私TRPG未経験者だけどTRPGを皆で作って皆で遊ぶといいと思う8
wikiを見やすく編集しているのは自分ではない
どこの編集職人か知らないけど本当にありがたく思う
>>3 行動宣言のテンプレートみたいなのを作りたい
昨日のテストプレイなんかそうだったが略称がしょっちゅう使われたりして
ゲームマスターだけでなく皆が混乱していたように思えた
例えば攻撃宣言の場合、
801 名前:ヤルオ【戦士】:10 投稿日: 2008/06/26(木) 16:33:01.85
全力で駆け出し剣を構える!!
「うおおおおくらえー!!」
攻撃
対象:ゴブリンA
武器:短剣
威力:3
成功値:4
(効果:なし)
って表記したら見やすいんじゃないかと思う
成功値は心技体や装備修整、回避を考慮した上でダイス目がこれ以上なら命中するぞって数値
もしこのテンプレートを使うならゲームマスターが必要なのはダイスチェックだけ
しかし、この方法だと計算を全てプレイヤーに任せてしまい、万が一プレイヤーに誤解があると混乱する
未経験者には二重チェックが必要になってくるだろうから、上級者以外が使うにはあんまりよくない方法かもしれない
色々な可能性を検討したいから意見や提案を聞きたい
>>1乙
テンプレ化、っていうより
「こう宣言してね」っていうマナーやテクニックの部類に入れればいいと思うよ
具体的には・・・
「対応するステ、技能使用の有無、目標値、威力なども書き込むとGMは非常に助かります」
みたいな?
>>5 一応、基本ルールの「書き込み方」のところにそれっぽいことは書いてるんだけど
昨日のテストプレイではしばしば忘れられてたからな・・・
具体的に誰って挙げてつるし上げるつもりは毛頭ないけど
書き方も個々によって異なったし「○○にとどめ」みたいに
既に同じ行動が過去に行われていることを考慮しても
それはないんじゃないかって思うのが何度かあった、GMやPLに限らずね
(仮に本人達だけは分かっていてもはたからみて混乱するのであれば
本スレでやって敷居を下げられるんじゃないかって試みに反する)
ただ、ガチガチに制限するつもりは無いよ
!のあとには一文字分あけろ!!だとか全角数字使うな!とかいうつもりはない
>>5 環境を考えたら、テンプレ化もそう悪くないかも
普通のセッションだと、単に宣言の仕方の問題だから、たんなるテクニックですむんだけど、
掲示板上のセッションだとノイズが入りやすいから、人目で見てわかる形式にしてしまったほうが負担減るかも。
乙
なるほど、コピペして使えるしな
いいんじゃない?誤解も負担も減るなら
攻撃用テンプレ
【攻撃】
対象:攻撃したい対象
武器:使う武器の名前、GMが撃破演出に使うかもしれない
威力:武器の威力
成功値:攻撃を命中させる為の最低ダイス目(自分で計算しておく)
効果:武器の効果、無ければ省略
判定用テンプレ
【判定】
行動:何を判定したいのか書き込む「鍵解除」とか「罠探知」とか「知識」
心技体:自分のキャラの心技体を書き込む、基本的にどれを使うかはGMに任せる
効果:アイテムの能力で何かあるときはかく「転倒防止」だの「耐水」だのを予定
後者の例)
801 名前:ヤルオ【野伏】:6 投稿日: 2008/06/26(木) 16:33:01.85
注意深く周囲を観察しながら、皆を先導する
「何処に敵がいるんだ…:」
【判定】
行動:罠探知
心技体:5/3/1
以上
こんな感じで注意力を問うのか回避テクニックを問うのかで
使う数値が違うことがあるからね
>>801 スキル使用の例も欲しい。これこそキッチリしておきたい
あと、行動のところは、もっとファジーに書いてもいいよ?って具合にならないかな?
なんか、コンピューターゲームの「コマンド?」みたいで好きじゃないや
例
なんか、変な気配がしないか注意しておきたいんだけど・・・?
