◆BkwB8wD4Cg 案2(乱戦合計)


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スレ中盤から戦闘の根本に変更が入り、特技や装備なども作り直しと言うことになったため一応◆BkwB8wD4Cg 案とは別扱いでまとめ
RPGの楽しみとか職業の割り振りとか他にも面白い話はたくさんあったけどとりあえずシステム部分だけ


ざっとまとめ


キャラクター作成

プレイヤーキャラクター(PC)をひとり作る。
PCは冒険者として怪物と戦ったり謎を解いたりする依頼を受ける。

  1. <心><技><体>の割り振り (合計9点)
  2. 専用技能をいくつか取得
  3. 装備品を購入する (金貨20枚分)
  4. キャラクターシートへの記入


【名前】  【性別/年齢】
【職業/専用技能】
【心技体】<0/0/0>
【所持金】20
【装備品】必需品

【耐久力】10+
【(武器)】威力

【絵画】
【設定】

①キャラクターの名前 ②キャラクターの性別と年齢
③キャラクターの職業と職業毎に取れる専用技能
④[9]点の才能を望むように割り振ってください
⑤装備品や貴重品、消耗品などの持ち物です
⑥現在の所持金です
⑦装備の補正を含めた体力です
⑧装備のステータスにキャラクターのステータスを加えた補正込みのものです
⑨キャラクターのイメージ画像です。省略可能です。
⑩キャラクターの性格や癖などの設定です

  • 記入例
【名前】サンプルA 【性別/年齢】男/18
【職業/専用技能】盗賊
 【特殊攻撃】:直接攻撃できる。コスト0
【心技体】<0/7/2>
【装備品】必需品 短剣 円盾 防護服
【所持金】0

【耐久力】:10+5+2
【短剣】:威力1D+2 <技>7


<心><技><体>

初期値は<0/0/0>で、[9]点を自由に割り振る。(最低0点、最大9点)
それぞれ判定を行う時に使われる。判定についてはスターター参照。
能力値によって装備できるアイテムが変わる。

また、この能力値とは別にキャラクターには<耐久力>が存在する。
この数字は敵の攻撃などによって減少し、<耐久力>が0になったキャラクターは戦闘不能になる。
戦闘不能のキャラクターは、その戦闘中あらゆる行動が行えない。

すべてのキャラクターの<耐久力>は[10]となる。



専用技能

すべてのキャラクターは<MP>を[3]点持っている。
この数字は専用技能のうちMP消費が必要となるものを使用する際に消費する。

戦士:

盗賊:
【特殊攻撃】:<技>で対決。対象を1体自由に選ぶ事ができ、直接ダメージを与える。MP消費:なし

聖職:
【全体治療】:味方陣営のキャラクター全員の耐久力を[<心>判定の達成値]点回復する。上限は超えない。MP消費:1

魔術師:
【攻撃魔法】:<心>で対決。対象を3体まで自由に選ぶ事ができ、直接ダメージを与える。防御力無効。MP消費:1




装備品

初期所持金:20

武器
防具

消費
【必需品】 価格時価



行為判定

スターター参照。クリティカルなども特に変更なし



戦闘ルール


戦闘開始はGMが宣言する
全てのキャラクターは1回ずつ行動を行える

▼戦闘の流れ
戦闘開始

1.特殊能力フェイズ

   全員の行動を処理する、陣営ごとに全員(順番は任意)
   ただし乱戦に参加する場合は「乱戦参加」とだけ宣言、処理は乱戦フェイズで行う
   攻撃を行う特殊能力が効果を発揮するかどうかは基本的に能力値判定で対決を行う
   使用者が勝った場合効果を発揮する。対象が飼った場合は効果は現れない。
   特殊能力の中には使用するためにMPを消費するものがある。消費できない場合使用できない。
 ・PC側特殊能力フェイズ
 ・GM側特殊能力フェイズ

2.乱戦フェイズ

   行動せず乱戦参加を宣言したキャラクターのみで行う
   判定はコンマ一桁目を判定、二桁目を威力の算出に用い、1レスで行う。また、乱戦中命中判定はファンブル以外成功し、敵は回避を行えない。コンマ一桁目が0の出目の場合はファンブルであり威力算出を行わない。

