スターターパックの今後と目指すもの


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

スターター wikiを読み始めた初心者がキャラメイクも含めて「一時間ぐらいを目安」にルールの完全な理解可能で、何の質問も無く実際にセッションに参加して遊べるようにするための骨組みみたいなもん。

ブースター
スターターを基盤とし、スターターに収まらなかった要素や、場合によってにスターターの範疇を遥かに越えた拡張要素を小分けにして追加していく。リアリティを極端に軽視しないように注意しながらゲームとしての面白さを貪欲に追求する。馬上槍試合から大規模海戦、宗教裁判や遺体の検死、推理から国家間戦争まで様々な状況に対応出来る様に作る。また、道具や種族、技能と言った要素も増やしていく。ゲームマスターの判断で取捨選択し、バージョンを更新させていく。これは皆が自由に投稿と編集が出来、話し合いによる同意も必要ない自由な世界。

スターターのコンセプトのようなもの
スレや個人的な要望とかも含む
00)以下を中心に可能な限りの項目や要素を初心者が簡易に理解出来る様にルールに纏める。
01)中世ヨーロッパを基盤にした架空の巨大な大陸を中心に、ハイファンタジーを目指す。
02)人間を主なキャラクターとするが、他の亜人種も独自の文化圏を築いている。
03)キャラクターのステータスは心技体を用い、割り振り制とする。
04)行為の判定には技能と能力値、ダイスを組み合わせて行う。
05)ダイスには書き込み時間の末尾を十面ダイスとして利用する事とする。
06)目標値は究極の成功に設定し、達成度合いも判定する事とする。
07)数字は加算して大きくする上方ロールを採用する。
08)戦闘の1ターン二十秒程度を目安に設定して、即死する可能性も持たせる。
09)生身の状態では、誰もが刺されたら死ぬように設定する。
10)攻撃と防御は同時に行われ、飛道具は先に命中する。
11)戦闘は五十メートル以内での遭遇戦、乱戦を基本とする。
12)武器と防具の効果や性能に不自然が無いよう努力する。
13)道具には重量や長さ、脆さなどを設定し、持てる量も制限をする。
14)必需品であると考えられる基本的な道具は必需品一式とでも表現して省略する。
15)魔法は選ばれし者だけが使える神の奇跡であり、一般人は使えないものとする。
16)社会の大多数は魔法が使えないが、文明への影響も考察する。
17)四肢の欠損や骨折、切傷や出血、火傷や毒等も可能な限り導入する。
18)槍を折る、小盾を砕く等の武器自体に対する攻撃も認める。
19)破損した武器はしよう出来ないが、武器は複数持つ事が出来る。
20)矢や松明等の数には、必要な分だけ持つのが当然だから、制限を加えない。
21)嵩張らないであろう薬草や包帯、水等も同様の姿勢にする。
22)寒ければ弓は割れ、雨が降れば弦を取り外さなければならない。
23)道具には価値を定め、内容にも制限を持たせる。
24)戦闘中に転倒や骨折をした場合、能力を低下させる。
25)人間である以上、キャラクター間に能力の差は余り作らない。
26)能力値の最高は人間の最高、最低は人間の平均とする。
27)プレイヤー同士が殺し合えるようにする。
28)現実の人間が行える行動はプレイヤーも行えるようにする。
29)現実の人間が行えない行動は魔法を除き行えない。
30)落馬しただけなら板金鎧で身を固めていればなかなか死なないが生身だと大変なことになる。
31)角度次第で鎧を着ていても槍や矢が装甲を貫通する事がある。
32)攻撃の命中した部位によってその後の行動に支障が出る。
33)魔法は識者の中では知られているが、文明を極端に変える程の規模ではない。
34)冒険者達は一般人に比べて少し才能がある程度で、神ではない。
35)故に冒険者達は一般人に数で押されると殺される事もある。
36)回復は現実と同じように非常に困難な事とする。
37)一回の攻撃宣言でキャラクターは可能な限り攻撃と防御をしている事とする。
38)敵モンスターの生態系や地形について可能な限り考える。
39)竜がいるとするなら、あれほど強いのに生態系が保たれている理由を考える。
40)理由付けにおいて魔法には極力逃げないようにする。
41)この世界には未踏破地域が凄まじい規模であり、最大勢力が人間かも不確定である。
42)戦闘に限らず互いの距離や陣形といった要素も含める。
43)モンスターが武装している冒険者をわざわざ襲う理由も考える。
44)刺されれば死ぬ。攻撃の命中とはそういうことである。
45)モンスターも集団で出てくる。相手が人間なら数十人単位で襲撃されることもある。
46)逃走や奇襲といった選択肢や、逆にそれらをされる事も考慮する。
47)言語は地域ごとに複数あることとする。だが、冒険者は当然の事として方言以外使える。
48)宝箱の扉をピッキング以外に力尽くで開けるなど、様々な選択肢を用意する。