【判定】
行動:よくわからん
心技体:5/3/1
みたいな
あとね、説明のほかに 書き込んでいない「コピペ用テンプレート」のページ作ればよろこばれると思うよ
技能は(罠探知も技能にするかもしれんけどw)とりあえずは
【技能】:名前
効果:ベタはり
でいいと思う
今後どんなもんが出てくるか分からんから
あんま複雑化しても逆効果な気がする
あとGM用戦闘テンプレートみたいなのがあったほうがプレイヤーが分かりやすいと思う
ゴブリンAはヤルオに弓で攻撃。
ゴブリンBはビッパーに剣で攻撃。
ゴブリンCは薬草を傷に当てている。
このぐらい「誰が」「誰に」「何で」と「何を」しようとしているか明確だと混乱もない気がする
>>12 まぁ、行動のところをどうやって書くかはプレイヤー次第でいいと思う
全てにおいて注意する!!
「罠探知」「待ち伏せ」「隠し通路探索」「遺跡壁面年代測定」云々とか
全てに判定をされても困るしねw
コピペ用テンプレページは把握した
とりあえず今のもので問題なさそうなら作るけど
まだ改善の余地があるようなら
とりあえず、あれば便利だと思う
改善の余地は・・・オレには思いつかないね
まあ、そこら辺はGMの臨機応変さによる部分もあるw
一部屋一部屋入るたびに執拗な罠探査ってのも、まあ疲れる。
扉開け三点セット とかあったよねw
コピペ用宣言テンプレートとりあえず完成
次に「テンプレートを使った」うえで先制通常同時処理のテストを行いたい
コンマ秒の左を1人、右を1人とするのでプレイヤーは一人で2キャラ使い、テストプレイヤー二名で
さらにゲームマスターは敵側を四名使う、合計八人戦闘の同時処理にする
自分がゲームマスターとして敵側を四名使うので誰かテストプレイヤーを二人募集
テストプレイヤーが使うのは第二回テスト用に作られたサンプルキャラで頼む
一人目は戦士と野伏、二人目は芸術家と射手ということにする
なお、陣形の概念は無いが、クロスボウの装填とかはそのまんま
技能の使用は混乱を防ぐため禁止する
このテストは戦闘開始から始まって戦闘終了で終わるのでロールプレイの要素は殆ど無く
ゲームマスターサイドの負担を実際に感じてみるってだけの話だから
プレイヤーサイドは作業的にもほどがあって絶望的につまらないと思うけど誰か頼む
携帯からで良ければ
やろうか
ありがとう
とりあえずリーダーとか決まってないんで敵サイドが心を低いことにする
とりあえず時間決めて参加者まとめようか。
7時に集まっていっせいにスタートとかにしたほうがいいと思われ
冒険者達は悪鬼の軍勢と交戦を開始した。
悪鬼の槍兵Aは戦士に短槍で攻撃した。
悪鬼の槍兵Bは戦士に短槍で攻撃した。
悪鬼の弓兵Aは戦士に短弓で攻撃した。
悪鬼の弓兵Bは戦士に短弓で攻撃した。
そっちの方が良いか
>>25はなしで
敵側が狙うプレイヤーの基準って何にしたらいいんだろう
集中攻撃が基本だと思うんだけど
>>26 D&Dくらい整理されたルールがあるなら、敵にもアイディアロールさせて、
そこから得た情報で攻撃優先順位を決めるのが普通だ
このゲームの場合敵にプレイヤーの情報はないわけだから、隊列なリ
心技体のどれかなりに判定をかけるか、完全に運にするかのどっちかだな
>>26 あたまわるい敵の場合
・近くにいるのをランダムに
・近くにいるので弱そうなのから
・後に攻撃してきたのを
一応キャラ張っておく。
テストプレイ用からひっぱってくればいいのか?
名前はニダーとでもしておくか。
携帯氏も戻ったみたいだし、よければもう初めてもいいと思うが
名前:ニダー
性格:
特徴:
【射手】
心技体:0/5/4
耐久値:6
短弓:高い威力を誇る狩猟用の弓
皮鎧
帽子
薬草:消費する事で耐久値回復
【技能】「精密狙撃」:命中率を上げる
ごめん、ちと無理になった
どうなるのでしょうGM?