 13:41:25.07  ←.07で一桁目が0なのでファンブル
 14:00:37.62  ←.62で一桁目が0じゃないので命中、威力は[武器修正+二桁目の出目2]

   陣営ごとに威力を合計する。
   威力合計を敵陣営の[乱戦に参加した人数]で割る。敵陣営が誰も乱戦に参加しなかった場合は[敵陣営の人数]で割る。(端数切り上げ)
   乱戦に参加したキャラクターは各自割り当てられたダメージを防御力で軽減できる。
   [割り当てダメージ]-[キャラクターの防御力] = ダメージ (耐久力が減少)

 例:
 やる夫とやらない夫とでっていうが乱戦宣言、敵1と2が迎え撃った。
 判定の結果、やる夫がファンブルで0、やらない夫が威力10、でっていうが威力3を出した。
 威力の合計は13。これを敵1と敵2の二人で割り振ることになるので、13/2で6.5点。端数を切り上げると7点ずつが敵1と敵2にそれぞれ割り振られる。敵1の防御力は0点だったので7点そのまま、敵2の防御力は3点だったのでダメージは4点ですむ。敵1の<耐久力>は6点しか残っていなかったのでこの乱戦が終わった後に動くことはもうない。
 もしもやる夫がファンブルを振っていなければ、敵2にもより多くのダメージが入っていたはずであり、敵2も倒れたかもしれない。
 もしも敵が3体以上いたのであれば、1体あたりのダメージはもっと低くなっており、敵1も生き残っていたかもしれない。

 ・PC側乱戦フェイズ … PCのうち乱戦に参加する者が攻撃を行い威力を合計する。このときGMは敵のうち誰が乱戦に参加するか決定し、プレイヤーに知らせる。
 ・GM側乱戦フェイズ … 敵のうち乱戦に参加するものが攻撃を行い威力を合計する。

3.ターンの終了

どちらの陣営も行動を行ったらターンは終了する。
どちらかの陣営が行動できるキャラクターがいない状態になった場合全滅となり、戦闘は終了する。



陣形とか逃走とか失敗度とか

陣形
毎ターン誰が前で乱戦に参加するか決定する。

逃走
戦闘開始時に宣言、自動成功する。



スレ抜粋



444 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/23(土) 01:52:16.40 ID:oCkwBwDO
どうせ作るなら戦闘しか見せ場のないTRPGはいやだな
そんなもん市場に腐るほど出回ってる

スレの流れは戦闘の大型化・複雑化に向いているようだが、思い切って戦闘ルールの規模を縮小し、簡易なものにしてみてはいかがだろう
その代わり、現状ではダイス一発できまってしまう、あるいはGMのアイデア任せになっている様々な行為、例えばカーチェイスやオークション、説得・交渉なんかの行為のルールを明文化し、そして大型化・厳密化する
簡略化した戦闘と同程度のボリュームにすることで、結果的に様々なプレイスタイルや楽しさを提供できると思う

たとえるなら、懐石料理みたいなものかな
とびきりデカい上等なステーキに申し訳程度のポテトやコーンをだすバーベキューなゲームじゃなくてさ、
料理一品一品の量は少ないが、沢山の味を楽しむことができる懐石料理なTRPG

もし「なんだか物足りない」や「この料理が気に入った」「もっと沢山食べたい」という人がきたら、「こういうお店があるよ」と紹介すればいいと思う
このTRPGの初心者向けって言葉を「未経験者がはじめて遊ぶのに適した、初心者にたいする入口となる」と解釈するなら、充分に果たせるはずだ



449 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 05:56:01.62 ID:CDwFYeo0
ぶっちゃけ、本当に簡略化するんだったらハイパーT&Tみたいな戦闘システムでもいいんじゃないかと思ってる

450 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 05:56:46.86 ID:CDwFYeo0
 >いっそ「PC側が必ず優先して、全員先に動きます。その後敵が全員動きます」くらい
これもそれでもいいと思うな
マギウスのスレイヤーズみたいで



452 名前: ファンブル神 ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/08/23(土) 06:40:20.77 ID:olN.YHk0
いっそ、 回避と命中ルールは 中級ブースターにおいて
スタータールールでは全ての攻撃は自動命中にして
PC側は全員優先的に行動する

でええかな?
意見求む5



456 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/08/23(土) 15:11:50.95 ID:olN.YHk0
Wiki久しぶりにチェックしたらのってたね。
ここでの陣形は、前衛と後衛とかそういうのだよね? 

