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ja
2005-12-09T08:49:38+09:00
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ルールの草案
https://w.atwiki.jp/playbyweb/pages/7.html
ルールの草案。
ほっとんどたたき台にしかならない程度の練り方です。
このルールで遊べるかというと演出で一応片付けれる程度に…OTZ
各アクション、能力の傾向がどうにか纏まっている感じです。
●能力値
(最大値は100)
パイロット&AIパラメーター
操縦;主に姿勢制御面で機体を操るテクニック。格闘命中と格闘・射撃回避に関ります
射撃;FCSなどの射撃管制のソフトウェア的なテクニック。射撃全般の命中
直感;第六感、経験則、センスなどで表されるそれ。
情報;空間把握、レーダーからの敵の潜んでいる場所の推測。ミサイル回避の能力でもあります。
機体パラメーター
限界運動性能;操縦の限界です。パイロットがいくら優れてもこれ以上は発揮しづらいです。
(限界以上の性能は引き出されはします)
限界射撃;同上。
限界情報;同上。
装甲;物理、ENの二種類。どちらかがゼロになると大破。HPであり防御力、です。
(全ての攻撃に両方の攻撃が設定されます)
容量;連続全力行動時間(ブースター移動等)に関ります。
運動;移動速度に関わります。
●移動可能距離
運動/200-操縦が移動可能距離です。
(操縦が高いほど運動の限界まで引き出せるということです。)
全力移動は二倍です。
●能力値の代用
能力値で出来ることがかぶっているのは仕様。
むげふぁん的ですが。
潜んでいる敵を直感で探しても情報で探しても良い訳です。
但しペナルティが設けられます。
1;全く完全に適切でない代用の場合(射撃を直感で判定等)の場合、その際の成功度は本来使用されるべき能力値未満の成功度になります
(どのくらいのペナになるか未定。大体、で。直感万歳とかにしたくないだけです)
2;基本的に本来要求されるべきな能力値で無い場合は成功度がマイナスされます
●攻撃
種類
格闘;近接攻撃全てです。
射撃;直線的な弾道を描く射撃兵器全てです
特殊;ミサイル、ビットなどの特殊な攻撃です
属性
物理;鉄に鉄をぶつける原始的な破壊力です。
EN;電気的、熱量的なそれです。
範囲
単体格闘;指定した対象のみです。が、巻き込まれる可能性はあります
単体射撃;同様です。流れ弾もありえます
範囲射撃;敵を指定せずに地点指定
2005-12-09T08:49:38+09:00
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コテ一覧
https://w.atwiki.jp/playbyweb/pages/6.html
<p>コテとその役職</p>
<p>・<span class="name"><font color="#000000">社長 ◆wR9Mo4Y8.6</font><br>
<a href=
"http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1131194299/l50">プレイバイウェブつくらね?</a>スレの1。この人の一言から始まった。</span></p>
<p><span class="name"><font color="#000000">・ジューク
◆1r2l1A84Pw<br></font>ルール、システムの制定。今現在まとめを行っているのがこの人。</span></p>
<p><span class="name">・<font color="#000000">よんじゅー兄
◆c4FTjkhsjA</font><br>
ルール、システムの制定。マスタリングスキル持ち。</span></p>
<p><span class="name">・<font color="#000000">絵師1
◆EX6goFLifI<br></font>人間NPC絵担当。ロボは描けません。</span></p>
<p><span class="name"><font color="#000000">・マ子187
◆ypqASRarQs</font><br>
ロゴ、サイト構築時の素材担当。</span></p>
<p><span class="name">・<font color="#000000">ちょんぼ
◆Z71L5cvUWQ</font><br>
ルール、システムの制定。暫定サブリーダー。</span></p>
2005-12-07T15:49:04+09:00
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リンク
https://w.atwiki.jp/playbyweb/pages/5.html
<p>関係各所リンク</p>
<p>・<a href=
"http://rara.jp/rental/pbw.html">暫定アップローダー</a></p>
2005-12-07T15:19:33+09:00
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世界観概要
https://w.atwiki.jp/playbyweb/pages/4.html
■プレイヤー
□ロボット(AM・アンシエントマシーン)
精神感応波でパイロット適正者に呼びかけ、パイロットを選ぶ。
パイロットはそのAI単体に対して固定となる。
あとはガンパレ的な要素を入れてはどうかという話も。
遺伝適正と個人認証に頼っているというタイプですね。
機体乗り換えはアリかナシかはかなり重要。
・乗り換え無しの場合、機体数は少なくて良いし、あとからの追加は殆ど無しに。
武装や装備を充実させて、アーマード・コアやフロント・ミッション系に?
・乗換え有りの場合は、後から機体数が増えても良いかと。
武装や装備はある程度制限して機体による特色メインのガンダム系に?
・茨の道は、機体乗換アリ。武装や装備も充実というもの。
数値管理が一番のネックの代わりに、選択の幅が大きくなる。
□パイロット
・パイロットの立場は?
正規兵か傭兵という案が出てます。私は正規兵を推します。厨防止が最大の理由ですけど。
傭兵という意見は、今は少ないようですので、反対が無ければ正規兵の方向で。
□AI
・仮想人格あり?
→仮想人格はあり
→仮想人格はなし
→顔映像とか燃(萌)える要素のみ搭載
人格が出たから、敵国から離反したという具体的な案もあります。
プレイヤーのAIの仮想人格は、PC一名増加みたいなものなので、管理は大変です。
人格が出たから敵国を離反したという前提で、燃(萌)え要素のみアリで良いと思いますが如何。
AIの数値はパイロットの数値に統合してはどうでしょうか?
AIとパイロットはほぼ固定のようですし、他AIと付き合う事が無いのなら、数値は一括管理で良いかと思います。
□リンカーズネットワーク
傭兵達の互助組織(コミュニティ掲示板もどき)程度 案があります。
■ABC国
□AIとの戦争の理由は ( 共通 )
受動的な理由になりますので、敵国側が何故戦いを始めたのかを規定するのが先かと。
敵国の戦争理由を先に決めてしまいましょう。人類側はそれに応じて。
□国案
全部並べたので、統廃合して行きましょう。
それと、軍事(技術)面と政治(精神
2005-11-12T19:14:42+09:00
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2005-12-18T12:52:29+09:00
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