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2005-12-18T12:52:29+09:00
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ルールの草案
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ルールの草案。
ほっとんどたたき台にしかならない程度の練り方です。
このルールで遊べるかというと演出で一応片付けれる程度に…OTZ
各アクション、能力の傾向がどうにか纏まっている感じです。
●能力値
(最大値は100)
パイロット&AIパラメーター
操縦;主に姿勢制御面で機体を操るテクニック。格闘命中と格闘・射撃回避に関ります
射撃;FCSなどの射撃管制のソフトウェア的なテクニック。射撃全般の命中
直感;第六感、経験則、センスなどで表されるそれ。
情報;空間把握、レーダーからの敵の潜んでいる場所の推測。ミサイル回避の能力でもあります。
機体パラメーター
限界運動性能;操縦の限界です。パイロットがいくら優れてもこれ以上は発揮しづらいです。
(限界以上の性能は引き出されはします)
限界射撃;同上。
限界情報;同上。
装甲;物理、ENの二種類。どちらかがゼロになると大破。HPであり防御力、です。
(全ての攻撃に両方の攻撃が設定されます)
容量;連続全力行動時間(ブースター移動等)に関ります。
運動;移動速度に関わります。
●移動可能距離
運動/200-操縦が移動可能距離です。
(操縦が高いほど運動の限界まで引き出せるということです。)
全力移動は二倍です。
●能力値の代用
能力値で出来ることがかぶっているのは仕様。
むげふぁん的ですが。
潜んでいる敵を直感で探しても情報で探しても良い訳です。
但しペナルティが設けられます。
1;全く完全に適切でない代用の場合(射撃を直感で判定等)の場合、その際の成功度は本来使用されるべき能力値未満の成功度になります
(どのくらいのペナになるか未定。大体、で。直感万歳とかにしたくないだけです)
2;基本的に本来要求されるべきな能力値で無い場合は成功度がマイナスされます
●攻撃
種類
格闘;近接攻撃全てです。
射撃;直線的な弾道を描く射撃兵器全てです
特殊;ミサイル、ビットなどの特殊な攻撃です
属性
物理;鉄に鉄をぶつける原始的な破壊力です。
EN;電気的、熱量的なそれです。
範囲
単体格闘;指定した対象のみです。が、巻き込まれる可能性はあります
単体射撃;同様です。流れ弾もありえます
範囲射撃;敵を指定せずに地点指定で弾をばら撒くなどをします。命中率は高いですが本来の威力ではありません
●1ターンに出来る行動
5秒間に出来る行動すべて。
移動しながらの攻撃も可能(移動補正あり)
●部位における被害、影響
頭部;命中・回避・情報処理能力の低下。
(AIの判断、パイロットの直感による命中回避力がありますのでゼロではありません。)
ボディ;大破直前です。次の一撃で爆発します。脱出しましょう
腕部;腕部装備の使用不能、もしくは命中低下
●エンゲージ制
・デュエルエンゲージ
一対一の接近戦状態。移動なしで近接攻撃が仕掛けれる間合い。
近接攻撃、射撃、特殊攻撃可能。(一部不可)
射撃攻撃に近接攻撃のカウンター可能。
・通常エンゲージ
一方の移動ふくめた近接攻撃可能距離に入るとこの扱い。
移動による近接攻撃、射撃、特殊攻撃可能。
射撃攻撃に近接攻撃によるカウンターは不能。
・通常状態
射撃・特殊攻撃のみ可能。
●特殊行動
・カウンター
回避しながら攻撃を繰り出すことで回避にペナルティを負いながら回避にペナルティを負わせて攻撃します。
基本的に相打ち狙いの一撃ですが確実に攻撃が当たりやすくなります。
相手の命中、回避が共に高く避けれない、当てれない場合は有効な戦法です。
・チャージ
回避を捨てての全力移動です。
装甲を前面に押し出しながらの移動の為ダメージが減ります。
武器の種類によっては攻撃しながらのチャージも可能です。
・離脱射撃
エンゲージから離脱しながらの攻撃です。
移動対決に勝てばそのエンゲージで使用不能な武器を使用できます。
●スキル
スキルは組み合わせ可能です。カッコ内のは使用可能武器種類、範囲です。
使用技能ではありません
・居合いの一閃(格闘/射撃・単体)
予備状態で保持・構えていない状態の武器を使用しての攻撃です。
特に意味はありません。
・ダブルアタック(格闘・単体/複数)
一つの武器で返しの太刀を利用し二度攻撃します(使用不能武器もあります)
・デュアルデュエル(格闘/射撃・単体)
両手に装備した武器でそれぞれ攻撃します。
この時射撃武器を格闘と同じ処理で扱えます。
(パンチの要領で銃を突きつけ引き金を引く為)
・零距離射撃(射撃・単体)
デュエルエンゲージ使用不可能な武器で無理矢理攻撃します。
・フルファイア(射撃/特殊・単体)
全ての携行火器を同時に使用します。標的は単体です
・デュアルロックオン(射撃・複数)