スターターとしては陣形は未実装、
もしくは、前衛か後衛のどちらかを予め宣言する。
キャラクターシートに初期位置を書くスペースがあればいいかも?

意見求む6

457 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/08/23(土) 15:18:31.00 ID:olN.YHk0
あと、逃走についてだが、スターター、言わば初心者用ルールでは自動成功として扱って
失敗要素は中級ブースターに送る と考えている

意見求む7

458 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 15:20:50.16 ID:CDwFYeo0
簡略の為にパーティ全員で一斉行動!っていうなら
前衛はダメージ計算に参加でき、そのダメージは前衛に分散されるという形にすれば?
まんまハイパーT&Tだけど、かなり解りやすいシステムだと思うぞ



465 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 15:57:21.24 ID:CDwFYeo0
とりあえず俺の意見の戦闘システムを纏めよう

①基本的に先攻はプレイヤー側で固定
②プレイヤー側の攻撃に参加する者の攻撃の威力を合計する
③相手の人数で分散させ、防御値で減算させたしたのがダメージ
④相手も同じ事をする

これの繰り返しね。
んで魔法や特殊能力的なものは攻撃に参加しなかったものが使用する。
これはパーティーメンバーが攻撃する前に処理をする。
これで支援魔法とかの処理が楽になると思う。
攻撃魔法・特技による攻撃はそのまま直接的に相手にダメージが行く

466 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 16:03:31.72 ID:CDwFYeo0
通常のダメージの比べ合いだと体ガン振りが有利だけど
特技攻撃の成功を互いの技で
魔法の成功を互いの心で判定させればどの能力値も重要になるはず



470 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 16:16:31.61 ID:CDwFYeo0
前のファイター シーフ ソーサラー プリーストの別け方として

ソーサラー
魔法A:敵にダメージ 消費小
魔法B:敵に大ダメージ 消費大
魔法C:敵全員にダメージ 消費中
魔法D:味方単体の威力上昇 消費小
魔法E:味方単体の防御上昇 消費小

プリースト
魔法A:味方単体のHp回復 消費小
魔法B:味方全体のHP回復 消費大
魔法C:味方の状態異常回復 消費まちまち
魔法D:アンデッドにダメージ 消費小


こんなところじゃね?とりあえず基本っぽいの
具体的な数値はシステムが決まってからだな



471 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/23(土) 16:18:34.12 ID:CDwFYeo0
あ、そっか
今のところレベルという概念が無いからより上位の魔法云々ってのができないのか

472 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/08/23(土) 16:20:18.23 ID:olN.YHk0
 >>471
それもそうだし、ここの住民の意見によると
魔法が増えればそれだけ行動選択肢がありすぎて、初心者に魔法使いが使いにくい存在になるんだよね。
だから、多くてスターターは魔法を二つあって、どちらか選ばせる、もしくは両方
もしくは
お 店 で 購 入



567 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/27(水) 01:47:08.30 ID:bIpX/Gko
  • 防御力を入れる際、防具による現在の耐久力上昇はなくなるのか
  • 威力がランダムになる際、命中判定はなくなるのか。また<体>による威力上昇はなくなるのか
  • 威力がランダムになる際、現在の威力の数値は減少するのか

これは最低限決めるとこだな



570 名前: ファンブルGM@常時途中参加者募集中 ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/08/27(水) 06:43:31.61 ID:jw5VTKw0
 >>567
 >>防具による耐久上昇
現在のシステムだと、これをなくすと基本的に全員同じHPになるため、それは無いと思われる
耐久力が上がる装備とか、防御力が上がる装備とか増えるかもしれん。

 >>威力ランダムによる、命中率と攻撃力の低下について
おそらく威力については 威力+D*~~~ という形で元の数値は変わらないと思われる
体については、現在不明。
命中も同じと言いたいが、初心者対象のスターターには不向きだと私は思う
要会議



572 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/28(木) 01:58:42.38 ID:ZiARkIDO
戦闘ルール進行を整理ってか妄想
だいたいこんな感じでいいのか?

