PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki ジャスティス

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ジャスティスガンダム



正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE  通称:正義
コスト:☆4(560)  耐久力:720  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装。優秀で使い易い
CS 一斉射撃 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃
サブ射撃 ファトゥム-00 1 150 背中のリフターを飛ばす攻撃。(130)射出中は機動力低下。
特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり弧を画く感じ
通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い
前格闘 ファトゥム-00(突撃) 150 リフターに乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃が可能
横格闘 キック 161 2段蹴り。特格(202)やBRでキャンセル可能。
特殊格闘 斬り落とし 120 本編でレイダーのハンマーを切った時と同じモーション。
レイダー迎撃の際には是非使おう




解説&攻略

ZGMF-X10Aフリーダムの兄弟機として開発された、近接戦に特化したザフト製MS。
背面についているリフター「ファトゥム-00」およびNジャマーキャンセラーを用いた核動力により高い機動性と戦闘能力を実現している。

原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。
第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦においてジェネシスの発射を阻止するため、アスランの手により自爆。
ジェネシス内部で核爆発を起こし、大破した。

ゲーム内ではトップクラスのブースト性能と旋回性を含めた高い機動力を誇り、優秀で威力の高い格闘能力を有する。
ビームブーメランやリフターなどの特殊な武装が多く、使いこなせれば非常に強力な機体になるだろう。

格闘全般

通常格闘

この機体の大きなダメージソースのひとつ。3段目はBRC不可。
3段技だが、2段目をBRC(ビームライフルキャンセル)したほうがダメージが高く、攻めを継続できる。このおかげでダメージ効率は非常に良好。
発生、伸びがそれなりに良く、確定状況では常に狙っていきたい。

N格闘→N格闘→BRC:253 相手がダウンしない。攻め継続
N格闘→N格闘→CS:288 

前格闘

リフターに乗って突撃する抜刀不要の1段技。優秀な格闘で、誘導と判定が非常に強い。
しかし、そのぶん警戒されてしまう。発生はそれなりに速いのだが、モーションが大きいためばれやすい。

前格中にCSをするとビームを発射しながら進む。(157)最高3連射まで出来るが、2,3発目はBRを消費する。
CSCすると一度誘導しなおすので前格を回避された後や奇襲、追い込み等に使うと効果的。
CSによるデメリットはCSを出した瞬間にリフターの攻撃判定が消えてしまうので、相手の格闘を潰せなくなる。

リフター射出(サブ射撃)しているときは発生の速いキックになる。
それなりに伸びるのだが威力が70と低く、BRC不可、リフター射出のデメリットが大きいなど必要性があまり無いと言える。

前格闘→CSC(ダウン追い討ち):184

横格闘

発生が非常に速く、誘導も優れた2段技。蹴り技なので抜刀不要。
2段目を前格に派生でき、強制ダウンを奪える。横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。
また、横2段→特格が繋がる。横格を当てた時点でずらし押ししてCSすることも可能。
威力は高いが、コンボ時間が長く、カットされやすいので注意。

横格闘→BRC:161
横格闘→派生前格闘:171
横格闘2段→特殊格闘:202
横格闘2段→特殊格闘→CSC:217

特殊格闘

一度飛び上がり斬りつける1段技。始動動作のため、判定発生は遅いが誘導は良好。
中々使い処が難しいが、近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。
CSCを絡めることでフォローする手もあるが、多用はせず、あくまで奇襲策として使うほうが有効。

サブ射撃(リフター射出)

サブ射撃のリフター射出は判定の広さと上下の誘導に優れている。ダメージも大きめ。リフター射出中にビームライフルを撃つとリフターからもビームが発射される。
しかし、短所としてリフターが戻って来るまで機動性が格段に落ちる点に注意。
地上より空中で射出すると隙が大きくなる。さらにリフター自体の速度が非常に遅く、中距離くらいでロックされてる相手にはまず当たらない。

短所を少なくするため、すぐにリフターが戻ってこれるような場所や角度を意識した位置取りが重要。
真上にも射出できるため、高飛びの相手に使えなくも無い。しかし、外した場合リフターがなかなか帰ってこないため、機動力が大きく低下してしまう。