何か勘違いしていた人がいるみたいだから再度確認するけど
・プレイヤーは一人2キャラ使う(ダイスはコンマ秒を両方使う)
・ゲームマスターは四人の敵を使う
・戦闘のみのテスト
一人いなくなったのでまたプレイヤーが二人揃うまで待つ
ごめんな
ハイパー残業タイムなんだ
残業乙
大学生美味しいです^q^
敵側の攻撃目標基準をテキトーに作ってみた
GMのやり方や敵の数、PL人数によっても変更が必要だけどとりあえず四人バージョン
何にしても無条件で敵が最善を尽くすと難易度がちょっとヤバい気がする
0と1 戦士
2と3 野伏
4と5 射手
6と7 芸術家
8と9 GMが考える中で最善の選択
コンマ秒の左右を両方使うんで一度の書き込みで敵二名分のターゲット選択が出来る
今回はターゲット選択のためだけに二回書き込まなきゃならんけど
普通のセッションならGMの過去の書き込みのコンマ秒から〜とかその程度でいいだろうね
>>35 それだとRPG的役割分担というか、壁役の見せ所がなくなるのではないか?
射手と野伏は体が低いんだから、当りにくく調節してもらわないと……
質問おk?
>>36 他のRPGは詳しいわけじゃないけどドラクエとかは前衛も後衛もなくね?
FFとかもプレステの奴しか知らんけどなかった気がする
たった四人じゃ殆ど乱戦で陣形も何もないだろう
>>37 どうぞ
>>35 それを全てに適用すると、敵が馬鹿も利口もかわらなくなるよ。相手側に
隊長や軍師としての芸術家がいたとして、目標がランダムじゃ意味が無い
まぁ、それはそれで最善の手を打つよう動かせばいいんだが
戦士の、
【技能】「保護」:味方を一人選び、攻撃を代わりに引き受ける。
に関して
これの宣言はいつすればいいの?
>>38 ドラクエだと後衛はダメージ補正かかるよ。後攻撃される確立が
最前から順に低くなるようになってる
>>38 FFも5と4、6にはあったな。他は知らん
その手の概念がなさそうなのはMOTHERぐらいしか思いつかないや
敵に性格みたいなもの「弱い者虐め」とか「女好き」とか「挑戦的」とか作って
それに従ってGMの裁量で選ぶってのが一番いいかもしれない
「戦術的」だとかだとGMが考えられる最善の手を尽くすとかで
>>40 いつでも宣言を可能
ただし、技能はシステムとして未完成なので、今後変更される可能性がある
ちなみにこの後に行う戦闘のテストでは技能の使用は禁止させて貰ってる
昨日wiki弄ったのは俺なんだけれど、誰か(できれば
>>1)がwiki編集の仕方覚えたほうがよいと思う。
なんでかと言うと、俺は実質的にはこのスレにほとんど絡んでないから。
見た目をきれいっぽく直すだけなら、整形済みテキストと表組みとリスト化、
あと適当に改行さえすれば、それなりになるので、難しいことではないですよ。
把握した
そろそろパー速行け
>>43 スキルに説明書くのがいいと思う
「誰かがダメージを受けたときに宣言できる」とか
>>44 乙
一応、それなりに気を使ってはいるんだけど、
内容の充実にばかりに気をとられて、見た目まで手が回らないんだよね
徐々に覚えていくつもり
>>47 まだ確定したスキルじゃないから混乱の原因になんね?
一応、あったほうがいい?
>>49 幾度となく「これを使うタイミングっていつ?」と聞かれるよりは、暫定的にでも書いておいて、
あとで変わりましたって言ったほうが面倒くさくないと思う
今北
これから戦闘テストか
今シナリオシコシコ書いてるぜ
暫定的にかいておいた
相変わらず戦闘システムテストの相手と敵の攻撃目標選定基準アイディア募集
>>52 敵の攻撃目標とか明文化する必要はないでしょう
これはGMのマスタリングの範疇。自由にしてもらっていいと思う
SWの土下座衛門(ビボルダー)みたいに「ランダムで怪光線を放つ能力を持つ」とかゆーの以外にはいらないと思う
ヘタに決めると事故死や全滅によるシナリオ崩壊の元になるよ
>>54 把握した
とりあえずテストプレイでは全滅させるつもりで集中攻撃でいく
別にどっちでもいいんじゃね
あくまでも戦闘の処理をテンプレ化して負担少なくすんのが目的なんでしょ?
