スターターパックについて意見を検討した結果

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■ブースターへの移行、または廃止が決定した要素 鋳型投稿制度、道具追加、武器破壊、部位損傷、転倒、骨折、裂傷、切傷、火傷、毒、装甲貫通、地形利用、疲労、追加魔法、情報細分化、徒手空拳、同時攻撃、鹵獲、種族、生態系、戦線離脱、投擲、同士討、馬術、大規模戦、職業追加、技能追加、陣形、距離、両用、片手、両手 ■スターターでの追加が決定する予定の要素 必需品、価値、通貨、共通技能、無制限制、達成度、手番(ターン) 基本的な部分はバージョン1.0を改良していく事にする。 【価値】 全ての道具には価値を定める。 槍や棍棒などは安く、逆に剣や弓は高い。 農兵クラスであれば革鎧、 一般兵でも鎖帷子あたりが限度で 板金鎧が最高クラスになる。 【通貨】 全てのプレイヤーには金貨保有数が定められ、 道具の総価値がそれを上回ってはならない。 単位は「金」とかゴールドの略で「G」とか。 金貨一枚一万円ぐらいで。 【必需品】 人間が必要とする最低限の道具を一括して纏めた道具。 下着や水袋、背嚢等を含み、全ての冒険者はこれを持たなくてはならない。 【共通技能】 全てのキャラクターが制限回数無く使用を可能であり、 探索や登攀といった使用回数が多いであろう宣言の判定項目の目安に用いる。 縄登り→体判定。落ちた場合はダイス目だけダメージ 罠解除→技判定。失敗した場合は罠が発動 など 【無制限制】 松明や水、矢等の充分な数を保有して当然であり、 計算上で冒険中に切れる事が無いと予想される道具は無限とする。 【達成度】 判定の目標値は今までのものに加えて、それ以下であっても効果を発揮する領域を作る。 基本は0~9の十面ダイスだけど更にファンブルとクリティカルも加える。 00はファンブルで救い難いレベルのミス 99はクリティカルで凄まじいレベルの成功 ファンブルが出た場合は心技体数値の時点で目標値を超えていても失敗。 クリティカルの場合は、絶対に到達できない目標値でも成功とする。 【手番(ターン)】 戦闘時、ゲームマスター側とプレイヤー側は交互に行動し、これを1ターンとする。 1ターンは現実換算で約二十秒であり、キャラクターはこの間に可能な限り行動をしている事とする。 剣であれば何度も振る、槍であれば何度も突く。 ■スターターへの追加を健闘している要素 逃走、奇襲、重量 【逃走】 戦闘時に逃走という選択肢を加える。 【奇襲】 奇襲された側は第一ターン攻撃出来ない。 【重量】 キャラクターや道具の全てに重量を定める。 無制限や必需品に関しても計算をして定める。 一般人であれば体重の二割であり、 平均的な冒険者であれば体重の四割を装備許容重量とする。 装備許容重量を所持する道具の総重量が超えてはならない。 単位はキログラムとする。 ■新耐久値制度の提案 生身の人間の耐久値の基本は「100%」である。 これは「残存戦闘継続力」を表し、敵の攻撃等で減少する。 更に、装備の防御力の合計値を加算する。 防御力は鎧や盾、一部の武器などが持つ。 回避力などは廃止する。 【設定の基準】 仮に耐久値が三倍になった場合、ダメージは相対的に三分の一になってるってことでもある。 正面の当たり判定の三分の二を覆い隠すような盾なら、持ち主の耐久値が300%になるようにする。 なので盾自体の防御力は差分である200%に設定すればいい。 【理由】 耐久値についての質問が起こるたびに耐久値は心技体とは別にパーセンテージで表した方が イメージ的に分かりやすいかもしれないと考えたから。 ■上記に伴う変更とか 基本的な判定はそのまま、攻撃関連だけ変わる 武器の場合 短剣(仮) 威力100、目標値10(技)、価値10 (効果) 名前 武器の名前。混乱を避ける為に重複を原則として禁止する     但し、「短剣」があっても「銀の短剣」とか「ショートソード」ならOK     棍棒→トンファーみたいな相当品制も認める 威力 命中時相手への損傷具合     刃物で刺されたら生身の人間は死ぬだろうからこれを100とする     もっとも面積の大きい胴体に当たった事を前提にして、     首に命中とか心臓を貫くとかそういうのは考えないで設定する 目標値 その武器で全力で抵抗する相手に攻撃するときの難易度      使いやすかったり軽かったりすると下がる      逆に重かったり短かったりすると上がる      二十秒間に連続してチャンスを狙い攻撃している事も考慮する      (剣なら振りまくり槍なら突きまくりってこと、      そういう連続攻撃が可能な武器の方が目標値は下がる)      また、それを使う際に最も重視されるであろう項目を判定に使い明記する      スターターでは複数の項目を判定に扱うものは出さない      命中かどうかのチェックに使う判定式は従来と一緒      ただし、クリティカルの場合は威力を三倍にする      敵モンスターの場合、一つの書き込みで二つのダイスとして使うので存在しない事とする。 価値 金貨何枚分かって事、投石器とか槍みたいなものはやっぱ安い 効果 あるもののみ書く、スターターでは「先制攻撃」「装填」、あとなんか多用しそうでわりと単純か概念として分かりやすそうなものを一つを出す 「先制攻撃」 命中判定と損傷処理を先に行う。その時点で死んだ場合、行為宣言を打ち消される。 「装填」 攻撃宣言前に装填宣言を行わなくてはならない。装填宣言をしたターンは自分に対する攻撃が必中し、耐久値が減少させられた場合は装填宣言をしなかったものとみなされ、再度行う必要がある。 「」 未定、アイディア募集