ブーメラン関連

2発まで連続発射可能だが基本1発ずつ使おう。1枚目が当たったとき条件限定で2枚目も連続ヒットする。
威力は1枚目往復2ヒットで59。2枚目まで4ヒットすると113。

放った際に左右に入っているキーと逆に曲がる。左右どちらにもレバーが入ってない時は左に曲がる。

BDCすることができるので隙は思った以上に少ない。よほど近距離でないかぎり硬直をBRでとられることは無いだろう。
基本はけん制で当たったらラッキー程度で使用。ただしブーストを消費するため多用厳禁。
補正が良いためコンボの威力の底上げに使うことができるが、実戦で当てれる状況は非常に限られてると言える。条件が厳しい上、ブースト消費や足が止まること、カットなどを考えれば無理してブーメランをコンボに使う必要は全く無い。
※追記 ブーメランは通常コンボ、覚醒コンボにいれるとき場所に高低差があるとやりづらい・・・と感じます。

ブーメラン(2Hit)→BR:156
ブーメラン(2Hit)→N格闘2段→BRC→292
ブーメラン(2Hit)→N格闘2段→CS:305
ブーメラン(2Hit)→前格闘:198
ブーメラン(2Hit)→ブーメラン(2Hit)→N格闘2段→BRC:306

チャージショット

その場で足を止めてBRとフォルティスによる集中射撃。チャージ速度は速いが隙は見た目以上に大きく、銃口補正が弱いため使い勝手は悪い。威力もCSとしては低め。

メイン射撃→CS(いわゆるセカンドインパクト)としても使いにくく、性能が良いとは言えない。銃口補正の悪さからカス当たりしやすくカス当たりするととんでもなく威力が低くなってしまう。
前格や特格からのCSCを主な使用方法とし、フェイント用と割り切った使い方のほうが有効に活用できるだろう。

ちなみにリフター射出時のCSは非常に貧弱で威力は50。一種の魅せ技と言えるかもしれない。


<豆知識>
  • ジャスティスのシールドガードは二種類あり、
  納刀時には他の機体と同じで盾を使用してガード。
  抜刀時にはビームサーベルを回転させてガードする。こちらの方が硬直が少ない



覚醒コンボ

  • N格2段→前格:309
非常に簡単で威力も高い。コンボ時間も短いため使い勝手は良い。

  • N格2段→特格→前格:314
ブーメランや覚キャンを含めない最大コンボ。前格はダウン追い討ち。

  • N格2段→横格→リフター:312
上のコンボと威力はほぼ変わらないが強制ダウンで吹っ飛ぶため有効。リフターは最速でないと安定しない。

  • N格2段→BR:270
攻め継続。コンボ時間も短く簡単。十分活用可能。

  • N格2段→ブーメラン1hit→N格闘2段→前格闘:339
非確定ではあるが現在最大ダメージ。ブーメランの戻りをあてると確定コンボになるが非常に難しく、またダウン値の関係上前格が入らなくなるので、戻りをあてる自信のある人はどちらかのN格を1段にしよう。

  • N格2段→BRC(覚キャン)→N格2段→ブーメラン:310
威力が非常に高く、攻め継続できる凶悪コンボ。覚醒キャンセルは少し難しいかもしれないが、それだけの価値はある。ブーメラン戻りが当たってしまうとダウンするためうまく軌道を逸らそう。

  • 横格→特格→前格:309
横格始動で当てやすい。しかし地上では前格がダウン追い討ちになってしまい威力が269に下がってしまうため注意。

  • 横格→BRC(覚キャン)→横格→BR:222
非覚醒時の横格が当たった場合、覚キャンすることでほとんど覚醒時間を使わずにダウンを奪い、片追いに移れる。

  • 前格→BR:233
前格が敵の上から当たるとBRがダウン追い討ちになり威力が199に下がる。ダウン追い討ちにならなければ強制ダウンで吹っ飛ばせる。




以下作成中
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