戦闘ルール叩き台

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叩き台として作ってみました。適当に参考にするなり議論するなりして&bold(){捨ててください} つまり、これは&bold(){参考資料}です。このまま使わないでください。 &nowiki(){>>1}には、自分で考えてルールを作ってほしいと思っています。考えた結果として同じ結論が出てもいいし、パクっても一向に構いませんが、これを丸々そのまま採用することだけは避けてください。 管理者やログインユーザーならば、ページをまっさらな状態に消して「ページ保存」を行うことでページを削除できると思います。 目標値の目安の算出には4を加えることにしていますが、達成値の比べあいを行ったと考えた場合、1d10で期待値4.5がでるとこを4を出し、しかも同値だと敵側が負ける仕様です。5でいいんじゃねーかなって思わないでもないです。 #contents() 戦闘は基本的に、プレイヤーの操るPC側陣営と、GMが操る敵陣営の2つの陣営の対決の形になります。 *戦闘の流れと処理 戦闘は以下のような流れで行われます。 [[(1) 戦闘前フェイズ>#phase1]] [[(2) ターン開始フェイズ>#phase2]] [[(3) 行動宣言フェイズ>#phase3]] [[(4) 先制行動処理フェイズ>#phase4]] [[(5) 通常行動処理フェイズ>#phase5]] [[(6) ターン終了フェイズ>#phase6]] [[(7) 戦闘終了フェイズ>#phase7]] **(1) 戦闘前フェイズ&aname(phase1) 敵と遭遇し、戦闘が開始されるまでの処理を行うフェイズです。 GMは、PC達にわかる範囲で敵の見た目や数などの状況を伝えてください。 それを踏まえたうえで、プレイヤーは戦闘を開始するか、逃走するか、あるいはその他の行動をとるかを判断してください。 なんらかの形で戦闘が開始された場合、次の「ターン開始フェイズ」に進んでください。 &bold(){逃走する}&aname(escape) 戦わずに逃走することを選んだ場合、PC達は「体」による判定を行わなくてはなりません。これは【疾走】の判定です。GMは目標値を提示してください。全員がその判定に成功すれば、逃走は成功します。いずれかのキャラクターが失敗した場合、その処遇はGMが決定してください。判定に成功したキャラクターのみ逃げ切れることにしてもよいですし(ただし、この場合は逃走するかどうかをプレイヤーに確認すべきです)、全員が逃げられないことにしても構いません・ 目標値の目安は、敵陣営のキャラクターのうちで最も高い「体」値に4を加えた値です。&footnote(【疾走】に【疾走】で追いついたほうが自然だと思った)GMは状況に応じて目標値を調整してください。 敵にPC達の逃走を阻止する意志がない場合は、判定なしで逃走は成功します。 &bold(){気づかれずにやりすごす/気づかれずに逃走する}&aname(hide) 敵がPC達の存在に気づいていない場合、PC達は「技」による判定に成功することで、気づかれないまま敵をやりすごしたり、逃走したりすることができます。これは【隠密】の判定です。 GMは目標値を提示してください。目標値の目安は敵陣営のキャラクターのうちで最も高い「技」値に4を加えた値です。&footnote(【索敵】の判定が根拠です)GMは状況に応じて目標値を調整してください。 いずれかのPCがこの判定に失敗した場合、その処遇がGMが決定してください。失敗したPCのみが発見されてしまうことにしてもよいですし、全員が発見されてしまったことにしても構いません。気づかれずに逃走することを試みていた場合は、通常の逃走と同じようにGMが処遇を決定してください。 この判定に失敗した場合でも、通常通りに[[逃走を試みる>#escape]]ことができます。つまり、発見されたとしても、全力疾走で逃げ切ることもできるということです。 GMは、敵にPC達を探そうとする意志がないか、極めて希薄な場合には、判定なしでやりすごしたり、逃走したりできるとしても構いません。 &bold(){奇襲する}&aname(raid) 敵がPC達の存在に気づいていない場合、PCは奇襲を仕掛けることが出来ます。奇襲を行う場合、PC達のうちの代表者が「技」で判定してください。これは【奇襲】の判定です。目標値の目安は、敵陣営のキャラクターのうちで最も高い「心」値に4を加えた値です。&footnote(【警戒】の判定が根拠となります。)GMは状況に応じて目標値を調整してください。 奇襲を試みた場合、判定の成否に関わらず、次の「ターン開始フェイズ」に進みます。このとき、判定に成功していたならば、戦闘の最初のターンの間、奇襲を受けた陣営のキャラクターは一切の宣言・行動を行うことができません。失敗していた場合でも特にペナルティはありません。 また、場合によっては[[PCが奇襲を受けてしまう>#raided]]こともあるでしょう。 **【未実装】戦闘開始フェイズ GMは、戦闘に参加するキャラクターを整理してください。 PC側陣営、敵側陣営それぞれのキャラクターが前衛であるか、後衛であるかを決定します。 基本的には、PC側陣営のキャラクターの配置は、GMが敵側陣営のキャラクター配置を決定した後で行うことが出来ます。 ただし、「戦闘前フェイズ」&footnote(これ名前かえようかな)において、逃走に失敗するか、敵に奇襲されて戦闘が始まった場合は、PC側陣営のキャラクターを配置した後に、GMが敵側陣営のキャラクターの配置を行ってください。 戦闘に参加するすべてのキャラクター配置が終わったら、次の「ターン開始フェイズ」に進んでください。 **(2) ターン開始フェイズ&aname(phase2) ここからが本格的な戦闘の処理となります。 「ターン開始フェイズ」では、GMはまず、それぞれの陣営のキャラクターのうち、誰が行動可能で、誰が行動不能であるかを整理してください。 次に、GMはそのターンにおける&bold(){「優先権」}がどちらの陣営にあるかを判断します。 「優先権」は、次のフェイズで行う行動宣言の順番に関係します。 &bold(){優先権の決定} GMは各ターンの開始時、まず、それぞれの陣営から行動可能な最も「心」値の高いキャラクター(リーダーと呼びます)を選出します。 次に各陣営のリーダーの「心」値を比較してください。より高い「心」値をもつリーダーを擁する陣営が、そのターンの「優先権」を得ます。PC陣営と敵陣営それぞれのリーダーの「心」値が同値であった場合、PC側陣営が「優先権」を得ます。 「優先権」の所在を決定したら、次の「行動宣言フェイズ」に進んでください。 &italic(){&bold(){選択ルール:判定によって優先権をもつ陣営を決定する}} 「優先権」をもつ陣営は、もたない側に比べて圧倒的に有利ですし、「優先権」を持つ陣営の交代もなかなか起こりません。なので、GMは各ターンの開始時に判定を行わせることで「優先権」の所在を決定することにしても構いません。 その場合、まずは通常の優先権の決定のように、各陣営のリーダーを選出してください。 次に、PC側陣営のリーダーに、「心」による判定を行わせてください。目標値は、敵陣営のリーダーの「心」値に5を加えた値です。 この判定に成功すれば、PC側陣営は、そのターンの「優先権」を得ます。失敗した場合、敵陣営がそのターンの「優先権」を得ます。 &bold(){【未実装】隊列の変更} キャラクターは、前衛と後衛のどちらかに配置されていますが、望むならば隊列を変更し、戦列を移動することができます。 まず、優先権をもたない陣営のキャラクターが移動を行い、その後に優先権を持つ陣営のキャラクターが移動を行ってください。 なお、戦闘の最初のターンでは、隊列の変更は行うことができません。 **(3) 行動宣言フェイズ&aname(phase3) キャラクターは1ターンに一つだけ、なんらかの行動を行うことができます。そのターンに何を行うかを決定するのが、この「行動宣言フェイズ」です。このフェイズに宣言されなかった能動的な行動は、原則として行うことができません。 先の「ターン開始フェイズ」で「優先権」がどちらの陣営にあるかを決定しましたが、この「優先権」とは、&bold(){行動宣言を後出しできる権利}であると言えます。 まず、「優先権」を持たない陣営のキャラクター全員が、そのターンに行う行動を宣言してください。その後、「優先権」をもつ陣営のキャラクター全員が行動を宣言します。この時点で行動不能な状態にあるキャラクターは、一切の宣言を行うことができません。 また、一部の技能などは、ここで宣言を行った段階で即座に効果が発生します。(技能「挑発」「濃霧」など) 行動可能であるすべてのキャラクターが宣言を終えたら、次の「先制行動処理フェイズ」に進んでください。 **(4) 先制行動処理フェイズ&aname(phase4) 「先制行動処理フェイズ」は特殊能力&bold(){「先制」}をもつ行動の処理・適用を行うフェイズです。 GMは、宣言された行動のなかから、特殊能力「先制」をもつものを選び出し、それらの判定を行わせ、成否を判断してください。判定が成功していれば、その効果を適用します。 効果の適用に順番はありません。特殊能力「先制」をもつ効果ならば、すべての効果が同時に適用されます。 たとえば、PC1が敵Aに対して武器「火炎弾」による攻撃を行い、敵AがPC1に対して武器「短弓」による攻撃を行っていたとしましょう。これらは、いずれも特殊能力「先制」をもつ攻撃です。このとき、PC1による「火炎弾」が成功し、敵Aの耐久値が0以下になり、行動不能になるとしても、敵Aの攻撃は相変わらず判定が行われ、成功したならば効果が発生するのです。 特殊能力「先制」を持つ行動をすべて処理し、その効果を適用したら、次の「通常行動処理フェイズ」に進んでください。 **(5) 通常行動処理フェイズ&aname(phase5) 「通常行動処理フェイズ」は特殊能力「先制」をもたない、通常の行動の処理・適用を行うフェイズです。 GMは、宣言された行動の判定を行わせ、成否を判断してください。成功しているならばその効果を適用します。なお、「先制行動処理フェイズ」の間に行動不能となったキャラクターは、「通常行動フェイズ」での行動の判定を行えず、いかなる効果も発生させることが出来ません。 このフェイズにおいても、「先制行動処理フェイズ」でそうであったように、すべての効果は同時に適用されることになります。 すべての行動を処理し、その効果を適用したら、次の「ターン終了フェイズ」に進んでください。 **(6) ターン終了フェイズ&aname(phase6) 「ターン終了フェイズ」では、以下のことを行ってください。 &bold(){1. ターン終了時の効果の適用} 「ターンの終了時」に発揮される効果を適用します。&footnote(「装填」とかこのタイミングで効果適用するといいと思う。) &bold(){2. 持続的な効果の処理} 「このターンの間」が効果時間である効果は、このフェイズまでしか効果がありません。また、ターンをまたいで持続的に効果を発揮しているものは、その持続ターン数を1減らしてください。持続ターン数が0になった場合、そこで効果は解除されます。 &bold(){3. 戦闘継続の処理} いずれかの陣営のキャラクターが戦闘の続行を望むならば、「ターン開始フェイズ」に戻り、戦闘を続行してください。&br()どのキャラクターも戦闘の続行を望まないか、どちらかの陣営のキャラクターが全員行動不能になっている場合は、次の「戦闘終了フェイズ」に進んでください。 なお、「ターン開始フェイズ」から「ターン終了フェイズ」までを「1ターン」と呼びます。この間に、約20秒が経過することになります。 **(7) 戦闘終了フェイズ&aname(phase7) もう、戦わなくていいんだよ…… ---- *特別な状況 ここでは、上記のルールだけでは処理できない(または混乱する可能性のある)状況について解説します。 **敵が逃走を試みる&aname(chase) 敵陣営のキャラクターも逃走を試みることがあるかもしれません。 その場合、GMは、これを阻止させるために、PC全員に「体」による判定を行わせてください。これは【疾走】の判定です。このとき、GMは全員に判定を行わせずに、PC達のなかの代表者のみに判定を行わせても構いません。 この判定では、目標値は段階的なものになります。逃走を試みる敵キャラクターそれぞれの「体」値に4を加えた数が、それぞれの逃走を阻止するための目標値となります。GMは状況に応じて目標値を調整してください。 GMは最も達成値が高かったものと、それぞれの逃走阻止のための目標値を比較してください。いずれかの逃走阻止の目標値に達成値が及ばなかった場合、その敵キャラクターは逃走することができます(逃走するかどうかはGMが判断してください)。 また、PC達に敵の逃走を阻止する意志がない場合は、判定を行わずに敵を逃がすことにしても構いません。 例) 敵A、敵B、敵Cが逃走を試みます。「体」値はそれぞれ2、4、6ですので、敵Aの逃走阻止の目標値は6、敵Bは8、敵Cは10となります。 PC達は「体」による判定を行い、最も高い達成値は9でした。このとき、敵Cだけは逃走することができますが、敵Aと敵Bは逃走に失敗します。 **敵が隠れる PC達が敵の存在に気づいていない場合、敵は気づかれないまま隠れてやりすごしたり、逃走したりしようとするかもしれません。 その場合、GMは、敵を発見させるため、PC全員に「技」による判定を行わせてください。これは【索敵】の判定です。このとき、GMは全員に判定を行わせずに、代表者のみに判定を行わせても構いません。 この判定の目標値は、敵が逃走する場合と同じく、段階的なものになります。PCをやりすごそうとする敵キャラクターそれぞれの「技」値に4を加えた数が、それぞれの逃走を阻止するための目標値となります。GMは状況に応じて目標値を調整してください。 GMは最も達成値が高かったものと、それぞれの発見のための目標値を比較してください。いずれかの発見の目標値に達成値が及ばなかった場合、その敵キャラクターは隠れたままPCをやりすごしたり、逃走したりすることができます(GMが判断してください)。 **PCが奇襲を受ける&aname(raided) PC側陣営のキャラクターが奇襲を受けることもあるでしょう。その場合、GMは、奇襲に気づかせるため、PC全員に「心」による判定を行わせてください。これは【警戒】の判定です。このとき、GMは全員に判定を行わせずに、代表者のみに判定を行わせても構いません。 目標値の目安は、敵陣営のキャラクターのなかで最も高い「技」値に4を加えた値です。GMは状況に応じて目標値を調整してください。 いずれかのPCが判定に成功すれば、敵による奇襲は失敗です。その後は、[[通常の「戦闘前フェイズ」>#phase1]]を行ってください。 もし全員が判定に失敗したならば、否応なく戦闘が開始されます。