複数対象を両手に持った火器それぞれでロックオンして同時攻撃します
・パラレルロックオン(射撃・特殊/複数)
持てる火器全てを可能な限りロックオンして攻撃します。可能な数はスキルLv依存です
●武器
名称は適当。あくまで代表。未定も多い。
AM-R01 ElvnBow ライフル
デュエルエンゲージ使用不能。射撃・単体。
実弾メインの携行火器兵器。接近戦には弱いがそれ以外の性能は高い系統
AM-S01 HellBreeze ショットガン
射撃・単体/範囲
実弾メインの携行火器。
有効射程が短いが接近戦を想定した性能のため接近戦機体が予備兵装として使用しやすい
AM-m01 GraceRain マシンガン
射撃・単体/範囲
物理メインの携行火器。
有効射程は普通。弾をばら撒くことが可能な為扱いやすい。
AM-L01 SacridRay レーザーライフル
デュエルエンゲージ使用不能。射撃・単体/範囲
ENメインの携行火器。
コンデンサ、反射鏡などで重量は嵩むため扱いづらく、偏光する可能性があるので地域によって射程がまちまち
銃身の反射鏡の調整で威力は落ちるが範囲射撃化は可能。
AM-B01 BushidoBlade ソリッドブレード
巨大なカタナ。匠の技が材質を超えた異様な切れ味を見せる。
重量は嵩むが威力は最大級
AM-P01 Sting パイルバンカー
ダブルアタック使用不可。火薬式で杭を打ち込む、一種近接専用の射撃兵器とも言える。
打ち込んだ杭は内部で爆裂する。
弾数制限があるが軽量で高火力の為強襲制圧仕様の接近機体が多用する。
ENと物理のダメージが両方共に高い。
2005-12-09T08:49:38+09:00
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コテ一覧
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<p>コテとその役職</p>
<p>・<span class="name"><font color="#000000">社長 ◆wR9Mo4Y8.6</font><br>
<a href=
"http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1131194299/l50">プレイバイウェブつくらね?</a>スレの1。この人の一言から始まった。</span></p>
<p><span class="name"><font color="#000000">・ジューク
◆1r2l1A84Pw<br></font>ルール、システムの制定。今現在まとめを行っているのがこの人。</span></p>
<p><span class="name">・<font color="#000000">よんじゅー兄
◆c4FTjkhsjA</font><br>
ルール、システムの制定。マスタリングスキル持ち。</span></p>
<p><span class="name">・<font color="#000000">絵師1
◆EX6goFLifI<br></font>人間NPC絵担当。ロボは描けません。</span></p>
<p><span class="name"><font color="#000000">・マ子187
◆ypqASRarQs</font><br>
ロゴ、サイト構築時の素材担当。</span></p>
<p><span class="name">・<font color="#000000">ちょんぼ
◆Z71L5cvUWQ</font><br>
ルール、システムの制定。暫定サブリーダー。</span></p>
2005-12-07T15:49:04+09:00
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メニュー
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<p>関係各所リンク</p>
<p>・<a href=
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世界観概要
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■プレイヤー
□ロボット(AM・アンシエントマシーン)
精神感応波でパイロット適正者に呼びかけ、パイロットを選ぶ。
パイロットはそのAI単体に対して固定となる。
あとはガンパレ的な要素を入れてはどうかという話も。
遺伝適正と個人認証に頼っているというタイプですね。
機体乗り換えはアリかナシかはかなり重要。
・乗り換え無しの場合、機体数は少なくて良いし、あとからの追加は殆ど無しに。
武装や装備を充実させて、アーマード・コアやフロント・ミッション系に?
・乗換え有りの場合は、後から機体数が増えても良いかと。
武装や装備はある程度制限して機体による特色メインのガンダム系に?