①戦闘開始フェイズ
 キャラクターが戦闘状態に突入し、以降は戦闘ルールを適用することをマスターが宣言します
 どのキャラクターが戦闘に参加するか、確認をとってください。

②行動宣言フェイズ
 戦闘に参加している全てのキャラクターは、そのターンに行う行動を宣言します。
 宣言の順番はマスター側が終了してから、プレイヤー側が宣言します。

③技能処理フェイズ
 ②行動宣言フェイズで[攻撃]以外の行動(技能・魔法など)を宣言したキャラクターがいた場合、その行動を処理します。
 ルール・マスターの指示にしたがって、行動を処理してください。

④攻撃処理フェイズ
 ②行動宣言フェイズで[攻撃]を宣言したキャラクターの行動を処理します。
 攻撃を宣言したキャラクターはダメージロールを行い、ダメージ量を決定してください。
ダメージロールが終了したら、合計を出してください

⑤ダメージ処理フェイズ
 敵側の出したダメージ合計をパーティの人数で割り、出た数値から装甲値を引いた値だけ耐久を減らしてください

⑥クリンナップフェイズ
 戦闘からの離脱、参入はこのフェイズに処理します。

②に戻る



578 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/28(木) 16:31:34.01 ID:G/l7tAk0
①前衛後衛関係なく全員に割り振り
②前衛だけに割り振り 前衛0人なら全員に割り振り

このどちらかだな
技能処理で後衛もダメージ食らう機会もあるし、②でいいと思う

579 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/28(木) 16:51:20.09 ID:it/eE5oo
なら順々に処理よりも、どっかでプレイヤー同士誰が乱戦に残るか決めるタイミングは欲しいな
正確な宣言は必要ないけど、オンセで言うところのパス宣言がないと時間街が惜しい


1.特殊
技能や魔法などの攻撃以外の行動を行うキャラクターは、使用する能力を宣言して、その結果を処理する。
攻撃に参加するキャラクターは「攻撃参加」を宣言する。

特殊行動を行ったキャラクターは攻撃に参加できない。


2.攻撃
攻撃参加を宣言したキャラクター全員で、威力を決定する。



581 名前: イチ ◆RP2m5d6dyA 投稿日: 2008/08/28(木) 17:34:39.93 ID:gg570CY0
「②前衛だけに割り振り 前衛0人なら全員に割り振り」だと圧倒的に後衛の方が死に難いから皆が後衛に成りたがるだろう。もし、前衛と後衛が4:2である状況を想定してバランスを弄って、実際にプレイしたら1:5でした、とかであればその前衛は間違いなく瞬殺される。
前衛が避けられる→前衛への負担が増大→前衛が避けられる、という悪循環が容易に想像出来る。
後衛が有利なのは当然の事なんだが、「前衛人数0人→全員に割り振り→最初から①で良いのでは?」とまでなると問題だろう。
個別に攻撃の対象がとれた以前であれば、敵味方前衛の人数差や飛道具の使用等の条件で後衛への直接攻撃を可能にする事と、前衛向きの武器に防御効果を付加する事の併用、バランスをとれると考えていたけど、今のシステムではこれ等は通用しないだろう。技能のみでは後衛に攻撃する手段が余りに限られるし、前衛と後衛の比を固定してしまうと貧乏くじの引き合いになる。後衛に攻撃可能な特殊技能を満載&前衛の防御性能向上の同時使用を行なっても、前衛の人数が一人である場合と全員が前衛である場合でのバランス調整が極めて困難。
なので、②にするのであれば、「前衛は背後の後衛の人数分だけ強化される等」の状況次第での変動する調整要素を加え、特殊技能には後衛へもダメージを割り振れるもの、または後衛のみにダメージを割り振らせるものを作る必要があるだろう。スマートではないので自分の好みじゃないが。それ以前にこの大雑把なルールにおいて前衛・後衛を残すメリットがどれだけあるのか。前衛と後衛を廃止してダメージは全員で割る、という方が簡潔だしリアルなくらいだ。現状のダメージ頭割り方式でゲーム的に前衛と後衛を選ぶ事が楽しみになりえるのか考える必要は少なからずあるのでは?

