各ツクールの比較表を適当に。
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価格 |
画像の対応パレット数 |
スクリプト |
キャラチップのサイズ |
マップチップ |
通行四方向 |
2000 |
4000円 |
8bit(256色) |
なし |
24x32 |
16x16 |
設定可能 |
XP |
3900円 |
32bit(フルカラー) |
RGSSスクリプト |
32x48 |
32x32 |
設定可能 |
VX |
7700円 |
32bit(フルカラー) |
RGSS2スクリプト |
32x32 |
32x32 |
外部ツール使用で設定可能 |
VXAce |
10400円 |
32bit(フルカラー) |
RGSS3スクリプト |
32x32 |
32x32 |
設定可能 |
価格は2009年12月17日現在の某密林を参照。
VXAceとXPは2012年3月6日現在
2003さんの事はそっとしておいてあげて下さい。
こんなの見ても手を出そうとしてる方には分からないでしょうから細かく説明します。
1.グラフィック
まずゲームの柱の一つグラフィックですが実際に比べてみましょう。
ユーザー製作のものは結構腕で差が出ると思うのでツクールに最初から入っている素材で比較してみましょう。(というかRTPの画像はってもいいのか…)
2000
XP
VXおよびVXAce
256色の2000に比べて、フルカラーのXPとVXは画像が目に見えて綺麗ですね。
上のグラだとVXよりXPの方が見かけはいいですが、それは作った人の方向性で、XPとVXの画質は全く同じものです。
基本的にVXとAceは違いはありません。
ツールで加工すれば2000の物をXPやVXで、XPのものをVXで使う事もできますが、その逆は対応パレットタイプやサイズの関係で相当厳しいです。
但し8bit好きな人も沢山いるので、そこらへんは好みがわかれます。
グラフィック的に「お、XPとVXいいんじゃね?」とか思った人もいるでしょう。しかしここで問題が一つあります。
もし自分でグラを作る場合8bitより32bitの方がはるかに腕が問われます。
8bitの場合範囲が狭く、色数も少ないのである程度ごまかせますが、32bitの場合範囲が広く色数も多いので、何倍もの労力がかかり、ドット絵のセンスも必要なわけです。
FF11のキャラ出してゲーム作るかー^^と思っても一筋縄ではいかないわけです。
もしFF11の全種族の全フェイス全AFなんて作ろうとしたら頭が狂って死ぬ可能性もあります。
購入する場合そういう点も考慮しましょう。
2.スクリプト
XP以降のバージョンに搭載されていてこれにより様々な事ができるようになります。
PCいじってればスクリプトくらいは知っているでしょうが、そのスクリプトと同じもので、これによりFFのようなサイドビューバトルやATB制戦闘など様々な機能を追加できます。
「プログラム言語とかしらねーし」とか思う方もいるでしょうが既にツクラーの有志がスクリプトを公開しているのでそれを利用することもできます。
ただしスクリプトが競合してしまったり、自分の思うようにいかないなどということもありますので、脳までニートな方以外少しは勉強した方がいいです。
画像貼るの面倒だから自分でググってね!
説明面倒なのでここまで。
3.RGSSのバージョンによる違い
RGSSはXP以降、毎度バージョンが更新されており、基本的に互換性はありません。
以下はバージョンによる大まかな違いです。
RGSS(XP)・・・初心者向き。ソースを改変しやすいが配布されている素材は少なめ。
RGSS2(VX)・・・中級者向き。オブジェクト指向化が半端。配布されている素材は最も多い。
RGSS3(VXAce)・・・上級者向き。オブジェクト指向化が進んだが2より可読性は下がっている。最適化が進み処理は軽い。ややバグが多い?
基本的にVXのスクリプト素材はAceでは使用不可ですが、RGSS3からの変更部分やrubyのバージョンによる違いに引っかからなければ、そのまま使える場合もあります。
また、VXの素材をAceで使いたいと思った時はVX版の配布元サイトを見てみると良いかもしれません。
作者によってはAce版への移植作業を行っている時があります。
最終更新:2012年03月06日 20:29