49)逆に何かが絶対にないと遊べないという「必須」な事は極力避ける。
50)地形や構造から知識によって読み取れる情報と技術によって読み取れる情報は分ける。
51)一回のセッションが三時間から五時間程度になるような仕組みを作る。
52)魔法には様々なものが存在し、魔法が一般的な文明も存在する。
53)人間以外の種族も演じられるようにする。彼等にも文明がある。
54)人間とそれ以外の種族が共存している文明もある。
55)人間として五感をフルに活用した探索を可能にする。
56)完全装備の状態で重い武器を振り回していれば当然疲れる。
57)植物を操るドルイドや召還魔法なんかも存在している事とする。
58)死んだ人間が生き返る事は無いが戦線離脱=必ずしも死亡とはしない。
59)誰でも簡単に意見を追加できるよう拡張性のあるデザインにする。
60)宣言にテンプレートを用いるが、アイディアの投稿にもテンプレートを用意する。
61)誰でもゲームマスターを行えるようにする。シナリオも共有できるようにする。
62)武器は棍棒から火縄銃ぐらいまでを幅広く取り入れ、文明もそうする。
63)余り史実や現実味に偏重する必要は無いが、不可能で無いなら取り入れる。
64)戦闘は雑魚なら長くても3ターン程度で終わるようにする。
65)即死をする緊張感は常にあるが、ホイホイ即死はしないようにする。
66)あらゆる面でプレイヤー個人としての戦術の余地も残す。運だけで決まるようにはしない。
67)ゲームマスターに極端な負担をかけるようなシステムは避ける。
68)あらゆる行為を想定し、全てを技能にして判定方法や内容、デメリットも明確にする。
69)職業を用意し、専用の技能も用意する。但し、他の職業の専用の技能も使えるようにする。
70)職業によって使える装備などに制限を定めないが、ボーナスは用意する。
71)ダンジョンだけでなく街や要塞、海上なんかも舞台に出来るようにする。
72)交渉や閃きは基本的にPCのロールプレイを優先するが補助として判定も行う。
72)キャラクターメイクも可能だが、省略したい人の為にサンプルキャラも用意しておく。
73)基本的な世界観を持つがそれと違った世界観設定なども投稿できるようにしてリンクさせる。
74)日本語で表現可能なものは日本語で表現し、不必要な造語は避ける。
75)日本語以外で表記した方が効果的であり、逆に日本語で表記することでデメリットが生じると判断された場合は併記するか、用語集にも書く事を前提に使用する。
76)用語は全て用語集に纏めるようにして混乱を防ぐ。
77)人間はそう簡単に成長するものではないので、成長要素を入れるとしても微量にする。
78)扱う数値はなるべく小さくし、計算式もイメージと合うものを採用する。
79)同じ結果が出るのであれば複雑なものよりシンプルなものを採用する。
80)wikiとスレ以外のものを使用する必要が無いようにする。(本を買わないといけないとか)
81)ゲーム性とリアリティを高いレベルで両立させる。史上最高レベルに。
82)地形や建物の構造も探索や戦闘で利用できるようにする。(高所だと周りを見渡せたり風下だと敵に見つかり難かったり)
83)槍だろうが剣だろうが投げられるようにする。盾や篭手でも相手をぶん殴れるようにする。
84)接近しての徒手空拳の要素もいれる。咄嗟に引き抜けるアーチャーズソードなんかもある。
85)複数人から同時に攻撃を受けた場合、通常より当たりやすくなる。
86)ロールプレイやシナリオ作成に役立つ資料やサイトをまとめたページを作る。
87)崖から落ちれば死ぬが運が悪かっただけで終わらせないよう救済措置も用意する。
88)初心者が混乱しないようシステムはオープンかつ安定したものにする。
89)鹵獲品も使えるようにする。殺した相手を食べたりも可能にして、メリットも用意する。
90)種族によって能力値が違い、後からの柔軟な追加を可能にする。
91)目標値などに明確な基準を設けて、何だかよく分からない数字にはしない。
92)ファンタジーという設定を設定を放棄する為の言い訳には使わない。だが、余りコアになりすぎて一部の人間だけが喜ぶような仕様にもしない。誰が見てもおかしいような設定は避ける。(人間の身長が一キロメートルあるなどぶっ飛びすぎた内容は逆に魔法などに頼ること)
93)プレイヤーのパーティ編成の時点で戦略的要素を楽しめるようにする。
94)判定などのシステムがむき出しな部分を上手く隠してロールプレイを楽しめるようにする。
95)排泄のような絶対に必要な行為かつ、面白さに繋がらないであろう部分は省略する。
96)通貨のようなものも用意して、シナリオクリアの主なメリットに持ってくる。
97)新参と古参で能力差が広がらないよう注意して、新参が飛び入れるようにする。
98)パーティの人数は四人から六人が平均であると仮定し、変動によって混乱を来たさないシステムにする
99)ブースターでの追加も前提にして、拡張性を確保し、閉鎖的なものにはしない。