「ターン開始フェイズ」に進んでください。このとき、戦闘の最初のターンの間、PC側陣営のキャラクターは一切の宣言・行動を行うことができません。 **戦闘中の逃走 PC側、敵側を問わず、戦闘中に逃走を試みたいと思うこともあるかもしれません。その場合は、「行動宣言フェイズ」にて&bold(){そのターンの行動}を放棄し、「逃走する」ことを宣言し、ターン終了時に、[[通常の逃走>#escape]]、もしくは[[敵が逃走する場合>#chase]]と同じように判定を行ってください。ただし、判定を行うのは、逃走を宣言したキャラクターのみです。成功すれば、そのキャラクターは戦闘から離脱することができます。宣言していないキャラクターは逃走することができません。 **戦闘への途中参加 PC側、敵側を問わず、それまで戦闘に参加していなかったキャラクターが、途中から戦闘に参加することもあるかもしれません。その場合は、「ターン終了フェイズ」中に宣言することで、戦闘に途中参加することができます。 **三つ以上の陣営の存在 戦闘は、ときには三つ巴、あるいはそれ以上の数の勢力による対立になるかもしれません。 その場合は、優先権決定と行動宣言の処理が変化し、簡単にいえば、優先権の代わりに優先順位がつくようになります。 &bold(){優先順位の決定} まず、それぞれの陣営から、行動可能な最も「心」値の高いキャラクター(リーダーと呼びます)を選出します。 次に、それぞれのリーダーの「心」値を比較し、高い順に優先順位を与えてください。このとき、複数の陣営のリーダーの「心」値が同値であった場合、PC側陣営がそのなかで一番高い優先順位を得ます。そうでない陣営の場合、それぞれの陣営の中で二番目に「心」値の高い者同士を比べてください。より高いほうにより高い優先順位があたえられます。二番目も同じならば以下三番目、四番目……と、同様の処理を繰り返し(比べる相手がいない場合、人数が多いほうがより高い優先順位を得ます)、すべての陣営の優先順位を決定してください。 &bold(){行動宣言} より低い優先順位を持つ陣営から順に行動宣言を行ってください。 ---- *目標値修正の例 目標値を調整する場合、下記を参考にしてください。参考にならない場合も十分に考えられます。 というか、修正値は結構適当です(3体以上~だけは期待値的にそんなもんかなという根拠が……) &nowiki(){-}2/+2の修正は、よっぽど有利/不利な状況と判断しない限り推奨しない。20%も変わるから。 &bold(){逃走するとき} |BGCOLOR(Black):COLOR(White):状況|BGCOLOR(Black):COLOR(White):CENTER:修正値| |LEFT:敵の数が3体以上|CENTER:+1| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:PCにとって足場が悪い|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:+1~+2| |LEFT:敵と十分な距離が離れている|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:敵の注意が散漫である|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1~-2| |LEFT:敵にとって足場が悪い|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:PCの人数が敵よりも多い|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1| &bold(){隠密・奇襲を行うとき} |BGCOLOR(Black):COLOR(White):状況|BGCOLOR(Black):COLOR(White):CENTER:修正値| |LEFT:敵の数が3体以上|CENTER:+1| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:姿を隠せるものがない|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:+1~+2| |LEFT:敵と十分な距離が離れている|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:敵の注意が散漫である|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1~-2| |LEFT:姿を隠せるものがある|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:周囲が暗い(※)|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1~-2| ※敵が「暗視」などの能力を持っている場合は適用されない。 ----