・茨の道は、機体乗換アリ。武装や装備も充実というもの。
数値管理が一番のネックの代わりに、選択の幅が大きくなる。
□パイロット
・パイロットの立場は?
正規兵か傭兵という案が出てます。私は正規兵を推します。厨防止が最大の理由ですけど。
傭兵という意見は、今は少ないようですので、反対が無ければ正規兵の方向で。
□AI
・仮想人格あり?
→仮想人格はあり
→仮想人格はなし
→顔映像とか燃(萌)える要素のみ搭載
人格が出たから、敵国から離反したという具体的な案もあります。
プレイヤーのAIの仮想人格は、PC一名増加みたいなものなので、管理は大変です。
人格が出たから敵国を離反したという前提で、燃(萌)え要素のみアリで良いと思いますが如何。
AIの数値はパイロットの数値に統合してはどうでしょうか?
AIとパイロットはほぼ固定のようですし、他AIと付き合う事が無いのなら、数値は一括管理で良いかと思います。
□リンカーズネットワーク
傭兵達の互助組織(コミュニティ掲示板もどき)程度 案があります。
■ABC国
□AIとの戦争の理由は ( 共通 )
受動的な理由になりますので、敵国側が何故戦いを始めたのかを規定するのが先かと。
敵国の戦争理由を先に決めてしまいましょう。人類側はそれに応じて。
□国案
全部並べたので、統廃合して行きましょう。
それと、軍事(技術)面と政治(精神)面は別にしました。
組み合わせ次第で違うものにもなるでしょうから。
・政治、精神面
→正々堂々。戦死は名誉。データを軽視。精神論重視。
→実力主義。場合によっては卑怯な事もいとわない。
→軍国主義。騎士道を重んじる。データ無視。神風特攻も辞さず。
→実力主義。卑怯でも結果を重視。賊同然。
→選民思想。全分野で自国がトップと妄信。データ重視。
→軍国主義。軍事優先。首脳が絶対の独裁。
→社会主義。恐怖政治。作戦は二転三転。
→民主主義。議会がヘボイ以外は普通。
政治面では見事にバラバラなので、
統廃合したり新たに案を足したりして足場固めましょ。
三ヶ国同時に案を出すのにこだわらず、
一カ国分の案でも良いので出していって下さい。
・軍事、技術面
→攻撃重視。無骨、飾り気無し。
→機動性重視。流線型、機能美良し。
→実弾メイン。資金は安く火器中心。
→ビーム兵器。資金が高く技術は新たらしい。
→玄人向け。職人技。ナチ。
→その他。特殊で癖が強い。
→その他。新しい技術を開発し続ける。
→最先端。ピーキー仕様、零戦。
→バランス重視。
軍事面の分類では、全体的な傾向としては↓のように分かれてます。
1、無骨な渋いタイプ
2、スマートなタイプ
3、他(バランス、ビーム、特殊な装備等)
個人的には、3の他の部分にバランスの良いのを当てて、
特殊な装備はイベント次第で各国に徐々に配備で良い気もします。
つまり、序盤は特殊な装備(ビットとか)は殆ど無いとして、
後から国に関係なく、それぞれに追加していってはどうかな、とも。
とりあえず各国に標準機を数機配備は、良い案ではないかと。
▼国案
装備・武器傾向は抜きにして、デザイン的・「ここに参加してみたいなぁ~」的妄想で。
・B国
女王陛下、元老院(のようなもの)、騎士団(親衛隊?)から成る宗教国家。
思想的には「女王陛下の名の下に皆に平和を」のような感じで。女王はカリスマはあるが独裁ではない。
エースパイロットは女王陛下親衛隊の隊長とか。男性でもいいけど女性が萌え…?w
国別機体デザインはスマートで流麗な機動性重視タイプ
・C国
典型的な軍事国家。軍があって国や街が成り立っている。
総帥・軍部の独裁だが、若い兵達に反発の気配。
エースパイロットは上と下の板ばさみな中間管理職とか(趣味ですすんません…)
国別機体デザインはデザイン性はほぼ考えてない無骨タイプ
・D国
民主主義な共和国タイプ。
カリスマはおらず、3人程のリーダーが一応率いている形。女性を一人加えたいところー
エースパイロットはリーダーのうちの一人だが、他の2人も実力的にはあまり格差が無い。
国別機体デザインは技術系・器用さが売りっぽいデザイン
コピペオンリーでスマソ、あとコピペ元の人たちに感謝。
2005-11-12T19:14:42+09:00
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