582 名前: イチ ◆RP2m5d6dyA 投稿日: 2008/08/28(木) 17:47:43.18 ID:gg570CY0
短くまとめると「②だと面倒な事になるけど、そもそもこのシステムで前衛後衛って必要?」ってことね。



589 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/28(木) 18:33:07.69 ID:it/eE5oo
実際以前のテストプレイで前衛後衛導入した時に、戦士が後衛に行って何もしない、ってのが
あったから、それを踏まえての事だと思うが
前衛後衛を決めるんじゃなくて、それぞれのターンごとに乱戦参加するか決めるんだろ?

役割とか”かくあるべき”論だけではプレイヤーは動かない。RPGゲーマーの常識とか良識とか言う
以前に、ゲームに介入できる仕組みがないと「前衛は前に行けよ」だけじゃ問題ありだ

具体的に言うと、乱戦に参加すると何がどう得なのか、参加しないと誰がどれだけ損するのかがまだ
決まってないってことだな

元ネタのT&T(中でもHT&T)では、乱戦に参加すると
  • 敵のヒットを下げられる
  • 特殊攻撃のかいくぐりの難易度を下げられる
  • バーサークなど乱戦でしか使えない効果を得られる

今の話だと、数字によってはひとりが前に立つより頭割りして全員防具で防いだ方が損害が低い場合がある

 >585
技能で倒れた敵が乱戦に参加できるか? 技能で弱った敵が乱戦で止めをさされる前に動けるか?
と言う違いはあるんじゃ?
 >PL側技能フェイズ→GM側技能フェイズ→PL側攻撃フェイズ→GM側攻撃フェイズ



616 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/28(木) 19:54:10.29 ID:G/l7tAk0
威力の変動を
武器攻撃力+1D10を基本と考えているから二桁に落とした方がいいかも


あ、三桁なら武器攻撃力+1D100にすればいいのか
ただ乱数の影響が大きくなるな



621 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [saga って入れると翌が] 投稿日: 2008/08/28(木) 20:02:49.24 ID:it/eE5oo
 >616
三桁の乱数を足し算した後に割り算(割る数は毎ラウンド変動)とかかんべんしてくれww
武器攻撃力+1D10*10でもいいから



628 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/08/28(木) 20:39:33.10 ID:G/l7tAk0
技能(+魔法)についてだが

①MP的なものを用意し、これを消費して行う
②技能に使用回数がストックされている。(このストックを技能全体で共有するか、個々で消費するか)

さぁどっちがいいか



629 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/28(木) 20:40:46.68 ID:pPzFQoE0
2でwiz方式かな。つまりレベルごとの使用回数を消費して行う。
これだとMPの端数といったあまりが出ないし



643 名前: イチ ◆RP2m5d6dyA 投稿日: 2008/08/28(木) 20:54:00.71 ID:gg570CY0
 >>638
命中するかどうかの時点で乱数が入るし、相手の人数で割るんだから、
威力を変動させる事にどれほど魅力があるかな。
それを窮屈と呼ぶなら攻撃翌力×1D10(ヒット数)=ダメージぐらいぶっ飛んだ方が楽しいかもな。



665 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/28(木) 21:50:04.27 ID:it/eE5oo
wiz方式は各レベルを何回くらい使わせるのか、いつ回復するかが重要なところ
各レベル1回選択肢あり、程度の制限なら切り札扱いできるけど、捜索なみの頻度だと
ちょっと数字が大きくなるかな

基本的に回数無制限で一部の能力が回数制限あり、なら個々の回数制限でいいと思う
「1戦闘1回」って言う戦闘ごとに回復するリソースもあり



674 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/08/28(木) 22:10:34.22 ID:it/eE5oo
 >>667
いつでも戦闘できるように捕虜を連れ歩いたり、仲間同士で戦闘とかってことかな?
1戦闘1回で耐久力回復とかの自己完結した効果ならそうなるかもしれない。
回復したいためにザコを探しまわって無駄な戦闘をしたり。
だから効果として想定されるのは敵対者がいないと意味がないもの、
いつ使うかで結果が変わるものに絞られる。