叩き台として作ってみました。適当に参考にするなり議論するなりして&bold(){捨ててください} つまり、これは&bold(){参考資料}です。このまま使わないでください。 &nowiki(){>>1}には、自分で考えてルールを作ってほしいと思っています。考えた結果として同じ結論が出てもいいし、パクっても一向に構いませんが、これを丸々そのまま採用することだけは避けてください。 管理者やログインユーザーならば、ページをまっさらな状態に消して「ページ保存」を行うことでページを削除できると思います。 目標値の目安の算出には4を加えることにしていますが、達成値の比べあいを行ったと考えた場合、1d10で期待値4.5がでるとこを4を出し、しかも同値だと敵側が負ける仕様です。5でいいんじゃねーかなって思わないでもないです。 #contents() 戦闘は基本的に、プレイヤーの操るPC側陣営と、GMが操る敵陣営の2つの陣営の対決の形になります。 *戦闘の流れと処理 戦闘は以下のような流れで行われます。 [[(1) 戦闘前フェイズ>#phase1]] [[(2) ターン開始フェイズ>#phase2]] [[(3) 行動宣言フェイズ>#phase3]] [[(4) 先制行動処理フェイズ>#phase4]] [[(5) 通常行動処理フェイズ>#phase5]] [[(6) ターン終了フェイズ>#phase6]] [[(7) 戦闘終了フェイズ>#phase7]] **(1) 戦闘前フェイズ&aname(phase1) 敵と遭遇し、戦闘が開始されるまでの処理を行うフェイズです。 GMは、PC達にわかる範囲で敵の見た目や数などの状況を伝えてください。 それを踏まえたうえで、プレイヤーは戦闘を開始するか、逃走するか、あるいはその他の行動をとるかを判断してください。 なんらかの形で戦闘が開始された場合、次の「ターン開始フェイズ」に進んでください。 &bold(){逃走する}&aname(escape) 戦わずに逃走することを選んだ場合、PC達は「体」による判定を行わなくてはなりません。これは【疾走】の判定です。GMは目標値を提示してください。全員がその判定に成功すれば、逃走は成功します。いずれかのキャラクターが失敗した場合、その処遇はGMが決定してください。判定に成功したキャラクターのみ逃げ切れることにしてもよいですし(ただし、この場合は逃走するかどうかをプレイヤーに確認すべきです)、全員が逃げられないことにしても構いません・ 目標値の目安は、敵陣営のキャラクターのうちで最も高い「体」値に4を加えた値です。&footnote(【疾走】に【疾走】で追いついたほうが自然だと思った)GMは状況に応じて目標値を調整してください。 敵にPC達の逃走を阻止する意志がない場合は、判定なしで逃走は成功します。 &bold(){気づかれずにやりすごす/気づかれずに逃走する}&aname(hide) 敵がPC達の存在に気づいていない場合、PC達は「技」による判定に成功することで、気づかれないまま敵をやりすごしたり、逃走したりすることができます。これは【隠密】の判定です。 GMは目標値を提示してください。目標値の目安は敵陣営のキャラクターのうちで最も高い「技」値に4を加えた値です。&footnote(【索敵】の判定が根拠です)GMは状況に応じて目標値を調整してください。 いずれかのPCがこの判定に失敗した場合、その処遇がGMが決定してください。失敗したPCのみが発見されてしまうことにしてもよいですし、全員が発見されてしまったことにしても構いません。気づかれずに逃走することを試みていた場合は、通常の逃走と同じようにGMが処遇を決定してください。 この判定に失敗した場合でも、通常通りに[[逃走を試みる>#escape]]ことができます。つまり、発見されたとしても、全力疾走で逃げ切ることもできるということです。 GMは、敵にPC達を探そうとする意志がないか、極めて希薄な場合には、判定なしでやりすごしたり、逃走したりできるとしても構いません。 &bold(){奇襲する}&aname(raid) 敵がPC達の存在に気づいていない場合、PCは奇襲を仕掛けることが出来ます。奇襲を行う場合、PC達のうちの代表者が「技」で判定してください。これは【奇襲】の判定です。目標値の目安は、敵陣営のキャラクターのうちで最も高い「心」値に4を加えた値です。&footnote(【警戒】の判定が根拠となります。)GMは状況に応じて目標値を調整してください。 奇襲を試みた場合、判定の成否に関わらず、次の「ターン開始フェイズ」に進みます。このとき、判定に成功していたならば、戦闘の最初のターンの間、奇襲を受けた陣営のキャラクターは一切の宣言・行動を行うことができません。失敗していた場合でも特にペナルティはありません。 また、場合によっては[[PCが奇襲を受けてしまう>#raided]]こともあるでしょう。 **【未実装】戦闘開始フェイズ GMは、戦闘に参加するキャラクターを整理してください。 