私TRPG未経験者だけどTRPGを皆で作って皆で遊ぶといいと思う@ ウィキ
http://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/
私TRPG未経験者だけどTRPGを皆で作って皆で遊ぶといいと思う@ ウィキ
ja
2008-09-09T04:37:05+09:00
1220902625
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◆BkwB8wD4Cg 案2(乱戦合計)
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/78.html
スレ中盤から戦闘の根本に変更が入り、特技や装備なども作り直しと言うことになったため一応[[◆BkwB8wD4Cg 案]]とは別扱いでまとめ
RPGの楽しみとか職業の割り振りとか他にも面白い話はたくさんあったけどとりあえずシステム部分だけ
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ざっとまとめ
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#contents
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*キャラクター作成
プレイヤーキャラクター(PC)をひとり作る。
PCは冒険者として怪物と戦ったり謎を解いたりする依頼を受ける。
+<心><技><体>の割り振り (合計9点)
+専用技能をいくつか取得
+装備品を購入する (金貨20枚分)
+キャラクターシートへの記入
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【名前】 【性別/年齢】
【職業/専用技能】
【心技体】<0/0/0>
【所持金】20
【装備品】必需品
【耐久力】10+
【(武器)】威力
【絵画】
【設定】
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①キャラクターの名前 ②キャラクターの性別と年齢
③キャラクターの職業と職業毎に取れる専用技能
④[9]点の才能を望むように割り振ってください
⑤装備品や貴重品、消耗品などの持ち物です
⑥現在の所持金です
⑦装備の補正を含めた体力です
⑧装備のステータスにキャラクターのステータスを加えた補正込みのものです
⑨キャラクターのイメージ画像です。省略可能です。
⑩キャラクターの性格や癖などの設定です
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・記入例
【名前】サンプルA 【性別/年齢】男/18
【職業/専用技能】盗賊
【特殊攻撃】:直接攻撃できる。コスト0
【心技体】<0/7/2>
【装備品】必需品 短剣 円盾 防護服
【所持金】0
【耐久力】:10+5+2
【短剣】:威力1D+2 <技>7
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**<心><技><体>
初期値は<0/0/0>で、[9]点を自由に割り振る。(最低0点、最大9点)
それぞれ判定を行う時に使われる。判定についてはスターター参照。
能力値によって装備できるアイテムが変わる。
また、この能力値とは別にキャラクターには<耐久力>が存在する。
この数字は敵の攻撃などによって減少し、<耐久力>が0になったキャラクターは戦闘不能になる。
戦闘不能のキャラクターは、その戦闘中あらゆる行動が行えな
2008-09-09T04:37:05+09:00
1220902625
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◆BkwB8wD4Cg 案
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/77.html
コンセプト
http://www9.atwiki.jp/fanbulquest/pages/84.html
実質スターターになるようにファンブル ◆BkwB8wD4Cgがまとめ役で作成
世界観についてはノータッチ
・TRPG未体験者でも遊べるTRPGを作る
・住人の議論や話題の内容を参考に◆BkwB8wD4Cgが作る
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ざっとまとめ
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#contents
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*キャラクター作成
プレイヤーキャラクター(PC)をひとり作る。
PCは冒険者として怪物と戦ったり謎を解いたりする依頼を受ける。
+<心><技><体>の割り振り (合計9点)
+専用技能を1つ取得
+装備品を購入する (金貨20枚分)
+キャラクターシートへの記入
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①【名前】: ②【性別】:
③【職業】: ④【年齢】
⑤【専用技能】:
⑥【心技体】:<0/0/0>
⑦【装備品】:必需品
⑧【所持金】:20
⑨【体力】:100+
⑩【武器】:威力 命中
⑪【回避】
⑫【絵画】: (省略可)
⑬【設定】:
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①キャラクターの名前 ②キャラクターの性別
③キャラクターの職業 ④キャラクターの年齢
⑤職業毎に取れる専用技能を1つ選びます
⑥9点の才能を望むように割り振ってください
⑦装備品や貴重品、消耗品などの持ち物です
⑧現在の所持金です
⑨装備の補正を含めた体力です
⑩装備のステータスにキャラクターのステータスを加えた補正込みのものです
⑪装備を含めたキャラクターの回避値です
⑫キャラクターのイメージ画像です
⑬キャラクターの性格や癖などの設定です
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・記入例
【名前】:サンプルA【性別】:-