掻い摘んでざっくり言うと都市伝説で森の奥に誰にも見付けられない廃医院があって
そこに不老不死の薬があるからそれを探してみようぜって話だ
探索メイン戦闘少なめなショートシナリオ
敵にはアンデットとか出す予定
>>57 期待してるわ
・テンプレートのテスト
・先制と通常同時処理
この二つ
どっちでもいいっていえばどっちでもいいけどね
んで戦闘テストプレイヤー二名募集
>>58 一度もプレイヤーやったこと無い人が参加してみてもおk?
いいなら参加してみたい
>>58 つーかね、殲滅戦してみるんなら ひとり二役でやってみてもいいんじゃない?
オカメ八目ってあるように、今回は傍観者で観戦したいんだよ
>>59 おk
2キャラで戦闘だけだけど頼む
もうひとりいる?
>>60 同時処理とテンプレ状態でGMの負担がどんなものかチェックしたいだけだから
一人二役だとその目的が達成出来ないんじゃないかと考えてる
四人集まるようなら即興シナリオでも使って戦闘テスト出来るんだけど
ありがとう、じゃあもう一人見つかるまで待機してるわ
平日だし難しいかも
まぁ、このテストで上手くいけばあとは技能、武器、防具、その他をちょこちょこ作り
見切り発車でキャラメイクとかいけてシナリオ以外は一応の完成か
今北
昨日のテストプレイ見て思ったけど、名前欄に
名前・職業・HP・心技体を書いくとわかりやすいんじゃね?
wikiには一応そういう系のことは書いてある
でも心技体まで常に出しておく必要あるかな?
使うのは判定のときだけで基本的に状況で変動する数値じゃないし
名前長いのにしたい人がいたとき困るんじゃないかと思ったんだけど
ところで普通のTRPGだとそこらへんどうなってるの?
書けるなら書く。
何を
俺の知る限り、ほとんどのTRPGには「キャラクターシート」という紙がある
このキャラクターシートに、キャラクターのHPやMP、能力値や装備、所持する技能なんかが書いてあって、一目で分かるようになってる
判定を行う際にはそのキャラクターシートを見て能力値を確認し、結果をGMに報告する
まだ帰れないから今は無理だが、明日辺り実際のキャラクターシート(使用済)をスキャンしてうぷしようか?
アリアンロッドは公式でオンライン版キャラシーなかったっけ?
いや、だいたい分かった
ありがとう
こういうのはオンラインセッションの弱点だな
皆が一箇所に揃わないといけないってことはないけど
コミュニケーションみたいなものが面倒になる
かといってIRCだと敷居が高くなるし
根本的な問題の解決にはならない
コピペテンプレの採用で大丈夫になってることを祈ろうw
落とせる
てかFEARはそこらへん親切だから、他にも落とせるぜ
キャラシートは印刷用じゃね?
オンセ用のテキストベースであったっけ?
それと現段階じゃキャラシートを必要じゃなかろう
いっそエクセルかなにかで、キャラクターシート作るのはどうよ
あればきっと便利だぜ
まあ、もし公式に用意しなくても、俺がセッションに参加するときは、きっとそういうの用意すると思う
エクセルがテキストファイルかはたまた紙切れにメモるのかは別にしてもね
でもあとは戦闘テスト抜けばアイテムと技能作ってキャラメイクって段階じゃね
色々な国や地域があるって設定だからシナリオは皆で自由に作ればいいし
バランス調整は回数こなすしかないからまぁ、仕方ないとして、
週末にはキャラメイクから入る普通のTRPGの雰囲気を実現できると思う
ただ未経験者がキャラメイクから入るにはサンプルみたいなのを用意しなくてはとも考えてる
各職業に別々の方向で三つずつぐらい(野伏なら軽装歩兵、忍者、盗賊とかそんな感じ)用意してさ
支援
ソードワールドやガープスのキャラクターシート見たけど
顔とかの絵を描くところがあるのがポピュラーなのかな?