PC側陣営、敵側陣営それぞれのキャラクターが前衛であるか、後衛であるかを決定します。 基本的には、PC側陣営のキャラクターの配置は、GMが敵側陣営のキャラクター配置を決定した後で行うことが出来ます。 ただし、「戦闘前フェイズ」&footnote(これ名前かえようかな)において、逃走に失敗するか、敵に奇襲されて戦闘が始まった場合は、PC側陣営のキャラクターを配置した後に、GMが敵側陣営のキャラクターの配置を行ってください。 戦闘に参加するすべてのキャラクター配置が終わったら、次の「ターン開始フェイズ」に進んでください。 **(2) ターン開始フェイズ&aname(phase2) ここからが本格的な戦闘の処理となります。 「ターン開始フェイズ」では、GMはまず、それぞれの陣営のキャラクターのうち、誰が行動可能で、誰が行動不能であるかを整理してください。 次に、GMはそのターンにおける&bold(){「優先権」}がどちらの陣営にあるかを判断します。 「優先権」は、次のフェイズで行う行動宣言の順番に関係します。 &bold(){優先権の決定} GMは各ターンの開始時、まず、それぞれの陣営から行動可能な最も「心」値の高いキャラクター(リーダーと呼びます)を選出します。 次に各陣営のリーダーの「心」値を比較してください。より高い「心」値をもつリーダーを擁する陣営が、そのターンの「優先権」を得ます。PC陣営と敵陣営それぞれのリーダーの「心」値が同値であった場合、PC側陣営が「優先権」を得ます。 「優先権」の所在を決定したら、次の「行動宣言フェイズ」に進んでください。 &italic(){&bold(){選択ルール:判定によって優先権をもつ陣営を決定する}} 「優先権」をもつ陣営は、もたない側に比べて圧倒的に有利ですし、「優先権」を持つ陣営の交代もなかなか起こりません。なので、GMは各ターンの開始時に判定を行わせることで「優先権」の所在を決定することにしても構いません。 その場合、まずは通常の優先権の決定のように、各陣営のリーダーを選出してください。 次に、PC側陣営のリーダーに、「心」による判定を行わせてください。目標値は、敵陣営のリーダーの「心」値に5を加えた値です。 この判定に成功すれば、PC側陣営は、そのターンの「優先権」を得ます。失敗した場合、敵陣営がそのターンの「優先権」を得ます。 &bold(){【未実装】隊列の変更} キャラクターは、前衛と後衛のどちらかに配置されていますが、望むならば隊列を変更し、戦列を移動することができます。 まず、優先権をもたない陣営のキャラクターが移動を行い、その後に優先権を持つ陣営のキャラクターが移動を行ってください。 なお、戦闘の最初のターンでは、隊列の変更は行うことができません。 **(3) 行動宣言フェイズ&aname(phase3) キャラクターは1ターンに一つだけ、なんらかの行動を行うことができます。そのターンに何を行うかを決定するのが、この「行動宣言フェイズ」です。このフェイズに宣言されなかった能動的な行動は、原則として行うことができません。 先の「ターン開始フェイズ」で「優先権」がどちらの陣営にあるかを決定しましたが、この「優先権」とは、&bold(){行動宣言を後出しできる権利}であると言えます。 まず、「優先権」を持たない陣営のキャラクター全員が、そのターンに行う行動を宣言してください。その後、「優先権」をもつ陣営のキャラクター全員が行動を宣言します。この時点で行動不能な状態にあるキャラクターは、一切の宣言を行うことができません。 また、一部の技能などは、ここで宣言を行った段階で即座に効果が発生します。(技能「挑発」「濃霧」など) 行動可能であるすべてのキャラクターが宣言を終えたら、次の「先制行動処理フェイズ」に進んでください。 **(4) 先制行動処理フェイズ&aname(phase4) 「先制行動処理フェイズ」は特殊能力&bold(){「先制」}をもつ行動の処理・適用を行うフェイズです。 GMは、宣言された行動のなかから、特殊能力「先制」をもつものを選び出し、それらの判定を行わせ、成否を判断してください。判定が成功していれば、その効果を適用します。 効果の適用に順番はありません。特殊能力「先制」をもつ効果ならば、すべての効果が同時に適用されます。 たとえば、PC1が敵Aに対して武器「火炎弾」による攻撃を行い、敵AがPC1に対して武器「短弓」による攻撃を行っていたとしましょう。これらは、いずれも特殊能力「先制」をもつ攻撃です。このとき、PC1による「火炎弾」が成功し、敵Aの耐久値が0以下になり、行動不能になるとしても、敵Aの攻撃は相変わらず判定が行われ、成功したならば効果が発生するのです。 特殊能力「先制」を持つ行動をすべて処理し、その効果を適用したら、次の「通常行動処理フェイズ」に進んでください。 **(5) 通常行動処理フェイズ&aname(phase5) 「通常行動処理フェイズ」は特殊能力「先制」をもたない、通常の行動の処理・適用を行うフェイズです。 