【職業】:盗賊【年齢】-
【専用技能】:【速攻】技+1
【心技体】:<0/7/2>
【装備品】:必需品 短剣 円盾 防護服
【所持金】:0
【体力】:100+50+20
【短剣】:威力70 命中17
【回避】:18
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**<心><技><体>
初期値は<0/0/0>で、9点を自由に割り振る。(最大9点)
それぞれ判定を行う時に使われる。判定についてはスターター参照。
<心>:分類「呪文」の威力+10×<心
2008-09-09T05:06:54+09:00
1220904414
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装備品一覧
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/76.html
#contents
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*■装備品一覧
基本的な道具は以下のとおりです。スターターで登場する道具は「サイレント・ランス」の一部分です。 →[[装備品ルール]]
**武器
武器は敵に攻撃を行う時に必要になる。
<体>で判定する武器
【棍棒】 威力80、難易度6(体)、耐久力上昇+20、価格1
【片手斧】 威力180、難易度8(体)、耐久力上昇+10、価格3
【戦槌】 威力250、難易度9(体)、耐久力上昇+40、価格7
<技>で判定する武器
【片手剣】 威力100、難易度7(技)、耐久力上昇+30、価格5
【大鉈】 威力150、難易度8(技)、耐久力上昇+10、価格4
【短槍】 威力90、難易度4(技)、耐久力上昇+20、価格3
【短弓】 威力80、難易度11(技)、「先制」、価格11
【長弓】 威力130、難易度15(技)、「先制」、価格28
【十字弓】 威力400、難易度3(技)、防御力10、「先制」「装填」、価格50
<心>で判定する武器(スキル必要)
【飛礫】 威力80、難易度4(心)、「呪文」、価格9
【電撃】 威力110、難易度6(心)、「呪文」、価格14
【火炎弾】 威力150、難易度9(心)、「呪文」、「先制」、価格21
【治癒】 耐久値50回復、難易度9(心)、「呪文」、価格220
**防具
防具は装備したキャラクターの最大<耐久値>を上昇させる。
【防護服】 耐久値上昇+50、価格1
【革鎧】 耐久値上昇+200、価格10
【鎖帷子】 耐久値上昇+400、価格30
【円盾】 耐久値上昇+60、価格6
【凧盾】 耐久値上昇+100、価格18
**消費
【薬草】 耐久値50回復、「消費」、価格1
【回復薬】 耐久値100回復、「消費」、価格10
【蘇生薬】 耐久値300回復、「消費」、価格50
【必需品】 価格時価
必需品は冒険者となるPCは基本的にすべて持っていてよい。以下例示
(下着、上着、外套、半長靴、手袋、吊紐、鞘、救急袋、水袋、
円匙、背嚢、雨具、飯盒、装備手入具、荒縄、糧食、個人用天幕、
小刀、金槌、松明、油瓶、石鹸、剃刀、雑嚢、火口箱、楔、毛布、
洋灯、羊皮紙、蝋板、聖書、筆記用具
2008-08-23T03:21:21+09:00
1219429281
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装備品ルール
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/75.html
■装備品
彼方の分身は駆け出しの冒険者かもしれませんが、全裸でも無ければ、一文無しでもありません。その持ち物を「装備品」と呼び、所持金は「金貨の枚数」を表しています。
装備品は「冒険に必要な下着や食料等」を総合的に表す「必需品」と、「戦闘に用いられる武器や防具」等を表す「武器」や「鎧」、「盾」等に大別出来ます
あなたのキャラシートには、予め軍資金として所持金、つまり&bold(){金貨が20枚}与えられている筈です。それらを装備品に定められた価格に等しい数だけ支払う事で、それを装備品欄に加える事が許されます。
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■装備品点数制限
冒険で持運べる装備品の数は制限を越えていてはいけません。
・武器2つ
・盾1枚
・鎧1着
・消耗品1つ
必需品は除きます。
2008-08-03T00:23:29+09:00
1217690609
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プレイ用コピペテンプレ
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/74.html
■書き込む際に、以下のテンプレートを使用する事でゲームがスムーズに進行します。
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■名前欄
キャラクターの名前【職業】耐久値残量 心技体の順が良いでしょう。
入りきらない場合、心技体や職業名は省略しても構いません。
例:
やる夫 【戦】耐300 2/3/4
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■行為宣言時
【行為】
行動:
心技体:
【行為】
行動:何をしたいのか書きます。共通技能に無い項目に関して曖昧な言葉でも構いません。
心技体:混乱を防ぐ為、自分のキャラクターの心技体を書きます。
例:
【行為】
行動:針金とか使って無理やりカギを開けてみるお!
心技体:2/3/4
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■攻撃宣言時
【攻撃】
対象:
武器:
威力:
必要出目:
効果:
【攻撃】
対象:攻撃したい相手キャラクターの名前を書きます。
武器:持っている中で何の武器を使うかを選びます。
威力:その武器の威力を書きます。
必要出目:攻撃を成功させる為に必要最低限となる「ダイスの目」を書きます。
難易度-心技体いずれかの数値=必要出目 です。
効果:武器の効果を書きます。「先制」などです。無い場合は省略します。
例:
右のでっていうをぶちのめすお!
