業ボーナスを6パターン作る必要があるぜ
+2と+1+1 とかかな。
装備ボーナスは別段要らないような
>>391 一般人の基準値ALL3くらいにして
秒数末尾の1桁をそのまま採用したい(HP+心技体で4レス使用になるけど)
あと、3つに絞る必要はないと思う。
他はそれでおけいだと思う。
>>392 職業補正、やっぱ必要なのかな・・・
>>392 職業は今後増える可能性があるし、別にパターンが被っちゃいけないってことはないんじゃね?
それと装備ボーナスってのは頭が良くなる杖とか信仰心が上がる聖書とか
力の指輪とかそういうマジックアイテムみたいなのを考えてた
なあ、これって実際にプレイしたりマスタリングしてみると難しそうだぞ?
>>394 とりあえず決定稿をwikiにまとめてください・・・
何を論じればいいのかすらわからなくなってきたw
>>393 なんとも。
あれば差別化が図りやすいが制作の面倒にも繋がる。
>>394 被らないほうがいいと思う。それだけでキャラの差別化がしやすいからさ。
あとマジックアイテムの類のボーナスなら初期は考えないほうがいいね。
後で考えればいいさ。
とりあえず上げてるだけだからスキルが多いしな
実際のとこスキルは1ジョブ5個くらいでよくないか?
バトル中に使えるスキル2or3個と探索中に使えるスキル2or3個で
TRPGは同じ嗜好の人が揃わないとできないのが難点
>>393 ボーナス考えないとしてダイス0で3のやつとダイス9で12のやつだと差がでまくるんじゃね?
>>395 どうしたらもっと簡単になると思う?
>>396 海外IP扱いでウィキを作ったはいいが編集できないんだよね・・・
既存のルールブックを参考に
更に単純にしてしまうのが良いんじゃないかな、と思う
なんつーかいきなり壮大なもの作ろうとしてぶっ倒れるケースに見えるが・・・
未経験者なら最初は思いっきり単純なやつでいいんじゃないか?
>>402 単純なものを作ろうとしたら複雑化しているという・・・
HPと技だけでいいんじゃないもうこの際
あと計算式をギリギリまで簡略化させればいいと思う
攻撃の威力は全部パラメータ依存で行動の成功(命中)判定のみダイスで行うとか
命中率=技パラメータ/100にして末尾計算とか
>>400 話が戻っちまうけど、能力値を心技体じゃなくてある程度分類する
そうすれば、職業ごとの特徴が出しやすい
今の感じだと確実に死にスキルが出てくる
完成したら参加するねー
ステータス差別化しても仕方ないかもね
差別化はロールプレイと技能ですればいい
なんで職業ボーナスは止めよう
職業は技能で差をつけることにする
成功率(命中率)=判定に使う心技体のいずれか/コンマ末尾=1以上なら成功(命中)
ダメージ=武器に依存、変動させない、転倒だとか即死だとか武器にそれぞれ設定
あとはGMの判断や技能、装備で補正
>>406 能力地の細分化はしない
能力値は心技体で決定
死にスキルは改善すれば良い
とりあえず情報を整理したい。
何を論ずるべきなのかを。
>>221で何が優先順位が高いんだ?
それと決まった事項を書いてくれ。
おさらいをかねてね。
なんでジョブやら職業?クラス(役割)が正しいはずだが
まずこのクラスだからこのスキルを持っているだろうという
イメージ先行のデザインはやめたほうがいい
この類のスキルを持っているキャラはこの名がいいだろうという決め方にするんだ
クラスのイメージに気を取られてバランスが崩壊しやすい
>>403 自称TRPG経験者がはりきっちゃってるトコもあんのかねえ
ぶっちゃけちょっとやそっとプレイした程度でルール作れるわけないのに
流れ読めて無いけどまとめちゃったから投下
心 魔法攻撃力兼魔法防御力
魔法一つ一つに固有の攻撃力が存在する
固有攻撃力+攻撃側の心−防御側の心=ダメージ
技 回避率兼命中率
攻撃側の技−防御側の技=命中率A
Aよりも末尾の数字が大きかった場合失敗
末尾の数字がAよりも小さかった場合成功
末尾の数字=Aの場合は成功
末尾がAより大きいゾロ目の場合ファンブル、威力0.5倍
末尾がAより小さいゾロ目の場合クリティカル、威力1.5倍
末尾=Aでかつゾロ目の場合なんかすごいクリティカル 威力2倍
体 物理攻撃力兼物理防御力
物理攻撃も一つ一つに固有の攻撃力が存在
心と同じく
固有攻撃力+攻撃側の体−防御側の体=ダメージ
可能な限り簡易にしてみたけど難しくなった、もっと単純にすべきなのか・・・
決定
・パラメータ「心技体」
・暫定職業六種(戦士、聖職者、魔術師、射手、野伏、芸術家)
・各職業で技能制選択
・判定式
成功率(命中率)=判定に使う数値(心技体)/コンマ秒末尾=1以上なら成功(命中)
ダメージ=武器に依存
次に決める事
・キャラのステータス割り振り方法
・HPの決め方
って計算式決まってたんすねwwwwwサーセンwwwwwww
とりあえず
>>412をコピペしてウィキに貼ってみた。
>>411の発言に思うことあるのでしばらくROMるとしますかね。
>>411 そういわれるとそうだな
役割って表現するとゲームマスターとかそういう方向の役割と混ざっちゃうからじゃね?
>>412 気合はいってるけど複雑すぎだろwwwwww
あわわわ
いろいろとカオスwwwwwログ読めない子でマジサーセンwwwwwwwwww
>>416 結局のところ
しーふくん 体3 せんしくん 体8
しーふくんの攻撃の固有攻撃力10
しーふくんのこうげき!
10(固有攻撃力)+3(しーふくんの体)−8(せんしくんのからだ)=5
せんしくんに5のだめーじ!
っていう結構単純な式なんだけどな、命中と回避がややこしくなった
キャラのステータス割り振りの方法が任意のメイクでもダイスでもいいけど
計算式的に考えて9以上になると百パーセント成功してしまうってことを忘れないでね