簡単な絵
名前
性別
年齢
職業
特技
心技体
装備
こんなもんかな
絵をかけないしキャラクターシートもテンプレあったほうがいいかな
それとも画像はかってに付けるって形式のほうがいいか・・・
でもキャラクターシートのテンプレを画像にしちゃうと
絵はかけてもステータスをスレにコピペするのに不便か・・・
ツッコミが入らないのは優しさと信じたい
絵は別にいらないと思う
描きたきゃ描けばって感じでいいかと
名前:ヤルオ
性別:男
年齢:30
職業:魔術師
技能:無職、童貞、中卒
心技体:0/0/0
装備:転ばぬ先の杖、快楽点、片栗粉X
設定:
前世より引篭もりを続けているという自称伝説の妖精。
本人は天国を追い出されたと語るが周囲の眼差しは冷たい。
自宅警備員になるための資本金稼ぎにと冒険に出たが、
経験不測の彼のその前途は極めて多難というほかない。
写真:(絵の画像URL、無ければ省略)
こんな感じでどうだろ
酢飯作ろうとしたら酢と砂糖がなかったから
リンゴ酢と蜂蜜で代用したら滅茶苦茶怒られた
gbk
TRPGって面白そうなんだが
一般ピーポーには敷居が高いよなあ、うん
>>87 このスレで作ったTRPGは未経験者が一から作ったから一般ピーポーでも大丈夫
自信を持って薦められる
凄く甘そうな気がしてたまらないんだがwww>酢飯
待て、ノーカウントだノーカウント
それよりアイテムとかについて語ろう
武器や防具はおいておくとして
回復って薬草だけでいいかな?
このゲームって防具によるHPの割合が大きいから
基礎体力が3なのに薬草で5も回復、って何か変な感じ
>>93たしかに。
回復量3→瀕死の人間が完全復活ってことになるのか…
なるほど、薬草を3に下げようか
特に何も考えずに応急処置の形で作ったものだから
そこらへんはイメージ的にもバランス的にもかなり甘くなっちゃってる
薬草→3
回復薬→5とかどうだろう
回復薬は薬草を加工して効果を高めたイメージで
>>96 加工するならポーションになればいいじゃない
薬草、というアイテムが持つ回復量を現実的にイメージすると
刀傷一つ癒す力もあるまいから、回復量は1点が妥当
せめて魔法の薬みたいなものでないと、すぐさま復帰できる回復なんて得られなさそう
ハチミツと調合ですね、わかります
ひとまず3でやってみれば良いんじゃないかな
あまり下げすぎると使えねーで終わってしまうし
>>92 の「薬草だけ」ってのはテストプレイのことだよね?
一つくらいは何か別のものが欲しい気もするが…
洋ゲーやってるからかな、単に『ポーション』ってすると個人的に薬全般なイメージがあったもんで。
効果が3だと、薬草食えば瀕死から生きかえるってことだよな?
薬草凄すぎじゃね?
まあゲームだからって言われたらどうしようもないが
ポーションとエーテルの区別がよくわからん立場から言わせて貰えば
ポーションにするなら回復薬とか再生薬、あとは蘇生薬とかでいいと思う
さすがに回復量1点じゃゴミ扱いか山ほど持つしかないし
薬草は入手しやすいが回復に時間がかかるので戦闘中には使用出来ないとかに設定して
回復量は3のまま保ってもいいと思う
これを戦闘中以外に使用する→まともに動けるようになるまでキャンプ
みたいな解釈で
薬草は戦闘中に使用できるけど回復量2
回復薬(?)は戦闘中に使用できない代わりに回復量5
とかでどうよ
薬草が戦闘中に使えて回復薬が戦闘中に使えないっておかしくね?
砂漠でスパゲティが食えてレーションは基地でしか食えないみたいな感じかと
薬草は傷に塗りこんで応急処置する程度だからすぐ使用できるけど、回復薬は服用してから効果が表れるまで時間が・・・
やっぱ変だな 忘れてくれ
現実的なんて言い出したらたとえ一点回復でも5個使えば
気絶を通り越して死亡寸前のグチャグチャな一般人でも元通りになることになるからなぁ
>>1よ少し矛盾してるぞ もちつけ
>>104で「回復に時間がかかるので戦闘中には使用出来ない」案を出してるのに
>>106の「回復薬(?)は戦闘中に使用できない代わりに回復量5」をおかしいというのはいかがなものか
回復薬っていうと効果を抽出したドーピング薬みたいなイメージで
患部にぶっかけまくってとりあえず麻酔で行動可能とかそういうイメージがあるから
薬草より時間が掛からないかなって思ったんだよ
回復に時間がかかるので戦闘中には使用出来ないって案は薬草の話であって
回復薬の話ではないから別に矛盾はしてないと思う
まぁ、刃物で刺された傷と炎でこんがりの火傷が同じ方法で直るとは思わないし
あくまで耐久0=戦闘行動が不能(回避したり攻撃をするスタミナがゼロ)ぐらいでいいかも
脚を刺されただけでももうまともに戦闘できないだろうし
ボクサーなんて眉間を切っただけでドクターストップかかるじゃん
「死亡ダメージまでは全てかすり傷」じゃ駄目?