【攻撃】
対象:でっていうA
武器:棍棒
威力:80
必要出目:3
2008-08-03T01:03:32+09:00
1217693012
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戦闘追加ルール
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/72.html
■陣形ルール
①戦闘中、敵味方共に前衛と後衛が存在し、全てのキャラクターはいずれかに属する。戦闘開始時、それを申告する必要がある。戦闘中に位置を替わる場合には、移動宣言を行い1ターン消費する。
②後衛では「先制」を持たぬ武器は使用出来ない。
③味方前衛の人数≦敵後衛の人数である側は、「先制」を持たぬ武器では、敵の後衛を攻撃の対象に出来ない。
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■逃走
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■奇襲
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■
2008-08-02T14:50:29+09:00
1217656229
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戦闘ルール
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/71.html
■戦闘ルール
戦闘が開始されたとGMによって判断された場合、
全てのキャラクターは決められた順序で動く必要があります。
これの最小単位を1ターンと呼び、1ターンは約20秒です。
戦闘は以下の流れで行われます。
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(1)交戦開始
(2)優先権決定
(3)行為宣言
(4)行為宣言(優先権)
(5)先制行動処理
(6)通常行動処理
(7)状況確認
(8)戦闘終了
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(1)交戦開始
GMがプレイヤーキャラクターに戦闘が開始した事を知らせます。
これ以降はプレイヤーキャラクターはターンに従って行動する必要があります。
敵の勢力等の情報が分かる場合があります。
(2)優先権決定
GMが互いの陣営の指揮者の<心>の値を比べる事で優先権を決定します。
優先権を得た側は相手の行動を見極めてから行動を決定でき、圧倒的に有利になります。
この段階で<心>が高いと判断された方の陣営が優先権を得ます。
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(3)行為宣言
(4)行為宣言(優先権)
互いの陣営で行為宣言を行います。
1ターンに可能な行為宣言は1つまでです。
優先権を持つ側の陣営は、持たない側の陣営全員が宣言を終えてから、
行為宣言をする事が許されます。
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(5)先制行動処理
(6)通常行動処理
行為宣言全ての成否が判断され、処理が行われます。
「先制」を持つ行動があった場合は、最初に「先制」を持つ行動を処理してから、
通常の行動の処理へと移ります。
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(7)状況確認
状況を確認します。何れかの陣営が全滅していた場合、(8)戦闘終了となります。
いずれの陣営も生き残っていた場合、再び(3)行為宣言から繰り返します。
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(8)戦闘終了
戦闘が終了します。
2008-08-02T14:49:44+09:00
1217656184
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キャラメイク
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/70.html
■世界観粗筋
中世ヨーロッパを想わせる文明の巨大な大陸とその周辺地域が「サイレント・ランス」の舞台となる。
厳しい石積みの城壁。交易には馬車や帆船が用いられ、武装した冒険者達は我が身に降り懸かる危険すら顧みず、まだ見ぬ世界へ希望と共に歩き出して行く。
点在する数々の野望を抱いた国家群に争いの火種は絶えない。生い茂る樹木、鎖された未開拓の地に猛獣や亜人種は生活圏を築いている。語り継がれる太古の竜も未だに何処かに眠るとされる。莫大な財宝の行方を、誰が知るのだろうか。無法者は秩序を求め、戦いこそが唯一の平和への道となる。振り翳されるのは、相反する正義の御旗。記憶に彼方に沈むのは、美しき遺跡。何が善で、何が悪なのか。本当の宝とは何か。何もかも、全てが混沌とした時代。見極めなくてはならない、真に価値あるものを。
名誉も利益も、君には取るに足らないものかもしれない。だが、君もひとりの冒険者として、旅立つ。物語には主役が必要で、今はまだこの物語は主役を欠いているのだ。君が誰で何を成す、何が成せるのかは、まだ分からない。一つだけ確実なのは、歴史を紡いで来たのは、何時の時代も意志である事に変わりは無い、という事だ。
この世界を誰が創ったかのかどうかは、重要ではない。少なくとも、ここからの物語は、君自身が創る事になるのだから──。
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■キャラクター・メイキング
「サイレント・ランス」を遊ぶには、舞台の中で活躍する彼方の分身、プレイヤー・キャラクター(PC)を作らなくてはなりません。プレイヤー・キャラクターは世界に数多存在する冒険者のひとりとして、セッション(TRPGにおける一回のゲームプレイ)に参加します。