 >>672
T&T前提で考える経験者の罠だそれはww
必中でも構わないが、入れるなら有為な範囲での命中は乱戦ではいらないと思う
コンマ1桁目が0なら失敗(ファンブル)、他は命中くらいでも



687 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/08/29(金) 07:05:21.83 ID:zUdg5Gs0
 >>676で言われてる、>>674のでやってみましょうか。
あとは、特殊技能 の技やら心やらのスキルは 
回数形式のほうがいいかなと思ってたけど、話から見るに、MP制度のがわかりやすいのでは?という意見が多いから、MP形式でやってみましょうか。

あと、命中は自動命中じゃなくて、命中判定もやるんだよね?

んで、俺が今気になってるのは
ダイスによる、命中、回避、ダメージ判定についてかな、
次点で、魔法とか特殊攻撃とかの技能関連



707 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/09/01(月) 15:36:53.73 ID:G5IIKQg0
数字はあとでいじればいいから >>697にするとして
技能について、話してみようか?

技能より、話すべき所があるのなら、教えてくれ
アイテムか?

708 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/09/01(月) 22:56:06.70 ID:rdwCkZ20
ステが何処まで影響するかだな
具体的には体1に付き耐久がいくつ増えるのか
心1に付きMPがどれくらい増えるのかとか

709 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/09/02(火) 03:30:45.91 ID:Rs4lCsU0
心1につきMP+1
技1につき命中と回避が+1
体につき耐久力と威力が+20

と、今考えたのだが、これでどう?



710 名前: VIPにかわりましてGEPPERがお送りします 投稿日: 2008/09/03(水) 21:37:52.38 ID:rlg4K1so
MP増やすのか? 回避ってなんだ? 数字の根拠は?
と一応言ってみる

初期値3で+心だと、MPの幅は3~12
消費MP1の能力のみで考えると、最大で12回使用でき、
最も低いキャラクターとの回数の比率は4倍になる
消費MPを2とか3とか基準にするなら差は減るけど
最低使用回数は1回のみになるから効果は大きなものが望ましい
またはいい感じの数字になる基本値を決めるくらい

回避は>>697に従うとどこにもない。<技>(心)判定の特殊能力を無効にするために
<技>(心)判定を行うところくらいか。命中も同じく該当する判定を振るだけだから存在しない。

耐久は敵がPCと同じ能力がどうかで変わると思う
基本的に人間同士が戦わず、敵は非人間ばかり、という世界ならいいんだけど
威力の幅が [武器+1D10] ~ [武器+1D10+18]ってのは差が大きすぎないか
あと耐久は100基準じゃなくて10基準でいったん考えるんじゃなかったっけ

何かいろいろタイムスリップしてねえ?



712 名前: マイト HP15/15 MP12/12 ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/09/04(木) 00:38:07.55 ID:dTrr/UE0
 >>710 指摘ありがとうございます。

なら
心は(心/2)分のMP上昇と、心による魔法の種類の使用制限?
技は、対決の際に使う数値として、ステータス影響無し?
体は耐久とHPが(体/2)分情報する

これでどうかな?
ほかにも色々な意見がほしぃ

713 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/09/04(木) 00:41:38.07 ID:DQrbHyY0
ステ1Pが結構価値が重要だし、心1でMP1 体1でHP1上昇でいいと思うな
・・・・・しかしこれだと技が幾らなんでも影響しなさ過ぎか?
装備に必要な素質は重量に対する体ではなく、技量に対する技とする・・・・
うーん



720 名前: 灰色のくま2ch ◆lGlfFt.s76 投稿日: 2008/09/04(木) 07:23:24.55 ID:DQrbHyY0
いっその事、技を威力に直結してもいいんじゃないかな
技を重視するシーフ系はガンアタッカーに
体を重視するファイター系はタンカーに でも重い装備も出来るから威力も結構高くなる



722 名前: ファンブル ◆BkwB8wD4Cg 投稿日: 2008/09/05(金) 05:51:43.19 ID:3.PCv1g0
反応が無いからさらに書くか

そんで装備制限とかも考えて
心/技/体 が一番高くないと装備できない、例えばシーフ系の装備は技が一番高くないといけないとか
心が4以上あると、装備できないとか