生命力なんて数字で見えるモンじゃないし
拘ってると
「瀕死の重傷なのに大剣を振れる奴なんかいない」
なんて話になりそう。
それでいいかも
相手の凄まじい攻撃の直撃を回避する為に
こっちも凄まじい動きをせねばならないから
かすり傷でも大幅に削られ気付くと無理がたたって行動不能と
シナリオできたー
なんか思ってたより時間掛かったわwww
シナリオ乙!
>>112 そう?逆にシンプルかと思うケド?
これなら戦闘中や戦闘直後の応急処置に説得力がでるんじゃね?
シナリオ乙
見てみたいな
シナリオ乙です。
プレイは週末かな?
>>116おk
導入部分張ってみるわ
言い回しとか誤字脱字とかあったら指摘よろしく
この町には実しやかに囁かれている御伽噺がいくつも存在している。
その中の一つに『森の医院』なるものが存在する。
夜も更けた街、男たちの声の飛び交う酒場の一画で、吟遊詩人はゆっくりと語り始めた。
―――東に一月歩いたその先、壮大に広がる草原の中心に不自然に存在する小さな森。
その森のそのまた奥に、時間に見捨てられた廃墟がひっそりと建っている。
かつて医院であったその廃墟には、古き時代の医学書や多くの人々を救った秘薬が今も眠り続けていると云う。
その中の一つに、『不老不死の霊薬』が存在する。
その医院で生み出されたであろうその霊薬は仄暗い森の医院の中で、今もひっそりと生命の輝きを解放っているだろう。
森は今も存在する。広大なる草原も。しかし医院だけが見当たらない。
『初めから無かった』『魔女が消してしまった』『それは私の家だ』人々は語る。人々は騙る。
御伽噺か、太古の歴史か、その真実は貴方の心次第―――
wikiに張ってくれた方が嬉しいな
誤字脱字も皆で修整できるし
吟遊詩人はリュートを持つとゆっくりと旋律を紡ぎだした。
今日が終わる。男たちが笑いあう。今日の酒は美味いだろう。明日も変わらず美味いだろう。
―――一月後…
町から東へ街道を歩きちょうど一月、遠目には確かに森が存在した。
森と呼ぶにはあまりに寂しい林群。今日も商人の馬車が行き交う。
ここに揃ったのは御伽噺を信じた者達。
愚者と嗤われるか、英雄と称えられるか…
夢を信じた者達は森の中へと足を進めて行った…
wikiいじった事ないんだぜ
導入部分はこれで全部
なんか…黒歴史ノートを公開する時みたいなこっぱずかしさがあるな
まぁ同レベルの内容だけどねw
いや、普通に面白いと思う
第一回、第二回に比べると硬派な印象
これは期待
雰囲気が伝わってきて良いんじゃなかろうか
一ヵ月後の一がくっついてるけど
恥ずかしさなぞ気にするなw
なんか本格的っぽくて面白そうだ
恥ずかしさなんて気にしてたら楽しめないぜwwwwwwww
vipなノリにこういう感じの文面どうなのさってビクビクしてたwww
とりあえず一ヶ月は直すか
このシナリオは週末にプレイするってことでいいのか?
それともテストプレイをもう少しするのか?
テストで使い潰すには勿体ないイントロ。
戦闘テストを二回くらいこなしてから
本格的にした方が良さげ
シナリオそのものの完成度を上げるためには同じシナリオで何回もプレイするのが吉
プレイヤーと職業構成が変われば感覚は大きく変わるので先がわかっててもつまらんことはない
明日には今日できなかった戦闘テストをやりたいところだな
というか
>>1寝たのか?
さて
図書館も見たし寝るか