■ブースターへの移行、または廃止が決定した要素 鋳型投稿制度、道具追加、武器破壊、部位損傷、転倒、骨折、裂傷、切傷、火傷、毒、装甲貫通、地形利用、疲労、追加魔法、情報細分化、徒手空拳、同時攻撃、鹵獲、種族、生態系、戦線離脱、投擲、同士討、馬術、大規模戦、職業追加、技能追加、陣形、距離、両用、片手、両手 ■スターターでの追加が決定する予定の要素 必需品、価値、通貨、共通技能、無制限制、達成度、手番(ターン) 基本的な部分はバージョン1.0を改良していく事にする。 【価値】 全ての道具には価値を定める。 槍や棍棒などは安く、逆に剣や弓は高い。 農兵クラスであれば革鎧、 一般兵でも鎖帷子あたりが限度で 板金鎧が最高クラスになる。 【通貨】 全てのプレイヤーには金貨保有数が定められ、 道具の総価値がそれを上回ってはならない。 単位は「金」とかゴールドの略で「G」とか。 金貨一枚一万円ぐらいで。 【必需品】 人間が必要とする最低限の道具を一括して纏めた道具。 下着や水袋、背嚢等を含み、全ての冒険者はこれを持たなくてはならない。 【共通技能】 全てのキャラクターが制限回数無く使用を可能であり、 探索や登攀といった使用回数が多いであろう宣言の判定項目の目安に用いる。 縄登り→体判定。落ちた場合はダイス目だけダメージ 罠解除→技判定。失敗した場合は罠が発動 など 【無制限制】 松明や水、矢等の充分な数を保有して当然であり、 計算上で冒険中に切れる事が無いと予想される道具は無限とする。 【達成度】 判定の目標値は今までのものに加えて、それ以下であっても効果を発揮する領域を作る。 基本は0~9の十面ダイスだけど更にファンブルとクリティカルも加える。 00はファンブルで救い難いレベルのミス 99はクリティカルで凄まじいレベルの成功 ファンブルが出た場合は心技体数値の時点で目標値を超えていても失敗。 クリティカルの場合は、絶対に到達できない目標値でも成功とする。 【手番(ターン)】 戦闘時、ゲームマスター側とプレイヤー側は交互に行動し、これを1ターンとする。 1ターンは現実換算で約二十秒であり、キャラクターはこの間に可能な限り行動をしている事とする。 剣であれば何度も振る、槍であれば何度も突く。 ■スターターへの追加を検討している要素 逃走、奇襲、重量 【逃走】 戦闘時に逃走という選択肢を加える。 【奇襲】 奇襲された側は第一ターン攻撃出来ない。 【重量】 キャラクターや道具の全てに重量を定める。 無制限や必需品に関しても計算をして定める。 一般人であれば体重の二割であり、 平均的な冒険者であれば体重の四割を装備許容重量とする。 装備許容重量を所持する道具の総重量が超えてはならない。 単位はキログラムとする。 ■新耐久値制度の提案 生身の人間の耐久値の基本は「100%」である。 これは「残存戦闘継続力」を表し、敵の攻撃等で減少する。 更に、装備の防御力の合計値を加算する。 防御力は鎧や盾、一部の武器などが持つ。 回避力などは廃止する。 【設定の基準】 仮に耐久値が三倍になった場合、ダメージは相対的に三分の一になってるってことでもある。 正面の当たり判定の三分の二を覆い隠すような盾なら、持ち主の耐久値が300%になるようにする。 なので盾自体の防御力は差分である200%に設定すればいい。 【理由】 耐久値についての質問が起こるたびに耐久値は心技体とは別にパーセンテージで表した方が イメージ的に分かりやすいかもしれないと考えたから。 ■上記に伴う変更とか 基本的な判定はそのまま、攻撃関連だけ変わる 武器の場合 短剣(仮) 威力100、目標値10(技)、価値10 (効果) 名前 武器の名前。混乱を避ける為に重複を原則として禁止する     但し、「短剣」があっても「銀の短剣」とか「ショートソード」ならOK     棍棒→トンファーみたいな相当品制も認める 威力 命中時相手への損傷具合     刃物で刺されたら生身の人間は死ぬだろうからこれを100とする     もっとも面積の大きい胴体に当たった事を前提にして、     首に命中とか心臓を貫くとかそういうのは考えないで設定する 目標値 その武器で全力で抵抗する相手に攻撃するときの難易度      使いやすかったり軽かったりすると下がる      逆に重かったり短かったりすると上がる      二十秒間に連続してチャンスを狙い攻撃している事も考慮する      (剣なら振りまくり槍なら突きまくりってこと、      そういう連続攻撃が可能な武器の方が目標値は下がる)      また、それを使う際に最も重視されるであろう項目を判定に使い明記する      スターターでは複数の項目を判定に扱うものは出さない      命中かどうかのチェックに使う判定式は従来と一緒      ただし、クリティカルの場合は威力を三倍にする      敵モンスターの場合、一つの書き込みで二つのダイスとして使うので存在しない事とする。 価値 金貨何枚分かって事、投石器とか槍みたいなものはやっぱ安い 効果 あるもののみ書く、スターターでは「先制攻撃」「装填」、あとなんか多用しそうでわりと単純か概念として分かりやすそうなものを一つを出す 「先制攻撃」 命中判定と損傷処理を先に行う。その時点で死んだ場合、行為宣言を打ち消される。 「装填」 攻撃宣言前に装填宣言を行わなくてはならない。装填宣言をしたターンは自分に対する攻撃が必中し、耐久値が減少させられた場合は装填宣言をしなかったものとみなされ、再度行う必要がある。 「」 未定、アイディア募集

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