以下に、プレイヤーが<最初>に決定すべき項目を記します。
+名前や性別、動機等の背景設定
+<心>/<技>/<体>の割り振り(9点)
+専用技能の選択(1つ)
+装備品の購入(金貨20枚分)
+キャラクターシートへの記入
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0)キャラシート
キャラクター・メイキングで決めた事を、以下のキャラクター・シートに記入していきましょう。全てのルールを知る頃には、空欄が埋まる筈です。
【名前】:
【性別】:
【年齢】:
【職業】:
【専用技能】:
【心技体】:<0/0/0>
【耐久値】:100
2008-08-03T01:26:55+09:00
1217694415
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第一弾
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/69.html
スレで出た専用技能案。追加、調整、修整は自由に。
&bold(){戦士}
【剣技】
<技>判定の武器の威力+50、難易度-1(弓系を除く)
【頑強】
初期<耐久>+50 防具による追加<耐久>それぞれ+10
&bold(){射手}
【狩猟】
弓系武器の威力+10 難易度-1
【重ね撃ち】
攻撃として使用する。達成値は3*増やした本数 ダメージは威力*本数 「先制」は発生しない
矢を二本以上同時に打ち出す攻撃を行うスキル。
&bold(){野伏}
【速攻】
「先制」を得る。武器の威力-20
【察知】
突発的な危険を<技>で感知できる(回避は別)
&bold(){聖職者(薬師?)}
【祈祷(治療)】
武器の威力-10 仲間一人の<耐久>を30回復する(戦闘中のみ)
&bold(){魔術師}
【魔術】
魔法を使える。魔力を<心>判定で感知できる。武器の威力-50 初期<耐久>-20
&bold(){芸術家}
【職能】
特定の判定に+5。(作成時にGMに許可を得たもの)
秀でた分野があることを表すスキル。
&bold(){未定}
【手入れ】
装備品をひとつ選択する。武器なら威力に、防具なら<耐久>に+10する。
あなたの丹念な整備により、装備が常に最高の状態に保たれていることを示すスキル。
【勝負所】
一度だけの判定のダイスを1D10ではなく2D10にすることができる。
あなたはここ一番での大きい勝負に秀でていることを表すスキル。
【強運】 常時発動
クリティカルが出た場合、相手の攻撃をかわすことができる。また、手に入る金貨が1.5倍になる
【お払い】
戦わずに敵を追い払うことができる。使用者は<心>判定を行い、対象の<心>を上回る必要がある。
【属性付与】
装備している武器の威力を使用者の<心>の分増加させる。
武器に魔法の属性を付けて攻撃できるようにするスキル。
【吹き飛ばし】
攻撃として使用する。この攻撃を受けた対象は、次ターン行動不能になる。使用者は<体>判定を行い、対象の<体>を上回る必要がある。
相手を吹き飛ばして一時的に行動不能にする攻撃を行うスキル。
【物拾い】
有効な
2008-08-01T21:26:10+09:00
1217593570
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俺用まとめ
https://w.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/68.html
俺用まとめ-78-2
俺が少しでも情報を参照しやすいようにまとめただけのもの
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#contents
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*キャラシート
名前:
性別:
年齢:
職業:
専用技能:
能力:心0技0体0
耐久:初期値100+防具00+技能修正00
装備:
所持金:初期金貨20枚
設定:
*キャラメイク
[[職業>(http://www6.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/22.html)]]を選択する。
【戦士】【魔術師】【聖職者】【野伏】【射手】【芸術家】から選ぶ。
オススメはロールと専用技能から選ぶこと。能力の規制がないからだ。
能力の心技体を9ポイントで割り振る。9ポイント以下でもいいがメリットはない。
「心」:知識や精神力など
「技」:経験や技術など
「体」:筋量や腕力など
武器の扱いや共通技能にも関わってくる。
*判定と技能判定について。
心技体の数値+1d10で判定する。
目標値は【ここまでいったらできますよ】達成値は【ここまでできましたよ】の違いである。
柔軟に解釈することが大事である。
**武器防具について
サイレントライン(笑)の世界では耐久というHPもどきの数値が制定されてある。
通常は100あり防具や修正によって増え、攻撃やダメージによって減少する。
威力とは耐久を削れる数値であり、防御とは耐久を増やす数値である。
武器には目標値が定めてあって、これ以上であれば命中し未満なら外れる。
[[アイテム一覧>http://www6.atwiki.jp/omosiroiviptrpg/pages/37.html]]
*戦闘時について
心値が低い方が先に宣言をする。これにより高い方は対策を講じることができる。
基本的に同時に殴り合うシステムである。「先制」能力付きの武器は殴り合う前に殴れる。
つまり以下のような流れである
心が低いPTの行動宣言
↓
心が高いPTの行動宣言
↓
同時先制攻撃
↓
同時通常殴り合い
↓
ダメージまとめて、次のターンへ
以下、割とどうでもいいこと
:サイレントライン|大規模災害後の中世ヨーロッパ風世界。だが実情はカオス。
:>>1|このルールの制作者であり、製作活動のもっとも大
2008-07-12T17:48:35+09:00
1215852515