GMは、宣言された行動の判定を行わせ、成否を判断してください。成功しているならばその効果を適用します。なお、「先制行動処理フェイズ」の間に行動不能となったキャラクターは、「通常行動フェイズ」での行動の判定を行えず、いかなる効果も発生させることが出来ません。 このフェイズにおいても、「先制行動処理フェイズ」でそうであったように、すべての効果は同時に適用されることになります。 すべての行動を処理し、その効果を適用したら、次の「ターン終了フェイズ」に進んでください。 **(6) ターン終了フェイズ&aname(phase6) 「ターン終了フェイズ」では、以下のことを行ってください。 &bold(){1. ターン終了時の効果の適用} 「ターンの終了時」に発揮される効果を適用します。&footnote(「装填」とかこのタイミングで効果適用するといいと思う。) &bold(){2. 持続的な効果の処理} 「このターンの間」が効果時間である効果は、このフェイズまでしか効果がありません。また、ターンをまたいで持続的に効果を発揮しているものは、その持続ターン数を1減らしてください。持続ターン数が0になった場合、そこで効果は解除されます。 &bold(){3. 戦闘継続の処理} いずれかの陣営のキャラクターが戦闘の続行を望むならば、「ターン開始フェイズ」に戻り、戦闘を続行してください。&br()どのキャラクターも戦闘の続行を望まないか、どちらかの陣営のキャラクターが全員行動不能になっている場合は、次の「戦闘終了フェイズ」に進んでください。 なお、「ターン開始フェイズ」から「ターン終了フェイズ」までを「1ターン」と呼びます。この間に、約20秒が経過することになります。 **(7) 戦闘終了フェイズ&aname(phase7) もう、戦わなくていいんだよ…… ---- *特別な状況 ここでは、上記のルールだけでは処理できない(または混乱する可能性のある)状況について解説します。 **敵が逃走を試みる&aname(chase) 敵陣営のキャラクターも逃走を試みることがあるかもしれません。 その場合、GMは、これを阻止させるために、PC全員に「体」による判定を行わせてください。これは【疾走】の判定です。このとき、GMは全員に判定を行わせずに、PC達のなかの代表者のみに判定を行わせても構いません。 この判定では、目標値は段階的なものになります。逃走を試みる敵キャラクターそれぞれの「体」値に4を加えた数が、それぞれの逃走を阻止するための目標値となります。GMは状況に応じて目標値を調整してください。 GMは最も達成値が高かったものと、それぞれの逃走阻止のための目標値を比較してください。いずれかの逃走阻止の目標値に達成値が及ばなかった場合、その敵キャラクターは逃走することができます(逃走するかどうかはGMが判断してください)。 また、PC達に敵の逃走を阻止する意志がない場合は、判定を行わずに敵を逃がすことにしても構いません。 例) 敵A、敵B、敵Cが逃走を試みます。「体」値はそれぞれ2、4、6ですので、敵Aの逃走阻止の目標値は6、敵Bは8、敵Cは10となります。 PC達は「体」による判定を行い、最も高い達成値は9でした。このとき、敵Cだけは逃走することができますが、敵Aと敵Bは逃走に失敗します。 **敵が隠れる PC達が敵の存在に気づいていない場合、敵は気づかれないまま隠れてやりすごしたり、逃走したりしようとするかもしれません。 その場合、GMは、敵を発見させるため、PC全員に「技」による判定を行わせてください。これは【索敵】の判定です。このとき、GMは全員に判定を行わせずに、代表者のみに判定を行わせても構いません。 この判定の目標値は、敵が逃走する場合と同じく、段階的なものになります。PCをやりすごそうとする敵キャラクターそれぞれの「技」値に4を加えた数が、それぞれの逃走を阻止するための目標値となります。GMは状況に応じて目標値を調整してください。 GMは最も達成値が高かったものと、それぞれの発見のための目標値を比較してください。いずれかの発見の目標値に達成値が及ばなかった場合、その敵キャラクターは隠れたままPCをやりすごしたり、逃走したりすることができます(GMが判断してください)。 **PCが奇襲を受ける&aname(raided) PC側陣営のキャラクターが奇襲を受けることもあるでしょう。その場合、GMは、奇襲に気づかせるため、PC全員に「心」による判定を行わせてください。これは【警戒】の判定です。このとき、GMは全員に判定を行わせずに、代表者のみに判定を行わせても構いません。 目標値の目安は、敵陣営のキャラクターのなかで最も高い「技」値に4を加えた値です。GMは状況に応じて目標値を調整してください。 いずれかのPCが判定に成功すれば、敵による奇襲は失敗です。その後は、[[通常の「戦闘前フェイズ」>#phase1]]を行ってください。 もし全員が判定に失敗したならば、否応なく戦闘が開始されます。「ターン開始フェイズ」に進んでください。このとき、戦闘の最初のターンの間、PC側陣営のキャラクターは一切の宣言・行動を行うことができません。 **戦闘中の逃走 PC側、敵側を問わず、戦闘中に逃走を試みたいと思うこともあるかもしれません。その場合は、「行動宣言フェイズ」にて&bold(){そのターンの行動を放棄}し、「逃走する」ことを宣言し、ターン終了時に、[[通常の逃走>#escape]]、もしくは[[敵が逃走する場合>#chase]]と同じように判定を行ってください。ただし、判定を行うのは、逃走を宣言したキャラクターのみです。成功すれば、そのキャラクターは戦闘から離脱することができます。宣言していないキャラクターは逃走することができません。 **戦闘への途中参加 PC側、敵側を問わず、それまで戦闘に参加していなかったキャラクターが、途中から戦闘に参加することもあるかもしれません。その場合は、「ターン終了フェイズ」中に宣言することで、戦闘に途中参加することができます。 **三つ以上の陣営の存在 戦闘は、ときには三つ巴、あるいはそれ以上の数の勢力による対立になるかもしれません。 その場合は、優先権決定と行動宣言の処理が変化し、簡単にいえば、優先権の代わりに優先順位がつくようになります。 &bold(){優先順位の決定} まず、それぞれの陣営から、行動可能な最も「心」値の高いキャラクター(リーダーと呼びます)を選出します。 次に、それぞれのリーダーの「心」値を比較し、高い順に優先順位を与えてください。このとき、複数の陣営のリーダーの「心」値が同値であった場合、PC側陣営がそのなかで一番高い優先順位を得ます。そうでない陣営の場合、それぞれの陣営の中で二番目に「心」値の高い者同士を比べてください。より高いほうにより高い優先順位があたえられます。二番目も同じならば以下三番目、四番目……と、同様の処理を繰り返し(比べる相手がいない場合、人数が多いほうがより高い優先順位を得ます)、すべての陣営の優先順位を決定してください。 &bold(){行動宣言} より低い優先順位を持つ陣営から順に行動宣言を行ってください。 ---- *目標値修正の例 目標値を調整する場合、下記を参考にしてください。参考にならない場合も十分に考えられます。 というか、修正値は結構適当です(3体以上~だけは期待値的にそんなもんかなという根拠が……) &nowiki(){-}2/+2の修正は、よっぽど有利/不利な状況と判断しない限り推奨しない。20%も変わるから。 &bold(){逃走するとき} |BGCOLOR(Black):COLOR(White):状況|BGCOLOR(Black):COLOR(White):CENTER:修正値| |LEFT:敵の数が3体以上|CENTER:+1| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:PCにとって足場が悪い|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:+1~+2| |LEFT:敵と十分な距離が離れている|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:敵の注意が散漫である|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1~-2| |LEFT:敵にとって足場が悪い|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:PCの人数が敵よりも多い|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1| &bold(){隠密・奇襲を行うとき} |BGCOLOR(Black):COLOR(White):状況|BGCOLOR(Black):COLOR(White):CENTER:修正値| |LEFT:敵の数が3体以上|CENTER:+1| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:姿を隠せるものがない|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:+1~+2| |LEFT:敵と十分な距離が離れている|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:敵の注意が散漫である|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1~-2| |LEFT:姿を隠せるものがある|CENTER:-1~-2| |BGCOLOR(Lightgrey):LEFT:周囲が暗い(※)|BGCOLOR(Lightgrey):CENTER:-1~-2| ※敵が「暗視」などの能力を持っている場合は適用されない。 ----

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